添加看视频复活
This commit is contained in:
@@ -1,176 +0,0 @@
|
||||
# Rogue Tetris TODO List
|
||||
|
||||
更新时间:2026-04-25
|
||||
|
||||
当前开发主线:
|
||||
|
||||
1. 整理 UI
|
||||
2. 补充美术资源
|
||||
3. 调整数值
|
||||
|
||||
本清单按这个顺序组织,后续默认先做表现层,再补资源,最后做平衡。结构重构类工作只保留为支撑项,不再作为当前第一优先级。
|
||||
|
||||
## 当前已确认状态
|
||||
|
||||
- [x] 项目可以通过 `build-mingw.ps1` 正常编译
|
||||
- [x] 已有主菜单、经典模式、Rogue 模式、规则页
|
||||
- [x] 已有 Rogue HUD、等级、EXP、升级暂停、三选一升级界面
|
||||
- [x] 已有较完整的强化池、特殊方块、主动技能与反馈提示
|
||||
- [x] 已将 Rogue 主要逻辑拆到独立文件,便于后续继续整理表现层
|
||||
|
||||
## 第一阶段:整理 UI
|
||||
|
||||
目标:先把现有界面统一干净,信息层级明确,布局稳定,操作反馈清楚。
|
||||
|
||||
### 1. 主菜单与规则页
|
||||
|
||||
- [ ] 统一主菜单、规则页、游戏内面板的视觉语言
|
||||
- [ ] 调整标题、正文、提示文案的字号层级
|
||||
- [ ] 检查菜单卡片间距、对齐和高亮态,避免现在的“能用但不够整”
|
||||
- [ ] 规则页重新梳理信息分组
|
||||
建议分成:基础操作、Rogue 机制、主动技能、当前版本说明
|
||||
- [ ] 精简过长文案,减少一屏内的信息拥挤
|
||||
|
||||
### 2. 游戏内 HUD
|
||||
|
||||
- [ ] 统一右侧面板的留白、卡片高度和分区顺序
|
||||
- [ ] 明确 HUD 的核心信息优先级
|
||||
建议顺序:模式 / 分数 / 等级 EXP / 当前强化摘要 / Hold / Next / 按键提示
|
||||
- [ ] 检查经典模式 HUD,避免与 Rogue HUD 风格割裂太大
|
||||
- [ ] 压缩强化摘要显示,避免后期强化太多时面板失控
|
||||
- [ ] 检查提示文本换行和截断,尤其是中文长句
|
||||
|
||||
### 3. 升级选择界面
|
||||
|
||||
- [ ] 统一升级界面中卡片的标题、分类、描述、等级标签布局
|
||||
- [ ] 明确三种状态的视觉差异
|
||||
- [ ] 普通态
|
||||
- [ ] 当前选中态
|
||||
- [ ] 诅咒态
|
||||
- [ ] 补一个真正的“不可选/不显示”处理策略,避免后续扩展时 UI 语义混乱
|
||||
- [ ] 调整升级卡片高度和内部间距,减少文本拥挤
|
||||
- [ ] 检查 3 项 / 5 项升级时的布局一致性
|
||||
- [ ] 检查升级结束返回游戏时的反馈是否足够清楚
|
||||
|
||||
### 4. 浮层与反馈
|
||||
|
||||
- [ ] 统一暂停、失败、升级三类覆盖层的边框、底色和标题样式
|
||||
- [ ] 调整反馈浮层的位置、尺寸和显示时间
|
||||
- [ ] 统一提示文案格式
|
||||
建议统一成:事件标题 + 核心收益/变化
|
||||
- [ ] 检查连续触发多种效果时,反馈是否被覆盖得过快
|
||||
|
||||
### 5. 当前阶段完成标准
|
||||
|
||||
- [ ] 主菜单、规则页、游戏 HUD、升级界面视觉风格一致
|
||||
- [ ] 中文排版、字号、留白、对齐达到可继续细化的基线
|
||||
- [ ] 玩家在不看代码的情况下能读懂主要状态和操作反馈
|
||||
|
||||
## 第二阶段:补充美术资源
|
||||
|
||||
目标:把现在代码里硬绘制的占位 UI,逐步替换为统一命名、统一风格的占位资源。
|
||||
|
||||
### 1. 建立资源规范
|
||||
|
||||
- [ ] 新建 `assets/ui/` 目录
|
||||
- [ ] 统一占位资源命名
|
||||
例如:
|
||||
- [ ] `placeholder_panel_*`
|
||||
- [ ] `placeholder_button_*`
|
||||
- [ ] `placeholder_upgrade_icon_*`
|
||||
- [ ] `placeholder_overlay_*`
|
||||
- [ ] 明确哪些资源继续用 GDI 绘制,哪些改成资源加载
|
||||
|
||||
### 2. 先补最需要的资源
|
||||
|
||||
- [ ] 主菜单卡片背景 / 边框占位资源
|
