将操作说明拆分为独立游戏规则页面并精简主界面侧栏

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2026-04-24 18:19:04 +08:00
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commit 9664a2e623
5 changed files with 263 additions and 94 deletions
+76 -76
View File
@@ -2,66 +2,66 @@
说明:本清单基于 [Rogue_Tetris_功能设计文档](./Rogue_Tetris_功能设计文档.md) 整理,后续实现严格遵守以下约束:
- [ ] 不使用 `class`、继承、多态等面向对象特性
- [ ]`struct + 全局状态 + 纯函数/过程函数 + 模块化源文件` 组织代码
- [ ] 保留当前原版俄罗斯方块玩法,作为“经典模式”
- [ ] 新增开始菜单,进入游戏前先选择模式
- [ ] 模式至少包含:`经典模式``Rogue 模式`
- [ ] 强化选择界面固定为“三选一”三个选项框,视觉参考《吸血鬼幸存者》
- [x] 不使用 `class`、继承、多态等面向对象特性
- [x]`struct + 全局状态 + 纯函数/过程函数 + 模块化源文件` 组织代码
- [x] 保留当前原版俄罗斯方块玩法,作为“经典模式”
- [x] 新增开始菜单,进入游戏前先选择模式
- [x] 模式至少包含:`经典模式``Rogue 模式`
- [x] 强化选择界面固定为“三选一”三个选项框,视觉参考《吸血鬼幸存者》
- [ ] 美术、图标、特效、音频先全部使用占位符资源
## 阶段 0:重构准备与技术基线
目标:在不破坏现有可运行版本的前提下,为肉鸽系统预留结构。
- [ ] 盘点当前全局变量、输入流程、计时器流程、渲染流程
- [ ] 明确哪些旧逻辑保留,哪些逻辑需要拆分成独立过程函数
- [ ] 明确保留当前版本作为“经典模式”基线,不把 Rogue 逻辑硬塞进唯一流程
- [ ] 设计新的状态拆分方案:游戏主状态、棋盘状态、当前方块状态、玩家成长状态、强化状态、UI 状态
- [ ] 增加“菜单状态 / 模式选择状态”设计
- [x] 盘点当前全局变量、输入流程、计时器流程、渲染流程
- [x] 明确哪些旧逻辑保留,哪些逻辑需要拆分成独立过程函数
- [x] 明确保留当前版本作为“经典模式”基线,不把 Rogue 逻辑硬塞进唯一流程
- [x] 设计新的状态拆分方案:游戏主状态、棋盘状态、当前方块状态、玩家成长状态、强化状态、UI 状态
- [x] 增加“菜单状态 / 模式选择状态”设计
- [ ] 统一命名风格,避免后续继续扩散 `type/state/nType` 这类语义偏弱命名
- [ ] 明确“升级中暂停”和“普通暂停”是两个不同状态
- [x] 明确“升级中暂停”和“普通暂停”是两个不同状态
- [ ] 确定占位符资源策略:纯色块、边框、占位图标、占位按钮
完成标准:
- [ ] 写出核心数据结构草案
- [ ] 写出模块拆分草案
- [x] 写出核心数据结构草案
- [x] 写出模块拆分草案
- [ ] 当前版本仍可正常编译运行
## 阶段 1:开始菜单与模式选择
目标:先把“玩哪种模式”从启动流程里分出来,保证经典模式和 Rogue 模式能共存。
- [ ] 新增开始菜单界面,不启动即直接进入对局
- [ ] 菜单至少提供两个可选项:`经典模式``Rogue 模式`
- [ ] 增加菜单输入处理:上下/左右切换,确认进入
- [ ] 增加当前选中模式的高亮显示
- [ ] 增加菜单状态与对局状态之间的切换逻辑
- [ ] 从菜单进入经典模式时,沿用当前原版规则
- [ ] 从菜单进入 Rogue 模式时,进入带经验升级与强化的流程
- [x] 新增开始菜单界面,不启动即直接进入对局
- [x] 菜单至少提供两个可选项:`经典模式``Rogue 模式`
- [x] 增加菜单输入处理:上下/左右切换,确认进入
- [x] 增加当前选中模式的高亮显示
- [x] 增加菜单状态与对局状态之间的切换逻辑
- [x] 从菜单进入经典模式时,沿用当前原版规则
- [x] 从菜单进入 Rogue 模式时,进入带经验升级与强化的流程
- [ ] 预留未来扩展入口,如“退出游戏”或“帮助说明”
完成标准:
- [ ] 启动后先进入菜单
- [ ] 两种模式都能正常进入
- [ ] 经典模式不受 Rogue 功能影响
- [x] 启动后先进入菜单
- [x] 两种模式都能正常进入
- [x] 经典模式不受 Rogue 功能影响
## 阶段 2:核心数据结构改造
目标:把当前普通俄罗斯方块状态扩展成可承载 Rogue 系统的数据。
- [ ] 新增 `MenuState` 或等效结构,记录菜单选项与当前选中项
- [ ] 新增 `GameState` 相关结构,记录运行态、暂停态、升级选择态、结算态
