修改彩虹方块效果
This commit is contained in:
@@ -40,9 +40,9 @@ bool IsRainbowBoardCell(int cellValue);
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int TriggerMiniBlackHole(int maxCellsToClear);
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int TriggerMiniBlackHole(int maxCellsToClear);
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* @brief 触发彩虹方块补洞效果并返回补齐格数。
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* @brief 触发彩虹方块棱彩复制效果并返回变色格数。
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*/
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*/
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int TriggerRainbowRowCompletion(int minRow, int maxRow);
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int TriggerRainbowPrismCopy(int minRow, int maxRow);
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* @brief 引爆清屏炸弹并返回清除格数。
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* @brief 引爆清屏炸弹并返回清除格数。
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@@ -384,7 +384,7 @@ void Fixing()
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bool overflowTop = false;
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bool overflowTop = false;
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Point explosiveCells[4] = {};
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Point explosiveCells[4] = {};
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int explosiveCellCount = 0;
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int explosiveCellCount = 0;
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int rainbowFilledCount = 0;
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int rainbowCopiedCount = 0;
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pendingChainBombFollowup = false;
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pendingChainBombFollowup = false;
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for (int i = 0; i < 4; i++)
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for (int i = 0; i < 4; i++)
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@@ -419,15 +419,15 @@ void Fixing()
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if (!overflowTop && currentPieceIsRainbow)
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if (!overflowTop && currentPieceIsRainbow)
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{
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{
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rainbowFilledCount = TriggerRainbowRowCompletion(point.y, point.y + 3);
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rainbowCopiedCount = TriggerRainbowPrismCopy(point.y, point.y + 3);
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TCHAR rainbowDetail[128];
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TCHAR rainbowDetail[128];
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if (rainbowFilledCount > 0)
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if (rainbowCopiedCount > 0)
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{
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{
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_stprintf_s(rainbowDetail, _T("彩虹能量补齐 %d 个缺口,消行机会扩大。"), rainbowFilledCount);
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_stprintf_s(rainbowDetail, _T("棱彩共鸣,%d 格复制为覆盖行中的主色方块。"), rainbowCopiedCount);
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}
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}
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else
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else
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{
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{
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_stprintf_s(rainbowDetail, _T("覆盖行没有 1~2 格缺口,彩虹能量保留为特殊固定块。"));
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_stprintf_s(rainbowDetail, _T("覆盖行没有可复制的主色,彩虹能量保留为特殊固定块。"));
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}
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}
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SetFeedbackMessage(_T("彩虹方块"), rainbowDetail, 10);
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SetFeedbackMessage(_T("彩虹方块"), rainbowDetail, 10);
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}
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}
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@@ -698,11 +698,11 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
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_T("赏金纹章:得分+20%,可叠加\r\n成长印记:EXP+25%,可叠加\r\n缓坠羽翼:自然下落变慢\r\n连击律动:连续消行追加奖励\r\n先见之眼:下一方块预览+1"),
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_T("赏金纹章:得分+20%,可叠加\r\n成长印记:EXP+25%,可叠加\r\n缓坠羽翼:自然下落变慢\r\n连击律动:连续消行追加奖励\r\n先见之眼:下一方块预览+1"),
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_T("最后一搏:首次濒死清底3行\r\n备用仓:C / Shift 暂存方块\r\n完美旋转:旋转受阻时左右修正\r\n时间缓流:高堆叠自动减速\r\n空中换形:V 将当前方块变 I"),
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_T("最后一搏:首次濒死清底3行\r\n备用仓:C / Shift 暂存方块\r\n完美旋转:旋转受阻时左右修正\r\n时间缓流:高堆叠自动减速\r\n空中换形:V 将当前方块变 I"),
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_T("卸压清场:立刻清最高占用行\r\n底线清道夫:消行充能后清底\r\n清屏炸弹:X 清底5行,消行充能\r\n黑洞奇点:Z 吞噬数量最多的方块"),
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_T("卸压清场:立刻清最高占用行\r\n底线清道夫:消行充能后清底\r\n清屏炸弹:X 清底5行,消行充能\r\n黑洞奇点:Z 吞噬数量最多的方块"),
