文件调整
This commit is contained in:
-138
@@ -1,138 +0,0 @@
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# Dev-C++ 运行说明
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本项目可以尝试在 Dev-C++ 中运行,但更推荐使用 VS Code 和 `build-mingw.ps1` 脚本。Dev-C++ 对资源文件、Unicode 入口和链接库的处理更容易出现环境差异。
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## 1. 工程类型
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新建工程时请选择:
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```text
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Windows Application
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```
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不要选择控制台程序。
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## 2. 需要加入工程的源码
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源文件:
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```text
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src/source/stdafx.cpp
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src/source/Tetris.cpp
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src/source/TetrisLogic.cpp
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src/source/TetrisRender.cpp
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src/source/TetrisRogue.cpp
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```
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头文件目录:
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```text
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src/include
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```
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建议把以下头文件加入工程树,便于查看:
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```text
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src/include/stdafx.h
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src/include/Tetris.h
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src/include/TetrisLogicInternal.h
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src/include/targetver.h
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src/include/resource.h
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```
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## 3. 资源文件
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资源文件为:
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```text
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src/resources/Tetris.rc
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```
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如果 Dev-C++ 能正常编译资源,可以加入该文件。
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如果资源编译失败,可以先不加入资源文件,只编译 C++ 源码。这样程序主体仍可运行,但图标、菜单等资源可能不完整。
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## 4. 编译设置
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建议:
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- C++ 标准:`C++17`
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- 工程类型:Windows 程序
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- 字符集:Unicode
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建议预处理宏:
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```text
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UNICODE
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_UNICODE
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_WINDOWS
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```
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建议编译 / 链接参数:
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```text
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-mwindows
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-municode
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```
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## 5. 链接库
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需要链接以下库:
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```text
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winmm
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gdi32
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user32
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comdlg32
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ole32
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gdiplus
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shell32
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```
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如果出现 `undefined reference`,优先检查这些库是否正确加入。
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## 6. 资源目录
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运行时请保留:
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```text
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assets/icons/
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assets/images/
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assets/audio/
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assets/video/
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```
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这些资源用于:
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- 程序图标
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- 背景图片
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- 背景音乐
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- 视频复活
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如果工作目录设置不正确,程序可能找不到这些资源。
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## 7. 常见问题
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### 资源文件编译失败
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Dev-C++ 的 `windres` 对资源文件编码和路径比较敏感。可以先不加入 `Tetris.rc`,或者改用项目自带脚本构建。
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### 无法识别 `_tWinMain`
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说明工程类型或 Unicode 参数不正确。请确认使用 Windows Application,并启用 Unicode 相关宏和 `-municode`。
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### 背景、音乐或视频缺失