- [ ] 新增 `ModeState` 或模式标记,区分经典模式与 Rogue 模式
- [x] 新增 `MenuState` 或等效结构,记录菜单选项与当前选中项
- [x] 新增 `GameState` 相关结构,记录运行态、暂停态、升级选择态、结算态
- [x] 新增 `ModeState` 或模式标记,区分经典模式与 Rogue 模式
- [ ] 新增 `PieceState` 结构,管理当前方块、下一方块、目标落点、是否可 Hold
- [ ] 新增 `PlayerStats` 结构,包含分数、等级、经验、所需经验、连击、总消行数
- [x] 新增 `PlayerStats` 结构,包含分数、等级、经验、所需经验、连击、总消行数
- [ ] 新增 `UpgradeEntry` 结构,包含 `id`、名称、描述、分类、当前层数、是否可重复
- [ ] 新增 `UpgradeRuntime` 结构,保存已获得强化和运行时效果值
- [ ] 新增 `UiState` 结构,保存当前三个升级选项、当前高亮项、弹窗可见性
- [x] 新增 `UiState` 结构,保存当前三个升级选项、当前高亮项、弹窗可见性
- [ ] 将现有散落的全局变量逐步收敛到几个结构体中
- [ ] 保留纯过程式调用,不引入成员函数
- [x] 保留纯过程式调用,不引入成员函数
完成标准:
@@ -72,33 +72,33 @@
目标:先把公共逻辑和模式专属逻辑分开,避免后续互相污染。
- [ ] 抽离经典模式与 Rogue 模式共享的核心逻辑:移动、旋转、落地、消行、渲染基础棋盘
- [ ] 经典模式保持当前简单计分与基础 UI
- [ ] Rogue 模式单独接入经验、等级、强化、升级界面
- [ ] 输入处理按模式分流,避免经典模式响应强化界面按键
- [ ] 渲染流程按模式分层:公共层、经典模式层、Rogue 模式层
- [x] 抽离经典模式与 Rogue 模式共享的核心逻辑:移动、旋转、落地、消行、渲染基础棋盘
- [x] 经典模式保持当前简单计分与基础 UI
- [x] Rogue 模式单独接入经验、等级、强化、升级界面
- [x] 输入处理按模式分流,避免经典模式响应强化界面按键
- [x] 渲染流程按模式分层:公共层、经典模式层、Rogue 模式层
完成标准:
- [ ] 两种模式共用一套基础方块逻辑
- [ ] Rogue 新功能不会破坏经典模式
- [x] 两种模式共用一套基础方块逻辑
- [x] Rogue 新功能不会破坏经典模式
## 阶段 4:分数、经验、等级主循环
目标:把“消行 -> 得分 -> 获得经验 -> 触发升级”接入 Rogue 模式主循环。
- [ ] 重写消行结算函数,返回本次消除行数
- [ ] 按文档接入基础得分:1/2/3/4 行分别对应不同分值
- [ ] 按文档接入经验收益:1/2/3/4 行分别给予不同 EXP
- [x] 重写消行结算函数,返回本次消除行数
- [x] 按文档接入基础得分:1/2/3/4 行分别对应不同分值
- [x] 按文档接入经验收益:1/2/3/4 行分别给予不同 EXP
- [ ] 接入倍率计算:分数倍率、经验倍率、四消奖励、连击奖励
- [ ] 新增升级判定函数,支持一次结算后连续升多级
- [ ] 升级触发时停止下落计时与普通输入
- [x] 新增升级判定函数,支持一次结算后连续升多级
- [x] 升级触发时停止下落计时与普通输入
- [ ] 在右侧信息面板显示等级、EXP、所需 EXP、当前已获得强化摘要
完成标准:
- [ ] 消行后可以稳定增加分数和经验
- [ ] 达到阈值后必定进入升级选择状态
- [x] 消行后可以稳定增加分数和经验
- [x] 达到阈值后必定进入升级选择状态
## 阶段 5:强化池与三选一系统
@@ -106,50 +106,50 @@
- [ ] 建立强化池初始化函数,不使用类,采用静态数组或 `std::vector<UpgradeEntry>`
- [ ] 先实现一批 P1 基础强化,优先选 6 个左右最稳定的:
- [ ] `score_multiplier`
- [x] `score_multiplier`
- [ ] `combo_bonus`
- [ ] `slow_fall`
- [x] `slow_fall`
- [ ] `preview_plus_one`
- [ ] `exp_multiplier`
- [x] `exp_multiplier`
- [ ] `last_chance`
- [ ] 随机抽取 3 个不重复选项,避免当前局内明显无效选项
- [ ] 支持重复强化的层数叠加
- [ ] 选中后立即应用效果并返回游戏
- [ ] 为后续强化扩展预留 `applyUpgradeById()` 分发函数
- [x] 选中后立即应用效果并返回游戏
- [x] 为后续强化扩展预留 `applyUpgradeById()` 分发函数
完成标准:
- [ ] 每次升级都稳定弹出三个选项框
- [ ] 选择任一选项后效果立即生效
- [x] 每次升级都稳定弹出三个选项框
- [x] 选择任一选项后效果立即生效
