将基础升级选项数量调整为三选一
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@@ -7,7 +7,7 @@
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- [x] 保留当前原版俄罗斯方块玩法,作为“经典模式”
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- [x] 保留当前原版俄罗斯方块玩法,作为“经典模式”
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- [x] 新增开始菜单,进入游戏前先选择模式
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- [x] 新增开始菜单,进入游戏前先选择模式
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- [x] 模式至少包含:`经典模式`、`Rogue 模式`
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- [x] 模式至少包含:`经典模式`、`Rogue 模式`
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- [x] 强化选择界面固定为“四选一”四个选项框,视觉参考《吸血鬼幸存者》
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- [x] 强化选择界面固定为“三选一”三个选项框,视觉参考《吸血鬼幸存者》
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- [ ] 美术、图标、特效、音频先全部使用占位符资源
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- [ ] 美术、图标、特效、音频先全部使用占位符资源
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## 阶段 0:重构准备与技术基线
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## 阶段 0:重构准备与技术基线
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@@ -100,7 +100,7 @@
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- [x] 消行后可以稳定增加分数和经验
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- [x] 消行后可以稳定增加分数和经验
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- [x] 达到阈值后必定进入升级选择状态
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- [x] 达到阈值后必定进入升级选择状态
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## 阶段 5:强化池与四选一系统
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## 阶段 5:强化池与三选一系统
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目标:先完成最关键的 Rogue 核心体验。
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目标:先完成最关键的 Rogue 核心体验。
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@@ -112,22 +112,22 @@
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- [x] `preview_plus_one`
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- [x] `preview_plus_one`
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- [x] `exp_multiplier`
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- [x] `exp_multiplier`
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- [x] `last_chance`
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- [x] `last_chance`
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- [x] 随机抽取 4 个不重复选项,避免当前局内明显无效选项
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- [x] 随机抽取 3 个不重复选项,避免当前局内明显无效选项
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- [x] 支持重复强化的层数叠加
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- [x] 支持重复强化的层数叠加
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- [x] 选中后立即应用效果并返回游戏
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- [x] 选中后立即应用效果并返回游戏
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- [x] 为后续强化扩展预留 `applyUpgradeById()` 分发函数
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- [x] 为后续强化扩展预留 `applyUpgradeById()` 分发函数
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完成标准:
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完成标准:
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- [x] 每次升级都稳定弹出四个选项框
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- [x] 每次升级都稳定弹出三个选项框
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- [x] 选择任一选项后效果立即生效
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- [x] 选择任一选项后效果立即生效
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## 阶段 6:升级界面 UI
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## 阶段 6:升级界面 UI
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目标:实现参考《吸血鬼幸存者》的四选一视觉结构,先用占位表现。
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目标:实现参考《吸血鬼幸存者》的三选一视觉结构,先用占位表现。
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- [x] 增加全屏或半透明遮罩,压暗游戏场景
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- [x] 增加全屏或半透明遮罩,压暗游戏场景
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- [x] 中央显示四个横向或纵向排列的选项框
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- [x] 中央显示三个横向或纵向排列的选项框
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- [x] 每个选项框至少包含:占位图标、强化名、强化说明、强化分类、当前层数
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- [x] 每个选项框至少包含:占位图标、强化名、强化说明、强化分类、当前层数
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- [x] 支持键盘选择:`A/D` 或方向键切换,`Enter/Space` 确认
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- [x] 支持键盘选择:`A/D` 或方向键切换,`Enter/Space` 确认
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- [ ] 高亮态、选中态、禁用态视觉区分明确
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- [ ] 高亮态、选中态、禁用态视觉区分明确
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@@ -138,7 +138,7 @@
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完成标准:
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完成标准:
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- [x] 升级界面可以独立显示
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- [x] 升级界面可以独立显示
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- [x] 四个选项框可操作、可确认、可关闭
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- [x] 三个选项框可操作、可确认、可关闭
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- [x] 视觉结构已经接近目标形式,后续只需替换资源
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- [x] 视觉结构已经接近目标形式,后续只需替换资源
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## 阶段 7:玩法强化第一轮
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## 阶段 7:玩法强化第一轮
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@@ -204,7 +204,7 @@
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- [ ] 开局正常生成方块
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- [ ] 开局正常生成方块
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- [ ] 消行得分与经验正确
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- [ ] 消行得分与经验正确
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- [x] 升级必出 4 个选项框
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- [x] 升级必出 3 个选项框
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- [x] 选择后恢复游戏且不丢状态
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- [x] 选择后恢复游戏且不丢状态
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- [ ] 复活、暂停、失败、重开互不冲突
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- [ ] 复活、暂停、失败、重开互不冲突
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@@ -1012,7 +1012,7 @@ static void FillUpgradeOptions()
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}
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int optionLimit = (rogueStats.destinyWheelLevel > 0) ? 5 : 4;
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int optionLimit = (rogueStats.destinyWheelLevel > 0) ? 5 : 3;
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int optionCount = selectableCount < optionLimit ? selectableCount : optionLimit;
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int optionCount = selectableCount < optionLimit ? selectableCount : optionLimit;
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upgradeUiState.optionCount = optionCount;
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upgradeUiState.optionCount = optionCount;
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upgradeUiState.selectedIndex = 0;
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upgradeUiState.selectedIndex = 0;
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