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说明运行目录找不到 `assets/`。建议从项目根目录运行,或保持 exe 与资源目录的相对位置。
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### 链接失败
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检查是否加入了 `winmm`、`gdiplus`、`shell32` 等库。
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## 8. 建议
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Dev-C++ 适合作为备用运行方式。
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如果要稳定构建、调试和课堂展示,建议优先使用:
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```powershell
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
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```
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@@ -4,6 +4,31 @@ Tereis 是一个基于 C++、Win32 API、GDI/GDI+ 实现的桌面版俄罗斯方
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项目在经典俄罗斯方块玩法上扩展了 Rogue 模式,加入等级成长、强化选择、主动技能、特殊方块、视频复活、鼠标交互和视觉特效。程序不依赖游戏引擎,主要使用 Win32 消息循环和 GDI 绘图完成。
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## 快速运行
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推荐在 Windows + PowerShell + MinGW-w64 环境下运行。
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1. 确认 `g++.exe` 和 `windres.exe` 已加入 `PATH`,或安装在 `C:\mingw64\bin\`。
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2. 在项目根目录执行构建并运行:
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```powershell
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
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```
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3. 如只需构建,不启动程序:
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```powershell
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
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```
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构建产物位于:
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```text
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.vscode-build\mingw\Tetris.exe
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```
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运行时请从项目根目录启动程序,确保 `assets/` 目录可被读取,否则背景图、音乐和复活视频可能无法加载。
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## 功能概览
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### 经典模式
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@@ -91,6 +116,85 @@ Rogue 模式是本项目的主要扩展玩法。
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- 双重抉择 / 命运轮盘:Space 标记,Enter 确认已选强化
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- 鼠标操作:直接点击升级卡片即可选择或标记
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## 运行说明
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### 方式一:PowerShell 一键运行
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在项目根目录打开 PowerShell,执行:
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```powershell
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
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```
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该命令会先编译项目,编译成功后自动启动游戏窗口。
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### 方式二:先构建再运行
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先在项目根目录执行构建:
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```powershell
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
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```
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构建成功后运行生成的程序:
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```powershell
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.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
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```
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### 方式三:VS Code 运行和调试
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项目已经配置好 VS Code 任务:
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- 按 `Ctrl + Shift + B` 执行默认构建任务 `build Tetris MinGW`
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- 在任务列表中运行 `run Tetris MinGW` 可构建并启动游戏
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- 在“运行和调试”中选择 `Debug Tetris MinGW` 可启动调试
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调试需要系统能找到 `gdb.exe`。如果无法调试,请确认 MinGW 的 `bin` 目录已经加入 `PATH`。
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### 方式四:Visual Studio 中运行
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本项目没有提供 Visual Studio 的 `.sln` 或 `.vcxproj` 工程文件,推荐在 Visual Studio 中打开项目文件夹,然后通过终端调用已有构建脚本运行。
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操作步骤:
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1. 打开 Visual Studio。
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2. 选择 `文件 -> 打开 -> 文件夹`,打开项目根目录 `Tereis`。
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3. 打开 Visual Studio 内置终端,或在项目根目录单独打开 PowerShell。
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4. 确认 MinGW-w64 已安装,并且 `g++.exe`、`windres.exe` 可以被系统找到。
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5. 在终端中执行:
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```powershell
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
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```
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如果只想编译,不立即运行:
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```powershell
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
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```
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编译成功后,程序位置为:
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```text
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.vscode-build\mingw\Tetris.exe
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```
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也可以在 Visual Studio 的终端中运行:
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```powershell
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.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
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```