## 阶段 6:升级界面 UI
目标:实现参考《吸血鬼幸存者》的三选一视觉结构,先用占位表现。
- [ ] 增加全屏或半透明遮罩,压暗游戏场景
- [ ] 中央显示三个横向或纵向排列的选项框
- [x] 增加全屏或半透明遮罩,压暗游戏场景
- [x] 中央显示三个横向或纵向排列的选项框
- [ ] 每个选项框至少包含:占位图标、强化名、强化说明、强化分类、当前层数
- [ ] 支持键盘选择:`A/D` 或方向键切换,`Enter/Space` 确认
- [x] 支持键盘选择:`A/D` 或方向键切换,`Enter/Space` 确认
- [ ] 高亮态、选中态、禁用态视觉区分明确
- [ ] 保证三个框尺寸一致、布局稳定,不因文本长度错位
- [ ] 右侧现有信息面板在升级状态下保留或弱化显示,但不能抢焦点
- [x] 保证三个框尺寸一致、布局稳定,不因文本长度错位
- [x] 右侧现有信息面板在升级状态下保留或弱化显示,但不能抢焦点
- [ ] 占位资源统一放入 `assets`,命名先按 `placeholder_*`
完成标准:
- [ ] 升级界面可以独立显示
- [ ] 三个选项框可操作、可确认、可关闭
- [ ] 视觉结构已经接近目标形式,后续只需替换资源
- [x] 升级界面可以独立显示
- [x] 三个选项框可操作、可确认、可关闭
- [x] 视觉结构已经接近目标形式,后续只需替换资源
## 阶段 7:玩法强化第一轮
目标:把最影响体验的几个强化真正接入玩法。
- [ ] 分数倍率:影响所有结算得分
- [x] 分数倍率:影响所有结算得分
- [ ] 连击奖励:连续多次成功消行追加奖励
- [ ] 慢速下落:降低自然下落速度
- [x] 慢速下落:降低自然下落速度
- [ ] 额外预览:从 1 个 Next 扩展到 2~3 个
- [ ] EXP 强化:提升经验获取倍率
- [x] EXP 强化:提升经验获取倍率
- [ ] 最后一搏:失败前自动清除底部 3 行,仅触发一次
完成标准:
@@ -181,7 +181,7 @@
- [ ] 右侧面板补充等级、EXP 条、强化列表、当前倍率
- [ ] 增加本次结算浮动提示:`+Score``+EXP``Level Up`
- [ ] 为特殊强化增加简短提示文案
- [ ] 增加暂停、升级、失败三种不同遮罩样式
- [x] 增加暂停、升级、失败三种不同遮罩样式
- [ ] 增加占位图标、占位按钮、占位边框资源
- [ ] 检查中文排版、字号、留白、长文本换行
@@ -196,7 +196,7 @@
- [ ] 调整等级需求曲线
- [ ] 调整强化出现权重,避免过强或无效强化频繁出现
- [ ] 调整下落速度、经验速度、升级频率
- [ ] 修复升级状态下的非法输入问题
- [x] 修复升级状态下的非法输入问题
- [ ] 修复连续升级、失败复活、爆破消行等边界问题
- [ ] 增加最基础回归测试清单
@@ -204,8 +204,8 @@
- [ ] 开局正常生成方块
- [ ] 消行得分与经验正确
- [ ] 升级必出 3 个选项框
- [ ] 选择后恢复游戏且不丢状态
- [x] 升级必出 3 个选项框
- [x] 选择后恢复游戏且不丢状态
- [ ] 复活、暂停、失败、重开互不冲突
## 建议实现顺序
@@ -217,14 +217,14 @@
## 当前最近一轮执行清单
- [ ] 加入开始菜单状态
- [ ] 做出模式选择菜单占位 UI
- [ ] 接入 `经典模式 / Rogue 模式` 两个入口
- [ ] 建立新的状态结构体与头文件声明
- [ ] 拆分经典模式与 Rogue 模式主循环
- [ ] 重写消行结算返回值
- [ ] 加入 `PlayerStats`
- [ ] 加入经验与升级判定
- [ ] 加入升级状态切换
- [ ] 做出三个升级选项框的占位 UI
- [x] 加入开始菜单状态
- [x] 做出模式选择菜单占位 UI
- [x] 接入 `经典模式 / Rogue 模式` 两个入口
- [x] 建立新的状态结构体与头文件声明
- [x] 拆分经典模式与 Rogue 模式主循环
- [x] 重写消行结算返回值
- [x] 加入 `PlayerStats`
- [x] 加入经验与升级判定
- [x] 加入升级状态切换
- [x] 做出三个升级选项框的占位 UI
- [ ] 接入第一批 6 个基础强化
+3 -1
View File
@@ -64,7 +64,8 @@ enum ScreenState
{
SCREEN_MENU = 0,
SCREEN_PLAYING = 1,
SCREEN_UPGRADE = 2
SCREEN_UPGRADE = 2,
SCREEN_RULES = 3
};
enum GameMode
@@ -108,6 +109,7 @@ void ComputeTarget();
void Restart();
void StartGameWithMode(int mode);
void ReturnToMainMenu();
