diff --git a/src/source/TetrisRender.cpp b/src/source/TetrisRender.cpp index 14055c3..e23618f 100644 --- a/src/source/TetrisRender.cpp +++ b/src/source/TetrisRender.cpp @@ -646,7 +646,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd) { _T("赏金纹章:所有得分收益提高 20%,可重复叠加,是最直接的分数成长。\r\n成长印记:所有 EXP 收益提高 25%,可重复叠加,用来更快进入后续构筑。\r\n缓坠羽翼:降低自然下落速度,最多叠加 4 次。\r\n连击律动:连续消行时追加得分和 EXP,断连后重新累计。\r\n先见之眼:额外显示 1 个后续方块;第三个预览由操控大师解锁。"), _T("最后一搏:首次濒死时自动清理底部 3 行,并保留本局继续机会。\r\n备用仓:解锁 C / Shift,将当前方块放入 Hold 仓或取出备用方块。\r\n完美旋转:旋转被阻挡时尝试左右修正,提高贴墙和缝隙旋转成功率。\r\n时间缓流:堆叠过高时自动减速,给危险局面留出处理时间。\r\n空中换形:可重复补充次数,按 V 将当前下落方块变成 I 块。"), - _T("卸压清场:获得时立刻清除最高的一条占用行,直接降低顶部压力。\r\n底线清道夫:通过消行充能自动清底;每级降低需求,最多 4 级。\r\n清屏炸弹:可重复补充数量,按 X 主动清理底部 5 行,消行也会继续充能。\r\n黑洞奇点:可重复补充次数,按 Z 吞噬当前场上数量最多的一种颜色方块。"), + _T("卸压清场:获得时立刻清除最高的一条占用行,直接降低顶部压力。\r\n底线清道夫:通过消行充能自动清底;每级降低需求,最多 4 级。\r\n清屏炸弹:一次性解锁,之后通过消行充能;满 16 行获得 1 枚,按 X 清底 5 行。\r\n黑洞奇点:可重复补充次数,按 Z 吞噬当前场上数量最多的一种颜色方块。"), _T("爆破核心:一次性解锁橙红边框方块,落地后以落点为中心清除 3x3 区域。\r\n棱镜激光:一次性解锁青色边框方块,按落地中心列清除整列固定方块。\r\n十字方块:一次性解锁绿色边框方块,按落地中心同时清除一行一列。\r\n彩虹方块:一次性解锁紫色边框方块,清中心行主色并把覆盖行染成场上主色。\r\n方块改造:提高指定方块出现概率,目前主要强化 I 块生成。"), _T("连锁火花:完成消行后追加随机破坏,适合配合稳定堆叠扩大收益。\r\n连环炸弹:强化爆破核心,将爆破范围从 3x3 扩大为 5x5。\r\n雷霆四消:三消或四消后追加雷击,额外清除局部方块。\r\n雷霆棱镜:三消或四消后追加激光清列,强化四消后的清场能力。"), _T("狂热节拍:累计清除 12 行进入狂热,狂热期间收益更高。\r\n怒火连段:连击越高倍率越高,适合连续小消和稳定节奏。\r\n无尽狂热:狂热期间继续消行会延长狂热时间。\r\n高压悬赏:游戏速度更快,但高压下收益也更高。\r\n豪赌四消:四消收益更高,但非四消表现更不稳定。\r\n极限玩家:危险高度下获得更高收益,同时承担更高操作压力。\r\n赌徒契约:后续强化有概率翻倍或落空,每级提高概率,最多 4 级。"), diff --git a/src/source/rogue/TetrisRogue.cpp b/src/source/rogue/TetrisRogue.cpp index 71f77be..2943981 100644 --- a/src/source/rogue/TetrisRogue.cpp +++ b/src/source/rogue/TetrisRogue.cpp @@ -78,7 +78,7 @@ static const UpgradeEntry kUpgradePool[] = { UPGRADE_FEVER_MODE, 1, 92, false, _T("狂热节拍"), _T("进阶"), _T("累计消行 12 行后进入 12 秒狂热:得分与 EXP 翻倍。") }, { UPGRADE_RAGE_STACK, 1, 84, false, _T("怒火连段"), _T("进阶"), _T("连续消行越多,得分倍率追加越高。") }, { UPGRADE_INFINITE_FEVER, 1, 110, false, _T("无尽狂热"), _T("进化"), _T("狂热期间消行可延长狂热时间;连击越高,倍率越凶。") }, - { UPGRADE_SCREEN_BOMB, -1, 90, true, _T("清屏炸弹"), _T("进阶"), _T("立刻获得 1 枚炸弹;可重复选择补充数量,之后累计消行 16 行再获得 1 枚。按 X 清底 5 行。") }, + { UPGRADE_SCREEN_BOMB, 1, 90, false, _T("清屏炸弹"), _T("进阶"), _T("解锁清屏炸弹;之后累计消行 16 行获得 1 枚。按 X 清底 5 行。") }, { UPGRADE_TERMINAL_CLEAR, 1, 108, false, _T("终末清场"), _T("进化"), _T("最后一搏启动时,自动引爆 1 枚清屏炸弹,并进入 10 秒狂热。") }, { UPGRADE_DUAL_CHOICE, 1, 68, false, _T("双重抉择"), _T("进阶"), _T("每次升级可额外选择 1 个强化,但下一次升级所需 EXP +30%。") }, { UPGRADE_DESTINY_WHEEL, 1, 104, false, _T("命运轮盘"), _T("进化"), _T("升级时出现 6 个选项,可选择 2 个;其中 1 个会携带诅咒。") }, @@ -581,11 +581,6 @@ static int GetUpgradeDynamicWeight(const UpgradeEntry& entry) weight -= 20; } - if (entry.id == UPGRADE_SCREEN_BOMB && rogueStats.screenBombCount > 0) - { - weight += 20; - } - if (entry.id == UPGRADE_BLACK_HOLE && rogueStats.blackHoleCharges > 0) { weight += 20; @@ -1909,8 +1904,7 @@ static bool ApplyActiveSkillUpgrade(int upgradeId, int applyCount) rogueStats.infiniteFeverLevel = 1; return true; case UPGRADE_SCREEN_BOMB: - rogueStats.screenBombLevel += applyCount; - rogueStats.screenBombCount += applyCount; + rogueStats.screenBombLevel = 1; return true; case UPGRADE_TERMINAL_CLEAR: rogueStats.terminalClearLevel = 1; @@ -2062,16 +2056,6 @@ void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, rogueStats.exp += expGain; tScore = rogueStats.score; - if (rogueStats.screenBombLevel > 0) - { - rogueStats.screenBombCharge += clearedCells; - while (rogueStats.screenBombCharge >= kScreenBombLineThreshold) - { - rogueStats.screenBombCharge -= kScreenBombLineThreshold; - rogueStats.screenBombCount++; - } - } - if (allowLevelProgress && !rogueDemoMode) { int levelUps = ApplyLevelProgress(rogueStats);