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注意:不要直接把 `src` 目录中的单个 `.cpp` 文件当作独立程序运行。本项目由多个源文件、资源文件和 `assets/` 资源目录共同组成,必须通过项目根目录下的 `build-mingw.ps1` 构建。
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### 运行注意事项
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- 推荐始终从项目根目录启动程序。
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- 不建议直接双击 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe`,因为工作目录可能不正确,导致 `assets/` 资源加载失败。
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- 如果重新构建时提示 `Tetris.exe: Permission denied`,请先关闭正在运行的游戏窗口。
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- 程序使用 Win32 桌面窗口运行,不会显示控制台窗口。
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## 项目结构
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```text
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@@ -118,8 +222,7 @@ Tereis/
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├─ .vscode-build/ 本地构建输出目录
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├─ build-mingw.ps1 MinGW 构建脚本
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├─ README.md 项目说明
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├─ VSCode运行说明.md VS Code 构建运行说明
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||||
└─ Dev-C++运行说明.md Dev-C++ 兼容运行说明
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||||
└─ AGENTS.md 项目协作和代码生成约束
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```
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## 构建环境
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@@ -161,6 +264,20 @@ powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
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```
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也可以直接运行已生成的程序:
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```powershell
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.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
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```
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如果使用 VS Code:
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- `Ctrl + Shift + B` 执行默认构建任务 `build Tetris MinGW`
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- 运行任务 `run Tetris MinGW` 可构建并启动游戏
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- 调试配置 `Debug Tetris MinGW` 会先构建,再使用 `gdb.exe` 启动调试
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注意:直接双击 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe` 时,当前工作目录可能不是项目根目录,资源文件可能无法正常读取。推荐从项目根目录通过脚本或 VS Code 任务启动。
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## 常见问题
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### 1. 提示 `Tetris.exe: Permission denied`
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@@ -1,331 +0,0 @@
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# Rogue 事件系统 TODO 评估
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本文档用于整理后续 Rogue 随机事件方向,先做设计评估,不进入代码实现。
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当前项目已经具备的基础:
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- `workRegion[20][10]` 棋盘格,可直接做障碍、垃圾行、局部清除、压实等棋盘改动。
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- Rogue 模式已有危险等级、底部封锁行、下落速度变化、强化池、主动技能、特殊方块、Hold、Next 预览。
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- 消行结算、方块生成、计时器、渲染反馈已经集中在少数文件中,适合加一层“事件状态 + 事件调度”。
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当前项目暂缺的基础:
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- 没有通用随机事件调度器。
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- 棋盘格目前主要用数字表示普通方块/彩虹方块,缺少石头、污染、尖刺、锁链、目标块等细分格子类型。
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- 不规划 Boss/敌人系统;事件只作为 Rogue 随机事件存在。
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- 没有完整的事件 UI 状态栏、倒计时提示和事件历史展示。
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## 第一阶段:最适合当前项目,优先考虑
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这些事件基本能复用现有棋盘、计时、方块生成、Hold/Next、消行和反馈系统,改动相对可控。
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- [ ] 底部随机升起:底部生成 1-3 行障碍,带少量空洞。
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- 适合度:高。
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- 原因:类似垃圾行,可直接移动棋盘并填充底部。
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- 注意:需要避免无预警秒杀,可加 2-3 秒提示。
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- [ ] 墙体收缩:左右各封锁 1 列,持续 20 秒。
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- 适合度:高。
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- 原因:已有底部封锁概念,可扩展为临时左右边界。
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- 注意:碰撞、落点、渲染都要读取临时边界,避免只画不挡。
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- [ ] 断层错位:随机选择几行,整体左/右平移 1 格。
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- 适合度:高。
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- 原因:直接操作 `workRegion` 行数据。
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- 注意:边缘溢出的格子如何处理需要规则化,建议溢出消失或反向空洞补位。
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- [ ] 塌方:场上悬空方块向下坠落,重新压实。
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- 适合度:高。
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- 原因:项目已有 `ApplyBoardGravity()`,可复用或扩展。
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- 注意:作为负面事件时可能反而帮助玩家,需要定位为混合事件。
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- [ ] 地刺:底部若干格变成尖刺,占位但可被消行清除。
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- 适合度:中高。
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- 原因:本质是特殊障碍格。
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- 注意:需要新增格子类型和渲染颜色,但规则简单。
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- [ ] 封印列:某一列暂时不能放置方块,持续数个方块。
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- 适合度:高。
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- 原因:可通过碰撞检测禁止当前方块固定到该列。
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- 注意:需要明确“不能经过”还是“不能落地占用”,建议先做“不能落地占用”。
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- [ ] 强风:当前方块每隔 1 秒自动向左/右偏移。