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_T("爆破核心:橙红边框,落地清 3x3\r\n棱镜激光:青色边框,落地清整列\r\n十字方块:绿色边框,落地清行列\r\n彩虹方块:紫色边框,补覆盖行1~2缺口\r\n方块改造:提高 I 块生成概率"),
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_T("爆破核心:橙红边框,落地清 3x3\r\n棱镜激光:青色边框,落地清整列\r\n十字方块:绿色边框,落地清行列\r\n彩虹方块:紫色边框,复制覆盖行主色\r\n方块改造:提高 I 块生成概率"),
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_T("连锁火花:消行后追加随机破坏\r\n连环炸弹:爆破扩大为 5x5\r\n雷霆四消:三消/四消额外轰击\r\n雷霆棱镜:三消/四消追加激光"),
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_T("连锁火花:消行后追加随机破坏\r\n连环炸弹:爆破扩大为 5x5\r\n雷霆四消:三消/四消额外轰击\r\n雷霆棱镜:三消/四消追加激光"),
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_T("狂热节拍:累计12行进入狂热\r\n怒火连段:连击越高倍率越高\r\n无尽狂热:狂热中消行延时\r\n高压悬赏:更快但收益更高\r\n豪赌四消 / 极限玩家:偏向四消爆发"),
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_T("狂热节拍:累计12行进入狂热\r\n怒火连段:连击越高倍率越高\r\n无尽狂热:狂热中消行延时\r\n高压悬赏:更快但收益更高\r\n豪赌四消 / 极限玩家:偏向四消爆发"),
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_T("双重抉择:升级可多选1个\r\n命运轮盘:6选2但含诅咒\r\n升级冲击波:升级后清底2行\r\n进化冲击:升级后清底3行\r\n成长核心:永久得分/EXP +15%"),
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_T("双重抉择:升级可多选1个\r\n命运轮盘:6选2但含诅咒\r\n升级冲击波:升级后清底2行\r\n进化冲击:升级后清底3行\r\n成长核心:永久得分/EXP +15%"),
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_T("操控大师:Hold 后减速并预览+1\r\n方块风暴:接下来5个全 I 块\r\n稳定结构:概率填局部小洞,和彩虹不同\r\n虚空核心:黑洞生成彩虹,彩虹消行触发小黑洞\r\n赌徒契约:强化可能翻倍或落空")
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_T("操控大师:Hold 后减速并预览+1\r\n方块风暴:接下来5个全 I 块\r\n稳定结构:概率填局部小洞\r\n虚空核心:黑洞生成彩虹,彩虹消行触发小黑洞\r\n赌徒契约:强化可能翻倍或落空")
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};
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};
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int columnGap = SS(18);
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int columnGap = SS(18);
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+30
-23
@@ -89,7 +89,7 @@ static const UpgradeEntry kUpgradePool[] =
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{ UPGRADE_CROSS_PIECE, -1, 84, true, _T("十字方块"), _T("爆发"), _T("大幅提高十字方块出现率。十字方块落地后清除所在行与所在列。") },
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{ UPGRADE_CROSS_PIECE, -1, 84, true, _T("十字方块"), _T("爆发"), _T("大幅提高十字方块出现率。十字方块落地后清除所在行与所在列。") },
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{ UPGRADE_BLACK_HOLE, 1, 88, false, _T("黑洞奇点"), _T("特殊"), _T("获得 2 次黑洞。按 Z 吞噬棋盘上数量最多的一种固定方块。") },
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{ UPGRADE_BLACK_HOLE, 1, 88, false, _T("黑洞奇点"), _T("特殊"), _T("获得 2 次黑洞。按 Z 吞噬棋盘上数量最多的一种固定方块。") },
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{ UPGRADE_AIR_RESHAPE, 1, 82, false, _T("空中换形"), _T("操作"), _T("获得 2 次换形。按 V 将正在下落的方块重塑为 I 块。") },
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{ UPGRADE_AIR_RESHAPE, 1, 82, false, _T("空中换形"), _T("操作"), _T("获得 2 次换形。按 V 将正在下落的方块重塑为 I 块。") },
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{ UPGRADE_RAINBOW_PIECE, 1, 84, false, _T("彩虹方块"), _T("爆发"), _T("更高概率生成彩虹方块。落地后补齐覆盖行中 1~2 个缺口,更容易达成消行。") },
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{ UPGRADE_RAINBOW_PIECE, 1, 84, false, _T("彩虹方块"), _T("爆发"), _T("更高概率生成彩虹方块。落地后复制覆盖行中最常见的方块颜色,形成棱彩共鸣。") },
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{ UPGRADE_VOID_CORE, 1, 112, false, _T("虚空核心"), _T("进化"), _T("黑洞后额外生成 1 个彩虹方块;彩虹消行时撕开小型黑洞。") },
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{ UPGRADE_VOID_CORE, 1, 112, false, _T("虚空核心"), _T("进化"), _T("黑洞后额外生成 1 个彩虹方块;彩虹消行时撕开小型黑洞。") },
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{ UPGRADE_STABLE_STRUCTURE, -1, 72, true, _T("稳定结构"), _T("特殊"), _T("落地后有小概率填补邻近空洞,让阵型更加稳固。") },
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{ UPGRADE_STABLE_STRUCTURE, -1, 72, true, _T("稳定结构"), _T("特殊"), _T("落地后有小概率填补邻近空洞,让阵型更加稳固。") },
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{ UPGRADE_DOUBLE_GROWTH, 1, 84, false, _T("成长核心"), _T("成长"), _T("永久获得 +15% 得分与 +15% EXP;每局只能选择一次。") },
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{ UPGRADE_DOUBLE_GROWTH, 1, 84, false, _T("成长核心"), _T("成长"), _T("永久获得 +15% 得分与 +15% EXP;每局只能选择一次。") },
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@@ -746,7 +746,7 @@ static bool RollCrossPiece()
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}
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}
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/**
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* @brief 根据彩虹强化等级随机判定当前方块是否获得彩虹补洞特性。
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* @brief 根据彩虹强化等级随机判定当前方块是否获得棱彩复制特性。
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*/
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*/
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static bool RollRainbowPiece()
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static bool RollRainbowPiece()
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{
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{
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@@ -955,11 +955,11 @@ int ClearRowAt(int row)
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}
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}
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/**
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/**
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* @brief 让彩虹方块尝试补齐其覆盖行内的少量空缺格。
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* @brief 让彩虹方块复制覆盖行内最常见的固定方块颜色。
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*/
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*/