void OpenRulesScreen();
void OpenUpgradeMenu();
void ConfirmUpgradeSelection();
+28 -1
View File
@@ -203,7 +203,18 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
break;
case VK_RETURN:
case VK_SPACE:
StartGameWithMode(menuState.selectedIndex);
if (menuState.selectedIndex == 0)
{
StartGameWithMode(MODE_CLASSIC);
}
else if (menuState.selectedIndex == 1)
{
StartGameWithMode(MODE_ROGUE);
}
else
{
OpenRulesScreen();
}
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
@@ -216,6 +227,22 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
break;
}
if (currentScreen == SCREEN_RULES)
{
switch (wParam)
{
case VK_ESCAPE:
case VK_BACK:
case 'M':
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
default:
break;
}
break;
}
if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE)
{
switch (wParam)
+7 -1
View File
@@ -687,7 +687,7 @@ void ReturnToMainMenu()
currentScreen = SCREEN_MENU;
suspendFlag = false;
gameOverFlag = false;
menuState.optionCount = 2;
menuState.optionCount = 3;
upgradeUiState.pendingCount = 0;
if (menuState.selectedIndex < 0 || menuState.selectedIndex >= menuState.optionCount)
@@ -696,6 +696,12 @@ void ReturnToMainMenu()
}
}
void OpenRulesScreen()
{
currentScreen = SCREEN_RULES;
suspendFlag = false;
}
void OpenUpgradeMenu()
{
if (currentMode != MODE_ROGUE || upgradeUiState.pendingCount <= 0)
+149 -15
View File
@@ -156,16 +156,18 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
SetTextColor(hdc, textColor);
DrawText(hdc, _T("\u8bf7\u9009\u62e9\u5f00\u59cb\u6a21\u5f0f"), -1, &subtitleRect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
const TCHAR* modeNames[2] =
const TCHAR* modeNames[3] =
{
_T("\u7ecf\u5178\u6a21\u5f0f"),
_T("Rogue \u6a21\u5f0f")
_T("Rogue \u6a21\u5f0f"),
_T("\u6e38\u620f\u89c4\u5219")
};
const TCHAR* modeDescriptions[2] =
const TCHAR* modeDescriptions[3] =
{
_T("\u4fdd\u7559\u5f53\u524d\u539f\u7248\u4fc4\u7f57\u65af\u65b9\u5757\u73a9\u6cd5\uff0c\u76f4\u63a5\u5f00\u59cb\u5bf9\u5c40\u3002"),
_T("\u8fdb\u5165 Rogue \u6a21\u5f0f\uff0c\u5df2\u63a5\u5165\u72ec\u7acb HUD \u4e0e\u7b49\u7ea7 / \u7ecf\u9a8c\u7ed3\u7b97\u3002")
_T("\u8fdb\u5165 Rogue \u6a21\u5f0f\uff0c\u5df2\u63a5\u5165\u72ec\u7acb HUD \u4e0e\u7b49\u7ea7 / \u7ecf\u9a8c\u7ed3\u7b97\u3002"),