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- 适合度:高。
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- 原因:已有左右移动和计时器。
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- 注意:偏移前必须做碰撞检测;建议只作用于活动方块。
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- [ ] 重力紊乱:方块下落速度周期性忽快忽慢。
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- 适合度:高。
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- 原因:已有 `currentFallInterval` 和 Rogue 下落速度计算。
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- 注意:需要避免与狂热、时间缓流等强化互相覆盖。
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- [ ] 旋转失灵:每隔一个方块,有一个方块不能旋转。
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- 适合度:高。
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- 原因:只需在 `Rotate()` 入口判断事件状态。
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- 注意:UI 要明确提示,避免像输入失效。
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- [ ] 镜像操作:左右移动反转,持续 10 秒。
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- 适合度:高。
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- 原因:输入分发处交换左右移动即可。
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- 注意:鼠标或未来触控输入也要统一处理。
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- [ ] 粘滞空气:横移延迟增加,持续 15 秒。
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- 适合度:中。
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- 原因:当前键盘输入看起来偏即时响应,若没有 DAS/ARR 机制,需要先补横移节流。
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- 注意:实现成本比描述略高。
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- [ ] 超重方块:当前方块落地后锁定时间大幅缩短。
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- 适合度:中。
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- 原因:若当前没有锁定延迟,需要先引入 lock delay。
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- 注意:没有锁定延迟时可以降级为“触底立即固定”。
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- [ ] 长条枯竭:一段时间内 I 方块出现率降低。
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- 适合度:高。
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- 原因:已有 Rogue 方块权重生成。
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- 注意:不要完全禁用 I,避免体验过硬。
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- [ ] 蛇群:接下来 6 个方块更容易出现 S/Z。
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- 适合度:高。
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- 原因:同样是方块生成权重调整。
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- [ ] 小块雨:连续掉落若干 1x1 或 1x2 小块。
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- 适合度:中高。
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- 原因:可以作为特殊临时方块池。
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- 注意:现有方块数组是 7 种 4x4,需要扩展临时形状或伪装为特殊类型。
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- [ ] 石化块:接下来 3 个方块落地后部分格子变石头。
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- 适合度:中高。
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- 原因:固定阶段可替换格子类型。
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- 注意:需要新增石头格规则:是否可消行、是否可被技能清除。
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- [ ] 幽灵块:方块预览正常,但落下时形状随机变化一次。
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- 适合度:中高。
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- 原因:消费 Next 后替换当前 `type`。
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- 注意:变化后要重新校验出生位置,避免直接死亡。
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- [ ] 高压:30 秒内必须消除 4 行,否则加垃圾行。
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- 适合度:高。
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- 原因:已有总消行统计和计时器。
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- 注意:要记录事件期间消行数,不用全局总数直接判断。
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- [ ] 单消惩罚:单行消除会额外生成 1 行垃圾。
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- 适合度:高。
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- 原因:接在消行结算后处理。
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- 注意:对新手很重,适合短持续或中后期。
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- [ ] 禁止四消:四消不会得分,反而生成障碍,短期事件。
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- 适合度:中高。
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- 原因:消行奖励处可拦截。
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- 注意:与现有“雷霆四消/赌命四消”强化冲突,需要定义优先级。
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- [ ] Hold 冻结:暂时无法使用 Hold。
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- 适合度:高。
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- 原因:`HoldCurrentPiece()` 可直接判断事件状态。
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- [ ] 幽灵落点失效:影子落点隐藏。
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- 适合度:高。
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- 原因:渲染处跳过落点绘制。
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- [ ] 预览故障:Next 队列隐藏或随机显示假预览。
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- 适合度:中高。
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- 原因:渲染和实际队列分离即可。
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- 注意:假预览要清楚是事件效果,否则会像 bug。
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- [ ] 盲盒方块:下一个方块落下前不显示形状。
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- 适合度:高。
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- 原因:比假预览更简单,只隐藏下一块显示。
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- [ ] 色彩错乱:方块颜色随机打乱,影响识别。
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- 适合度:高。
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- 原因:只影响渲染颜色表映射。
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- [ ] 强化过热:主动技能冷却或充能需求翻倍,持续 30 秒。
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- 适合度:中高。
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- 原因:已有清屏炸弹、黑洞、空中换形等主动能力。
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- 注意:当前更像次数/充能,不一定是冷却;描述可改为“充能需求提高”。
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- [ ] 能量泄露:玩家能量条持续下降,消行可补充。
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- 适合度:中。
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- 原因:当前没有统一能量条,但有技能充能概念。
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- 注意:除非先做能量资源,否则建议暂缓。
