diff --git a/src/source/TetrisLogic.cpp b/src/source/TetrisLogic.cpp index 2987180..8bfc35c 100644 --- a/src/source/TetrisLogic.cpp +++ b/src/source/TetrisLogic.cpp @@ -419,12 +419,16 @@ void Fixing() if (!overflowTop && currentPieceIsRainbow) { rainbowFilledCount = TriggerRainbowRowCompletion(point.y, point.y + 3); + TCHAR rainbowDetail[128]; if (rainbowFilledCount > 0) { - TCHAR rainbowDetail[128]; _stprintf_s(rainbowDetail, _T("彩虹能量补齐 %d 个缺口,消行机会扩大。"), rainbowFilledCount); - SetFeedbackMessage(_T("彩虹方块"), rainbowDetail, 10); } + else + { + _stprintf_s(rainbowDetail, _T("覆盖行没有 1~2 格缺口,彩虹能量保留为特殊固定块。")); + } + SetFeedbackMessage(_T("彩虹方块"), rainbowDetail, 10); } if (overflowTop) @@ -567,7 +571,7 @@ void Fixing() } } - if (TryStabilizeBoard() > 0) + if (!currentPieceIsRainbow && TryStabilizeBoard() > 0) { SetFeedbackMessage(_T("稳定结构"), _T("附近空洞被自动填补,阵型更加稳固。"), 10); } diff --git a/src/source/TetrisRender.cpp b/src/source/TetrisRender.cpp index 7888df2..e2bb580 100644 --- a/src/source/TetrisRender.cpp +++ b/src/source/TetrisRender.cpp @@ -657,8 +657,9 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd) if (helpState.currentPage == 1) { pageText = - _T("经典模式:只考验堆叠、消行和生存。\r\n\r\n") - _T("Rogue:消行得分和 EXP,升级后选择强化。\r\n\r\n") + _T("经典模式:考验堆叠、消行和生存。消行后悬空方块会继续受重力下落。\r\n\r\n") + _T("Rogue:消行得分和 EXP,升级后选择强化,构筑会改变方块、清场、得分和保命方式。\r\n\r\n") + _T("特殊方块用粗色边框提示:橙红=爆破,青色=激光,绿色=十字,紫色=彩虹。\r\n\r\n") _T("战斗越久危险越高,底部封锁区会压缩空间。\r\n\r\n") _T("死亡后可以按 V 看视频复活一次,经典模式和 Rogue 模式都支持。"); } @@ -694,14 +695,14 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd) }; const TCHAR* categoryTexts[8] = { - _T("赏金纹章:得分+20%\r\n成长印记:EXP+25%\r\n缓坠羽翼:下落变慢\r\n连击律动:连续消行加分;先见之眼:预览+1"), - _T("最后一搏:濒死清底3行\r\n备用仓:解锁 Hold\r\n完美旋转:卡墙修正\r\n时间缓流:高堆叠减速;空中换形:V 变 I 块"), - _T("卸压清场:清最高行\r\n底线清道夫:更快充能清底\r\n清屏炸弹:X 清底5行,16行充能\r\n黑洞奇点:Z 吞噬最多方块,获得2次"), - _T("爆破核心:更频繁爆破块清 3x3\r\n棱镜激光:更高概率清整列\r\n十字方块:更高概率清行列\r\n彩虹方块:更高概率补齐缺口;方块改造:提高 I 块概率"), - _T("连锁火花:消行追加破坏\r\n连环炸弹:爆破扩大 5x5\r\n雷霆四消:三消/四消额外轰击\r\n雷霆棱镜:三消/四消额外激光"), - _T("狂热节拍:12行进狂热\r\n怒火连段:连击加倍率\r\n无尽狂热:延长狂热\r\n高压悬赏 / 豪赌四消 / 极限玩家:高风险高收益"), - _T("双重抉择:升级多选1个\r\n命运轮盘:6选2但带诅咒\r\n升级冲击波 / 进化冲击:升级清底\r\n成长核心:永久得分 / EXP +15%"), - _T("操控大师:Hold 后减速并预览+1\r\n方块风暴:接下来5个全 I 块\r\n稳定结构:更高概率落地补洞\r\n虚空核心:黑洞和彩虹联动;赌徒契约:强化可能翻倍或落空") + _T("赏金纹章:得分+20%,可叠加\r\n成长印记:EXP+25%,可叠加\r\n缓坠羽翼:自然下落变慢\r\n连击律动:连续消行追加奖励\r\n先见之眼:下一方块预览+1"), + _T("最后一搏:首次濒死清底3行\r\n备用仓:C / Shift 暂存方块\r\n完美旋转:旋转受阻时左右修正\r\n时间缓流:高堆叠自动减速\r\n空中换形:V 将当前方块变 I"), + _T("卸压清场:立刻清最高占用行\r\n底线清道夫:消行充能后清底\r\n清屏炸弹:X 清底5行,消行充能\r\n黑洞奇点:Z 吞噬数量最多的方块"), + _T("爆破核心:橙红边框,落地清 3x3\r\n棱镜激光:青色边框,落地清整列\r\n十字方块:绿色边框,落地清行列\r\n彩虹方块:紫色边框,补覆盖行1~2缺口\r\n方块改造:提高 I 块生成概率"), + _T("连锁火花:消行后追加随机破坏\r\n连环炸弹:爆破扩大为 5x5\r\n雷霆四消:三消/四消额外轰击\r\n雷霆棱镜:三消/四消追加激光"), + _T("狂热节拍:累计12行进入狂热\r\n怒火连段:连击越高倍率越高\r\n无尽狂热:狂热中消行延时\r\n高压悬赏:更快但收益更高\r\n豪赌四消 / 极限玩家:偏向四消爆发"), + _T("双重抉择:升级可多选1个\r\n命运轮盘:6选2但含诅咒\r\n升级冲击波:升级后清底2行\r\n进化冲击:升级后清底3行\r\n成长核心:永久得分/EXP +15%"), + _T("操控大师:Hold 后减速并预览+1\r\n方块风暴:接下来5个全 I 块\r\n稳定结构:概率填局部小洞,和彩虹不同\r\n虚空核心:黑洞生成彩虹,彩虹消行触发小黑洞\r\n赌徒契约:强化可能翻倍或落空") }; int columnGap = SS(18); @@ -902,8 +903,8 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd) gameRect.top + (i + 