将底线清道夫添加上限级别
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@@ -697,7 +697,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
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_T("赏金纹章:所有得分收益提高 20%,可重复叠加,是最直接的分数成长。\r\n成长印记:所有 EXP 收益提高 25%,可重复叠加,用来更快进入后续构筑。\r\n缓坠羽翼:降低自然下落速度,最多叠加 4 次。\r\n连击律动:连续消行时追加得分和 EXP,断连后重新累计。\r\n先见之眼:额外显示 1 个后续方块;第三个预览由操控大师解锁。"),
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_T("最后一搏:首次濒死时自动清理底部 3 行,并保留本局继续机会。\r\n备用仓:解锁 C / Shift,将当前方块放入 Hold 仓或取出备用方块。\r\n完美旋转:旋转被阻挡时尝试左右修正,提高贴墙和缝隙旋转成功率。\r\n时间缓流:堆叠过高时自动减速,给危险局面留出处理时间。\r\n空中换形:按 V 将当前下落方块变成 I 块,次数有限。"),
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_T("卸压清场:获得时立刻清除最高的一条占用行,直接降低顶部压力。\r\n底线清道夫:通过消行充能,充满后自动清理底部行。\r\n清屏炸弹:按 X 主动清理底部 5 行,需要通过消行充能后使用。\r\n黑洞奇点:按 Z 吞噬当前场上数量最多的一种颜色方块。"),
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_T("卸压清场:获得时立刻清除最高的一条占用行,直接降低顶部压力。\r\n底线清道夫:通过消行充能自动清底;每级降低需求,最多 4 级。\r\n清屏炸弹:按 X 主动清理底部 5 行,需要通过消行充能后使用。\r\n黑洞奇点:按 Z 吞噬当前场上数量最多的一种颜色方块。"),
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_T("爆破核心:一次性解锁橙红边框方块,落地后以落点为中心清除 3x3 区域。\r\n棱镜激光:一次性解锁青色边框方块,按落地中心列清除整列固定方块。\r\n十字方块:一次性解锁绿色边框方块,按落地中心同时清除一行一列。\r\n彩虹方块:一次性解锁紫色边框方块,清中心行主色并把覆盖行染成场上主色。\r\n方块改造:提高指定方块出现概率,目前主要强化 I 块生成。"),
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_T("连锁火花:完成消行后追加随机破坏,适合配合稳定堆叠扩大收益。\r\n连环炸弹:强化爆破核心,将爆破范围从 3x3 扩大为 5x5。\r\n雷霆四消:三消或四消后追加雷击,额外清除局部方块。\r\n雷霆棱镜:三消或四消后追加激光清列,强化四消后的清场能力。"),
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_T("狂热节拍:累计清除 12 行进入狂热,狂热期间收益更高。\r\n怒火连段:连击越高倍率越高,适合连续小消和稳定节奏。\r\n无尽狂热:狂热期间继续消行会延长狂热时间。\r\n高压悬赏:游戏速度更快,但高压下收益也更高。\r\n豪赌四消:四消收益更高,但非四消表现更不稳定。\r\n极限玩家:危险高度下获得更高收益,同时承担更高操作压力。\r\n赌徒契约:后续强化有概率翻倍或落空,每级提高概率,最多 4 级。"),
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@@ -63,7 +63,7 @@ static const UpgradeEntry kUpgradePool[] =
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{ UPGRADE_LAST_CHANCE, 1, 72, false, _T("最后一搏"), _T("保命"), _T("首次濒临失败时清除底部 3 行,让本局继续战斗。") },
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{ UPGRADE_HOLD_UNLOCK, 1, 78, false, _T("备用仓"), _T("特殊"), _T("解锁 Hold。按 C 或 Shift 暂存下落方块,每个方块落地前限用一次。") },
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{ UPGRADE_PRESSURE_RELIEF, -1, 82, true, _T("卸压清场"), _T("特殊"), _T("立刻清除最高占用行,为棋盘腾出一段喘息空间。") },
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{ UPGRADE_SWEEPER, -1, 74, true, _T("底线清道夫"), _T("特殊"), _T("消行会为清道夫充能,充满后自动清除底部 1 行。") },
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{ UPGRADE_SWEEPER, 4, 74, true, _T("底线清道夫"), _T("特殊"), _T("消行会为清道夫充能;每级降低充能需求,最低 2 行触发。") },
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{ UPGRADE_EXPLOSIVE_PIECE, 1, 86, false, _T("爆破核心"), _T("特殊"), _T("解锁爆破方块生成。爆破方块落地时清除 3x3 区域。") },
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{ UPGRADE_CHAIN_BLAST, 1, 92, false, _T("连锁火花"), _T("进阶"), _T("每次消行后,在被清除行附近追加随机破坏。") },
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{ UPGRADE_CHAIN_BOMB, 1, 110, false, _T("连环炸弹"), _T("进化"), _T("爆破范围扩大为 5x5;若引发消行,再追加一次小爆炸。") },
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@@ -1648,6 +1648,10 @@ static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
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}
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case UPGRADE_SWEEPER:
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rogueStats.sweeperLevel += applyCount;
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if (rogueStats.sweeperLevel > 4)
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rogueStats.sweeperLevel = 4;
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}
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break;
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case UPGRADE_EXPLOSIVE_PIECE:
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rogueStats.explosiveLevel = 1;
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