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- [ ] 装备短路:随机一个强化暂时失效。
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- 适合度:中高。
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- 原因:已有强化等级字段,可加临时禁用表。
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- 注意:需要避免禁用核心 UI/基础能力导致解释困难。
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- [ ] 贪婪试炼:期间消行奖励翻倍,但每 10 秒加 1 行垃圾。
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- 适合度:高。
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- 原因:得分/经验倍率和垃圾行都能复用。
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- [ ] 混乱祝福:下落速度提高,但消行奖励翻倍。
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- 适合度:高。
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- 原因:与当前 Rogue 风险收益强化风格一致。
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- [ ] 危险长条:下一个必定是 I,但落地后生成 1 行垃圾。
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- 适合度:高。
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- 原因:直接改 Next 队列并挂一个落地后副作用。
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- [ ] 猎杀时刻:生成目标块,清除后给奖励,失败则加障碍。
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- 适合度:中高。
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- 原因:需要目标格类型,但玩法清晰,展示效果好。
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- [ ] 极限压缩:场地高度降低,但所有消行计为双倍。
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- 适合度:中高。
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- 原因:已有底部封锁和奖励计算。
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- 注意:与常驻危险等级封锁叠加时要设上限。
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## 第二阶段:可做,但需要先补系统能力
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这些事件有价值,但依赖特殊格子、持续状态、倒计时 UI、事件优先级或更复杂的结算顺序。
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- [ ] 裂缝:随机列变成危险列,若 10 秒内没消除该列附近,会生成障碍。
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- 依赖:危险列标记、倒计时、附近消行判定。
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- [ ] 污染区:随机 3x3 区域被污染,污染格消除后会扩散一次。
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- 依赖:污染格类型、扩散结算、特殊渲染。
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- 风险:规则复杂,容易和普通消行/技能清除冲突。
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- [ ] 脆弱方块:当前方块每旋转一次,随机掉落一个单格碎片。
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- 依赖:活动方块局部拆分或生成独立固定格。
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- 风险:要定义碎片是否立即固定、是否触发消行。
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- [ ] 磁力干扰:方块靠近障碍块时会被吸附,加速锁定。
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- 依赖:障碍格类型、锁定延迟或特殊横移规则。
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- 风险:玩家可读性较差。
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- [ ] 巨型块:下一个方块变成五格或六格异形块。
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- 依赖:扩展方块形状系统。
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- 风险:现有 `bricks[7][4][4][4]` 固定为 7 种,需要重构或另建临时形状。
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- [ ] 爆裂块:下一个方块落地后随机炸掉相邻格子,可能好也可能坏。
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- 依赖:落地后局部爆破和反馈。
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- 备注:已有爆破核心,可复用特效和清除函数。
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- [ ] 锁链块:方块落地后被锁住,只有相邻消行才能解除。
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- 依赖:锁链格类型、相邻消行判定。
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- 风险:若锁住后不能正常消行,规则会很绕。
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- [ ] 连击试炼:规定时间内保持连击,断连则触发惩罚。
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- 依赖:连击生命周期定义。
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- 备注:已有 `comboChain`,但需要确认何时断连。
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- [ ] 精准清理:只有消除指定发光行才算有效消行。
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- 依赖:目标行标记、奖励过滤。
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- 风险:需要处理非目标行消除是否仍清棋盘。
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- [ ] 过载清除:消行后不会立即消失,而是延迟 2 秒,期间仍占位。
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- 依赖:延迟消行队列。
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- 风险:会影响核心俄罗斯方块节奏,改动较大。
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- [ ] 腐蚀行:某些行如果长期不被消除,会逐渐变成石头。
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- 依赖:按行计时、石头格类型。
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- [ ] 献祭规则:每消 3 行会摧毁一个随机强化效果,持续短时间。
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- 依赖:强化临时禁用/降级机制。
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- 风险:永久摧毁太重,建议先做短时封印。
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- [ ] 迷雾:只显示当前方块附近区域。
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- 依赖:渲染遮罩。
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- 风险:实现不难,但视觉遮挡强,需要短时使用。
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- [ ] 倒计时遮蔽:场地部分区域被 UI 遮挡,数秒后消失。
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- 依赖:渲染遮罩和事件 UI。
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- 风险:可能被认为是不公平遮挡。
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- [ ] 假警报:显示即将生成垃圾行的预警,但部分是假的。
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- 依赖:预警 UI 和真假队列。
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- 风险:需要先有稳定的真实预警系统。
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- [ ] 诅咒回响:最近一次选择的强化产生副作用。
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- 依赖:记录最近强化、为每类强化配置副作用。
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- 风险:内容量较大。
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- [ ] 保险失效:复活、护盾、防死类强化暂时不可用。
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- 依赖:临时禁用强化系统。
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- 备注:当前已有复活/最后一搏类能力,适合在禁用系统完成后做。
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- [ ] 超载窗口:所有强化效果增强,但结束后生成大量垃圾行。
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- 依赖:强化倍率覆盖层。
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- 风险:需要为每个强化定义“增强”含义。
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- [ ] 债务事件:立刻获得奖励,但未来 60 秒内难度提高。