1) * grid - SS(2) }; - COLORREF fillColor = isRainbowCell ? RGB(255, 214, 120) : BrickColor[colorIndex]; - COLORREF borderColor = isRainbowCell ? RGB(255, 248, 191) : RGB(255, 248, 250); + COLORREF fillColor = isRainbowCell ? RGB(186, 154, 255) : BrickColor[colorIndex]; + COLORREF borderColor = isRainbowCell ? RGB(250, 238, 255) : RGB(255, 248, 250); HBRUSH brickBrush = CreateSolidBrush(fillColor); HPEN brickPen = CreatePen(PS_SOLID, isRainbowCell ? SS(2) : 1, borderColor); oldPen = (HPEN)SelectObject(hdc, brickPen); @@ -977,7 +978,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd) int activeOutlineWidth = 1; if (currentPieceIsExplosive) { - activeOutlineColor = RGB(255, 214, 82); + activeOutlineColor = RGB(255, 116, 78); activeOutlineWidth = SS(3); } else if (currentPieceIsLaser) @@ -992,7 +993,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd) } else if (currentPieceIsRainbow) { - activeOutlineColor = RGB(255, 226, 126); + activeOutlineColor = RGB(186, 126, 255); activeOutlineWidth = SS(3); } HPEN brickPen = CreatePen(PS_SOLID, activeOutlineWidth, activeOutlineColor); diff --git a/src/source/TetrisRogue.cpp b/src/source/TetrisRogue.cpp index 7d6ae59..8591f01 100644 --- a/src/source/TetrisRogue.cpp +++ b/src/source/TetrisRogue.cpp @@ -89,7 +89,7 @@ static const UpgradeEntry kUpgradePool[] = { UPGRADE_CROSS_PIECE, -1, 84, true, _T("十字方块"), _T("爆发"), _T("大幅提高十字方块出现率。十字方块落地后清除所在行与所在列。") }, { UPGRADE_BLACK_HOLE, 1, 88, false, _T("黑洞奇点"), _T("特殊"), _T("获得 2 次黑洞。按 Z 吞噬棋盘上数量最多的一种固定方块。") }, { UPGRADE_AIR_RESHAPE, 1, 82, false, _T("空中换形"), _T("操作"), _T("获得 2 次换形。按 V 将正在下落的方块重塑为 I 块。") }, - { UPGRADE_RAINBOW_PIECE, 1, 84, false, _T("彩虹方块"), _T("爆发"), _T("更高概率生成彩虹方块。落地后自动补齐行内缺口,更容易达成消行。") }, + { UPGRADE_RAINBOW_PIECE, 1, 84, false, _T("彩虹方块"), _T("爆发"), _T("更高概率生成彩虹方块。落地后补齐覆盖行中 1~2 个缺口,更容易达成消行。") }, { UPGRADE_VOID_CORE, 1, 112, false, _T("虚空核心"), _T("进化"), _T("黑洞后额外生成 1 个彩虹方块;彩虹消行时撕开小型黑洞。") }, { UPGRADE_STABLE_STRUCTURE, -1, 72, true, _T("稳定结构"), _T("特殊"), _T("落地后有小概率填补邻近空洞,让阵型更加稳固。") }, { UPGRADE_DOUBLE_GROWTH, 1, 84, false, _T("成长核心"), _T("成长"), _T("永久获得 +15% 得分与 +15% EXP;每局只能选择一次。") }, @@ -955,7 +955,7 @@ int ClearRowAt(int row) } /** - * @brief 让彩虹方块尝试补齐其覆盖行内的空缺格。 + * @brief 让彩虹方块尝试补齐其覆盖行内的少量空缺格。 */ int TriggerRainbowRowCompletion(int minRow, int maxRow) { @@ -973,15 +973,18 @@ int TriggerRainbowRowCompletion(int minRow, int maxRow) for (int row = minRow; row <= maxRow; row++) { int emptyCount = 0; - int emptyColumn = -1; + int emptyColumns[2] = {}; bool hasRainbowCell = false; for (int x = 0; x < nGameWidth; x++) { if (workRegion[row][x] == 0) { + if (emptyCount < 2) + { + emptyColumns[emptyCount] = x; + } emptyCount++; - emptyColumn = x; } else if (IsRainbowBoardCell(workRegion[row][x])) { @@ -989,10 +992,13 @@ int TriggerRainbowRowCompletion(int minRow, int maxRow) } } - if (hasRainbowCell && emptyCount == 1 && emptyColumn >= 0) + if (hasRainbowCell && emptyCount > 0 && emptyCount <= 2) { - workRegion[row][emptyColumn] = 8; - filledCellCount++; + for (int i = 0; i < emptyCount; i++) + { + workRegion[row][emptyColumns[i]] = 8; + filledCellCount++; + } } }