_T("\u5355\u72ec\u67e5\u770b\u64cd\u4f5c\u65b9\u5f0f\u3001Rogue \u673a\u5236\u4e0e\u5f53\u524d\u7248\u672c\u8bf4\u660e\u3002")
};
for (int i = 0; i < menuState.optionCount; i++)
@@ -226,7 +228,142 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
SelectObject(hdc, smallFont);
SetTextColor(hdc, RGB(128, 104, 118));
DrawText(hdc, _T("\u65b9\u5411\u952e / WASD \u5207\u6362\uff0cEnter \u6216 Space \u5f00\u59cb\uff0cEsc \u9000\u51fa"), -1, &hintRect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
DrawText(hdc, _T("\u65b9\u5411\u952e / WASD \u5207\u6362\uff0cEnter \u6216 Space \u786e\u8ba4\uff0cEsc \u9000\u51fa"), -1, &hintRect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
SelectObject(hdc, oldFont);
DeleteObject(titleFont);
DeleteObject(sectionFont);
DeleteObject(bodyFont);
DeleteObject(smallFont);
return;
}
if (currentScreen == SCREEN_RULES)
{
RECT rulesCard =
{
SX(76),
SY(54),
SX(WINDOW_CLIENT_WIDTH - 76),
SY(WINDOW_CLIENT_HEIGHT - 54)
};
HPEN rulesPen = CreatePen(PS_SOLID, 1, frameColor);
HBRUSH rulesBrush = CreateSolidBrush(cardColor);
HFONT oldFont = (HFONT)SelectObject(hdc, titleFont);
oldPen = (HPEN)SelectObject(hdc, rulesPen);
oldBrush = (HBRUSH)SelectObject(hdc, rulesBrush);
RoundRect(hdc, rulesCard.left, rulesCard.top, rulesCard.right, rulesCard.bottom, SS(34), SS(34));
SelectObject(hdc, oldBrush);
SelectObject(hdc, oldPen);
DeleteObject(rulesBrush);
DeleteObject(rulesPen);
SetTextColor(hdc, titleColor);
RECT rulesTitleRect =
{
rulesCard.left + SS(36),
rulesCard.top + SS(26),
rulesCard.right - SS(36),
rulesCard.top + SS(78)
};
DrawText(hdc, _T("\u6e38\u620f\u89c4\u5219"), -1, &rulesTitleRect, DT_LEFT | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
HPEN rulesAccentPen = CreatePen(PS_SOLID, SS(3), accentColor);
oldPen = (HPEN)SelectObject(hdc, rulesAccentPen);
MoveToEx(hdc, rulesCard.left + SS(38), rulesCard.top + SS(92), nullptr);
LineTo(hdc, rulesCard.left + SS(186), rulesCard.top + SS(92));
SelectObject(hdc, oldPen);
DeleteObject(rulesAccentPen);
RECT leftSection =
{
rulesCard.left + SS(36),
rulesCard.top + SS(126),
rulesCard.left + SS(330),
rulesCard.bottom - SS(86)