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- 依赖:奖励发放、难度临时增益。
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- 备注:适合作为事件选择,而不是无条件负面事件。
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- [ ] 不稳定炸弹:给一个炸弹块,能清障碍,但倒计时结束会爆坏场地。
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- 依赖:临时特殊方块、倒计时、坏爆炸规则。
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- [ ] 交易事件:牺牲一个强化,换取清屏/降难度。
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- 依赖:事件选择 UI、强化移除或临时禁用。
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- [ ] 祝福陷阱:获得临时强力效果,结束后触发一次负面事件。
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- 依赖:事件链和延迟触发。
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## 第三阶段:攻击型随机事件,可选做
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这些事件原本偏“敌人攻击”风格,但本项目不做 Boss 机制。若保留,只作为普通随机事件触发,不做血量、阶段、护盾和敌人 UI。
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- [ ] 炮击:指定列被标记,数秒后生成障碍块。
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- 适合度:中高。
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- 备注:可以和裂缝共用“列预警 + 延迟生成障碍”的逻辑。
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- [ ] 毒液喷洒:随机格变污染块,消行时才清除。
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- 适合度:中。
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- 备注:依赖污染格系统。
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- [ ] 目标块入侵:场上出现几个需要消行击破的目标块。
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- 适合度:中。
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- 备注:可复用猎杀时刻目标块。
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- [ ] 护盾阶段:不做。
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- 原因:依赖 Boss 血量、阶段和伤害规则,已经超出当前项目方向。
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- [ ] 反击规则:玩家每次消行,额外生成 1 行垃圾。
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- 适合度:中。
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- 备注:可作为短时高压事件,但要避免和“单消惩罚”重复。
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- [ ] 蓄力攻击:倒计时结束后生成大量垃圾,消行可延缓倒计时。
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- 适合度:中高。
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- 备注:作为普通倒计时事件即可。
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- [ ] 寄生核心:一个核心块出现,每隔一段时间向周围扩散障碍。
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- 依赖:核心格、扩散逻辑、清除判定。
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- [ ] 锁定轰炸:玩家最近放置最多的列被优先攻击。
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- 依赖:记录落子列热度。
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- 备注:可作为高级普通事件。
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## 建议实现顺序
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- [ ] 设计并新增 `RogueEventState`:当前事件、剩余时间、剩余方块数、事件参数、临时倍率、禁用标记。
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- [ ] 新增事件调度入口:只在 Rogue 模式中按时间/危险等级触发,避免经典模式受影响。
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- [ ] 新增事件提示 UI:事件名、剩余秒数、简短效果;先用右侧反馈面板,不做复杂界面。
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- [ ] 先完成 6 个低风险事件作为 MVP:
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- [ ] 底部随机升起
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- [ ] 强风
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- [ ] 重力紊乱
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- [ ] 镜像操作
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- [ ] 长条枯竭
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- [ ] 高压
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- [ ] 再完成 4 个能体现肉鸽取舍的混合事件:
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- [ ] 贪婪试炼
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- [ ] 混乱祝福
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- [ ] 危险长条
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- [ ] 极限压缩
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- [ ] 然后补特殊格子系统:
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- [ ] 石头格
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- [ ] 尖刺格
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- [ ] 污染格
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- [ ] 目标格
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- [ ] 锁链格
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- [ ] 特殊格子系统稳定后,再做污染、猎杀、寄生核心、锁链块、石化块。
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- [ ] 攻击型随机事件最后做;如果时间有限,只保留“炮击/蓄力攻击/锁定轰炸”三个最容易解释的事件。
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## 不建议优先做的事件
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- [ ] 过载清除:会改动消行核心节奏,容易引入状态错乱。
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- [ ] 巨型块:需要扩展方块数据结构,投入高。
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- [ ] 磁力干扰:可读性弱,调参成本高。
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- [ ] 倒计时遮蔽:玩家体验可能偏负面。
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- [ ] 护盾阶段:需要 Boss 血量和阶段机制,当前项目明确不做。
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-147
@@ -1,147 +0,0 @@
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# VS Code 运行说明
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||||
本项目推荐使用 `VS Code + MinGW-w64 + PowerShell` 构建和调试。
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## 1. 环境准备
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需要安装:
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- Visual Studio Code
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- Microsoft C/C++ 扩展
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- MinGW-w64
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- PowerShell
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MinGW 中至少需要:
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- `g++.exe`
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- `windres.exe`
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- `gdb.exe`,仅调试时需要
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## 2. 打开项目
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请在 VS Code 中打开项目根目录,也就是包含以下文件和目录的位置:
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```text