||||
- [ ] 规则页分区标题装饰
|
||||
- [ ] HUD 面板边框与卡片底图
|
||||
- [ ] 升级卡片图标占位资源
|
||||
- [ ] 升级卡片背景与诅咒态装饰
|
||||
- [ ] 浮层弹窗底图
|
||||
- [ ] 按钮 / 键位提示底图
|
||||
|
||||
### 3. 背景与氛围资源
|
||||
|
||||
- [ ] 评估是否接入现有 `background.bmp`
|
||||
- [ ] 如果保留纯色 / 渐变背景,则补一版更统一的背景方案
|
||||
- [ ] 评估 `background.wav` 是否接入
|
||||
- [ ] 如果暂时不用音频,就在文档里明确标记为“资源已存在但未接入”
|
||||
|
||||
### 4. 资源接入与替换
|
||||
|
||||
- [ ] 给升级卡片图标留出稳定的资源映射方式
|
||||
- [ ] 给菜单 / HUD / 浮层补最小资源加载接口
|
||||
- [ ] 避免资源路径和业务逻辑耦合过深
|
||||
- [ ] 替换时保证没有资源也能回退到当前占位绘制
|
||||
|
||||
### 5. 当前阶段完成标准
|
||||
|
||||
- [ ] UI 主要元素已经有统一的占位资源体系
|
||||
- [ ] `assets` 目录不再只是零散图标和背景图
|
||||
- [ ] 后续替换正式美术时不需要重写界面结构
|
||||
|
||||
## 第三阶段:调整数值
|
||||
|
||||
目标:在界面和资源相对稳定后,再系统调整 Rogue 的节奏、强度和成长曲线。
|
||||
|
||||
### 1. 等级与成长节奏
|
||||
|
||||
- [ ] 调整等级需求曲线
|
||||
- [ ] 调整 EXP 获取速度
|
||||
- [ ] 调整升级频率,避免前期过快、后期过慢
|
||||
|
||||
### 2. 掉落与操作节奏
|
||||
|
||||
- [ ] 调整 Rogue 基础下落速度
|
||||
- [ ] 检查 `slow_fall`、`time_dilation`、`fever`、`high_pressure`、`extreme_player` 的叠加结果
|
||||
- [ ] 避免速度效果叠加后出现明显失控或无感
|
||||
|
||||
### 3. 强化池权重
|
||||
|
||||
- [ ] 调整基础成长类强化的出现频率
|
||||
- [ ] 调整主动技能类强化的出现频率
|
||||
- [ ] 调整进化类强化的前置条件和权重
|
||||
- [ ] 减少明显无效或当前局收益过低的选项
|
||||
- [ ] 检查 3 选 1 / 5 选 2 时的整体体验
|
||||
|
||||
### 4. 特殊机制强度
|
||||
|
||||
- [ ] 调整爆破、激光、十字、彩虹方块的触发频率
|
||||
- [ ] 调整黑洞、清屏炸弹、空中换形的获得与使用强度
|
||||
- [ ] 调整最后一搏、终末清场的保命收益
|
||||
- [ ] 检查特殊机制是否破坏基础俄罗斯方块节奏
|
||||
|
||||
### 5. 回归检查
|
||||
|
||||
- [ ] 经典模式基础体验不受 Rogue 调整影响
|
||||
- [ ] Rogue 模式升级、选择、恢复流程稳定
|
||||
- [ ] 特殊方块落地后结算顺序正确
|
||||
- [ ] 主动技能在暂停、升级、失败状态下不会误触发
|
||||
- [ ] 多次升级、多选升级、诅咒升级组合下状态不乱
|
||||
|
||||
### 6. 当前阶段完成标准
|
||||
|
||||
- [ ] Rogue 模式的升级节奏稳定
|
||||
- [ ] 强化不再明显偏科或频繁出废选项
|
||||
- [ ] 特殊机制保留爽感,但不压垮基础玩法
|
||||
|
||||
## 配套支持项
|
||||
|
||||
这些事项不是当前主线,但在推进 UI / 资源 / 数值时需要同步维护。
|
||||
|
||||
- [ ] `README.md` 按当前版本重写
|
||||
- [ ] 补一份简短人工回归清单文档
|
||||
- [ ] 继续维持 Rogue 逻辑分文件管理,避免重新塞回单文件
|
||||
- [ ] 如果后续 UI 改动开始受零散全局变量影响,再启动 `PieceState` 抽取
|
||||
|
||||
## 暂不优先处理
|
||||
|
||||
- [ ] 现在先不要继续大规模新增强化种类
|
||||
- [ ] 现在先不要优先做深度结构重构
|
||||
- [ ] 现在先不要先调数值再返工 UI
|
||||
|
||||
## 一句话总结
|
||||
|
||||
接下来先把界面整理顺,再把占位资源补齐,最后在稳定表现层上做数值和平衡。
|
||||
Reference in New Issue
Block a user