};
RECT rightSection =
{
rulesCard.left + SS(360),
rulesCard.top + SS(126),
rulesCard.right - SS(36),
rulesCard.bottom - SS(86)
};
SetTextColor(hdc, textColor);
SelectObject(hdc, sectionFont);
RECT sectionTitle =
{
leftSection.left,
leftSection.top,
leftSection.right,
leftSection.top + SS(34)
};
DrawText(hdc, _T("\u57fa\u672c\u64cd\u4f5c"), -1, &sectionTitle, DT_LEFT | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
SelectObject(hdc, bodyFont);
RECT leftBody =
{
leftSection.left,
leftSection.top + SS(48),
leftSection.right,
leftSection.bottom
};
DrawText(
hdc,
_T("\u2190 / A\uff1a\u5411\u5de6\u79fb\u52a8\r\n")
_T("\u2192 / D\uff1a\u5411\u53f3\u79fb\u52a8\r\n")
_T("\u2191 / W\uff1a\u65cb\u8f6c\u65b9\u5757\r\n")
_T("\u2193 / S\uff1a\u8f6f\u964d\r\n")
_T("Space\uff1a\u786c\u964d\r\n")
_T("P\uff1a\u6682\u505c / \u7ee7\u7eed\r\n")
_T("R\uff1a\u91cd\u5f00\u5f53\u524d\u5bf9\u5c40\r\n")
_T("M\uff1a\u8fd4\u56de\u4e3b\u83dc\u5355"),
-1,
&leftBody,
DT_LEFT | DT_TOP | DT_WORDBREAK);
SelectObject(hdc, sectionFont);
RECT rulesSectionTitle =
{
rightSection.left,
rightSection.top,
rightSection.right,
rightSection.top + SS(34)
};
DrawText(hdc, _T("\u6a21\u5f0f\u89c4\u5219"), -1, &rulesSectionTitle, DT_LEFT | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
SelectObject(hdc, bodyFont);
RECT rulesBody =
{
rightSection.left,
rightSection.top + SS(48),
rightSection.right,
rightSection.bottom
};
DrawText(
hdc,
_T("\u7ecf\u5178\u6a21\u5f0f\uff1a\u4fdd\u6301\u539f\u7248\u4fc4\u7f57\u65af\u65b9\u5757\u73a9\u6cd5\uff0c\u4ee5\u6d88\u884c\u548c\u751f\u5b58\u4e3a\u4e3b\u3002\r\n\r\n")
_T("Rogue \u6a21\u5f0f\uff1a\u6d88\u884c\u540e\u9664\u4e86\u83b7\u5f97\u5206\u6570\uff0c\u8fd8\u4f1a\u83b7\u5f97 EXP\u3002EXP \u8fbe\u5230\u9608\u503c\u540e\u89e6\u53d1\u5347\u7ea7\uff0c\u4ece\u4e09\u4e2a\u5f3a\u5316\u4e2d\u9009\u4e00\u4e2a\u3002\r\n\r\n")
_T("\u5f53\u524d\u5df2\u63a5\u5165\uff1a\u5206\u6570\u500d\u7387\u3001EXP \u500d\u7387\u3001\u6162\u901f\u4e0b\u843d\u3002\r\n\r\n")
_T("\u63d0\u793a\uff1a\u6682\u505c\u3001\u5931\u8d25\u548c\u5347\u7ea7\u4f1a\u8fdb\u5165\u4e0d\u540c\u754c\u9762\uff0c\u8bf7\u6839\u636e\u5c4f\u5e55\u63d0\u793a\u64cd\u4f5c\u3002"),