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build-mingw.ps1
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src/
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assets/
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.vscode/
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README.md
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```
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不要只打开 `src/` 子目录,否则 VS Code 任务和调试配置无法正常工作。
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## 3. 使用 VS Code 任务构建
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按:
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```text
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Ctrl + Shift + B
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```
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默认会执行项目中的 MinGW 构建任务。
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也可以打开命令面板,选择:
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```text
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Tasks: Run Task
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```
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然后运行:
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- `build Tetris MinGW`
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- `run Tetris MinGW`
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## 4. 使用命令行构建
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在 VS Code 终端中进入项目根目录,执行:
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```powershell
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powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
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```
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||||
构建后直接运行:
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||||
```powershell
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||||
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
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```
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## 5. 调试
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按 `F5`,选择:
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```text
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||||
Debug Tetris MinGW
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```
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调试配置会先构建项目,再启动:
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```text
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||||
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
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||||
```
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如果提示找不到 `gdb.exe`,说明 MinGW 的调试器没有安装或没有加入 `PATH`。
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## 6. 构建输出
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||||
最终程序:
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```text
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||||
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
|
||||
```
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||||
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||||
构建中间文件:
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||||
```text
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||||
.vscode-build\mingw\Tetris.utf8.rc
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||||
.vscode-build\mingw\Tetris.res.o
|
||||
```
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||||
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||||
这些中间文件不需要手动维护。
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## 7. 资源文件
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项目运行依赖:
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```text
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assets/icons/
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assets/images/
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assets/audio/
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assets/video/
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```
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如果只移动 `Tetris.exe` 而不带 `assets/`,会影响背景图、音乐和视频复活功能。
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## 8. 常见问题
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### 找不到 `g++.exe`
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处理方式:
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- 将 MinGW 的 `bin` 目录加入系统 `PATH`
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- 或将 MinGW 安装到 `C:\mingw64\bin\`
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### 找不到 `windres.exe`
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资源文件无法编译,图标和菜单资源可能缺失。请检查 MinGW 安装是否完整。
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### `Tetris.exe: Permission denied`
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||||
说明程序正在运行,构建时无法覆盖旧 exe。
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处理方式:
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||||
1. 关闭游戏窗口
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2. 重新构建
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### 鼠标点击、按钮或界面不是最新版
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通常是因为构建失败后仍在运行旧 exe。请确认构建命令成功完成。
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## 9. 推荐运行流程
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1. 打开项目根目录
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2. 关闭旧的游戏窗口
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3. 执行构建
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4. 运行 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe`
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5. 如果要调试,按 `F5`
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Reference in New Issue
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