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int TriggerRainbowRowCompletion(int minRow, int maxRow)
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int TriggerRainbowPrismCopy(int minRow, int maxRow)
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{
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{
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int filledCellCount = 0;
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int copiedCellCount = 0;
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if (minRow < 0)
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if (minRow < 0)
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{
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{
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@@ -972,37 +972,44 @@ int TriggerRainbowRowCompletion(int minRow, int maxRow)
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for (int row = minRow; row <= maxRow; row++)
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for (int row = minRow; row <= maxRow; row++)
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{
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{
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int emptyCount = 0;
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int colorCounts[8] = {};
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int emptyColumns[2] = {};
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int targetColor = 0;
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bool hasRainbowCell = false;
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int targetColorCount = 0;
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for (int x = 0; x < nGameWidth; x++)
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for (int x = 0; x < nGameWidth; x++)
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{
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{
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if (workRegion[row][x] == 0)
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int cell = workRegion[row][x];
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if (cell >= 1 && cell <= 7)
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{
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{
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if (emptyCount < 2)
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colorCounts[cell]++;
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{
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emptyColumns[emptyCount] = x;
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}
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emptyCount++;
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}
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else if (IsRainbowBoardCell(workRegion[row][x]))
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{
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hasRainbowCell = true;
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}
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}
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}
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}
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if (hasRainbowCell && emptyCount > 0 && emptyCount <= 2)
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for (int cell = 1; cell <= 7; cell++)
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{
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{
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for (int i = 0; i < emptyCount; i++)
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if (colorCounts[cell] > targetColorCount)
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{
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{
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workRegion[row][emptyColumns[i]] = 8;
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targetColor = cell;
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filledCellCount++;
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targetColorCount = colorCounts[cell];
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|
}
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|
}
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if (targetColor == 0)
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|
{
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|
continue;
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}
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for (int x = 0; x < nGameWidth; x++)
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{
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if (IsRainbowBoardCell(workRegion[row][x]))
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|
{
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workRegion[row][x] = targetColor;
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copiedCellCount++;
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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|
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return filledCellCount;
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return copiedCellCount;
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}
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}
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