-1,
&rulesBody,
DT_LEFT | DT_TOP | DT_WORDBREAK);
SelectObject(hdc, smallFont);
SetTextColor(hdc, RGB(128, 104, 118));
RECT backHintRect =
{
rulesCard.left + SS(36),
rulesCard.bottom - SS(58),
rulesCard.right - SS(36),
rulesCard.bottom - SS(24)
};
DrawText(hdc, _T("Esc / Backspace / M \u8fd4\u56de\u4e3b\u83dc\u5355"), -1, &backHintRect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
SelectObject(hdc, oldFont);
DeleteObject(titleFont);
@@ -457,14 +594,14 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
SetTextColor(hdc, textColor);
}
TextOut(hdc, panelRect.left + SS(24), panelRect.top + SS(320), _T("\u4e0b\u4e00\u4e2a\u65b9\u5757"), lstrlen(_T("\u4e0b\u4e00\u4e2a\u65b9\u5757")));
TextOut(hdc, panelRect.left + SS(24), panelRect.top + SS(430), _T("\u4e0b\u4e00\u4e2a\u65b9\u5757"), lstrlen(_T("\u4e0b\u4e00\u4e2a\u65b9\u5757")));
RECT nextCard =
{
panelRect.left + SS(24),
panelRect.top + SS(430),
panelRect.top + SS(472),
panelRect.left + SS(24) + grid * 4 + SS(32),
panelRect.top + SS(430) + grid * 4 + SS(32)
panelRect.top + SS(472) + grid * 4 + SS(32)
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HBRUSH nextCardBrush = CreateSolidBrush(RGB(255, 238, 244));
@@ -504,13 +641,10 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
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TextOut(hdc, panelRect.left + SS(24), panelRect.top + SS(688), _T("Space\uff1a\u5feb\u901f\u4e0b\u843d"), lstrlen(_T("Space\uff1a\u5feb\u901f\u4e0b\u843d")));
TextOut(hdc, panelRect.left + SS(24), panelRect.top + SS(724), _T("P\uff1a\u6682\u505c R\uff1a\u91cd\u65b0\u5f00\u59cb"), lstrlen(_T("P\uff1a\u6682\u505c R\uff1a\u91cd\u65b0\u5f00\u59cb")));
SelectObject(hdc, smallFont);
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TextOut(hdc, panelRect.left + SS(24), panelRect.top + SS(656), _T("M \uff1a\u8fd4\u56de\u83dc\u5355"), lstrlen(_T("M \uff1a\u8fd4\u56de\u83dc\u5355")));
TextOut(hdc, panelRect.left + SS(24), panelRect.top + SS(688), _T("\u89c4\u5219\u8bf4\u660e\u8bf7\u5728\u4e3b\u83dc\u5355\u8fdb\u5165"), lstrlen(_T("\u89c4\u5219\u8bf4\u660e\u8bf7\u5728\u4e3b\u83dc\u5355\u8fdb\u5165")));
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