完成第三阶段方块移动与旋转逻辑 完成函数9->13
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简要说明:在可移动判断完成后,实现方块的下移、左移、右移、旋转和一键到底操作。
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简要说明:在可移动判断完成后,实现方块的下移、左移、右移、旋转和一键到底操作。
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- [ ] `9. MoveDown` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [x] `9. MoveDown` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [ ] `10. MoveLeft` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [x] `10. MoveLeft` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [ ] `11. MoveRight` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [x] `11. MoveRight` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [ ] `12. Rotate` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [x] `12. Rotate` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [ ] `13. DropDown` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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- [x] `13. DropDown` - `src/source/TetrisLogic.cpp`
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## 第四阶段:方块固定与游戏状态
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## 第四阶段:方块固定与游戏状态
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# 实验报告目录
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本目录用于整理《大学计算》程序设计大作业实验报告材料。
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建议工作流程:
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1. 先在 `report.md` 中撰写正文。
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2. 截图放到 `images/`。
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3. 需要引用的代码片段整理到 `code-snippets/`。
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4. 最终再同步到 Word 模板,导出到 `submission/`。
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目录说明:
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- `report.md`:实验报告正文草稿
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- `outline.md`:按模板拆好的章节提纲
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- `notes.md`:写作要点和待补充内容
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- `images/`:界面截图、流程图、结果图
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- `code-snippets/`:准备放入报告的关键代码
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- `submission/`:最终提交版文档
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Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 60 KiB |
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 64 KiB |
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# 写作备注
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后续补充这些内容:
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- 封面姓名、学号、教师、学院
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- 摘要压缩到 500 字以内
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- 依据实际代码把第 3、4 章的小节标题改成更准确的模块名
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- 插入总体框架流程图
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- 插入程序运行截图
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- 插入关键代码片段并配说明
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- 补充完整系统测试结果与分析
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- 最终同步到 Word 模板并更新目录
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建议可改成的模块标题:
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- 窗口创建与消息处理
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- 游戏逻辑设计与实现
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- 图形绘制与界面显示
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- 工程构建与资源配置
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# 实验报告提纲
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## 封面信息
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- 课程:大学计算
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- 实验名称:程序设计大作业
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- 姓名:
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- 学号:
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- 授课教员:
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- 所属学院:
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## 摘要
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- 背景和意义
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- 实验对象或目标
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- 实验方法
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- 实验结果
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## 关键词
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- 关键词 1
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- 关键词 2
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- 关键词 3
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## 1 引言
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- 项目背景和意义
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- 相关工作或同类实现概况
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- 本实验要解决的问题
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- 本实验的主要内容与结果
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## 2 总体框架
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- 技术选型
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- 项目整体结构
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- 主要模块划分
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- 开发进度安排
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- 总体流程图
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## 3 功能模块一
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### 3.1 实验内容
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- 实验思路
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- 实验代码
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- 实验结果
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### 3.2 实验内容
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- 实验思路
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- 实验代码
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- 实验结果
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## 4 功能模块二
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### 4.1 实验内容
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- 实验思路
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- 实验代码
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- 实验结果
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### 4.2 实验内容
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- 实验思路
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- 实验代码
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- 实验结果
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## 5 实验结果与分析
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- 完整系统测试结果
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- 性能或功能达成度分析
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- 图表与现象说明
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- 影响因素与改进方向
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## 6 结论
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- 方法总结
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- 结果总结
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- 收获与体会
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- 问题与建议
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# 大学计算实验报告
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## 封面信息
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- 姓名:
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- 学号:
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- 授课教员:
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- 所属学院:
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## 摘要
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本文围绕 `Tereis` 项目的设计与实现展开。项目目标是实现一个基于 Windows API 与 C++ 的俄罗斯方块程序,完成基础游戏逻辑、界面绘制、输入响应与结果展示等功能。实验过程中,采用模块化设计方式,将程序拆分为窗口管理、游戏逻辑、渲染绘制和资源配置等部分,并通过 MinGW 构建脚本完成编译与运行验证。最终实现了程序的基本运行,并能够完成方块生成、移动、旋转、消行与结束判定等核心功能。后续可继续在资源管理、界面表现与可维护性方面进行优化。
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## 关键词
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俄罗斯方块;C++;Windows API;MinGW;程序设计
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## 1 引言
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本实验的目标是完成一个桌面端俄罗斯方块程序,并通过实际编码过程加深对 C++ 程序结构设计、Windows 图形界面开发以及模块化实现方式的理解。俄罗斯方块作为经典游戏,具有规则明确、逻辑完整、适合分模块实现等特点,适合作为程序设计综合实验项目。
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在本项目中,程序以 Windows API 为基础,结合消息循环、图形绘制和键盘输入处理完成交互式游戏窗口。实验重点不仅在于实现游戏功能本身,也在于梳理一个完整程序从工程组织、编译运行到功能验证的开发过程。
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## 2 总体框架
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项目源码位于 `src/` 目录,按照工程结构进一步划分为 `include`、`source` 和 `resources` 三个子目录,整体上可分为以下几个部分:
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- `src/source/Tetris.cpp`:程序入口、窗口创建与消息处理
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- `src/source/TetrisLogic.cpp`:核心游戏逻辑,如移动、旋转、消行和结束判定
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- `src/source/TetrisRender.cpp`:界面绘制
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- `src/include/Tetris.h`:全局常量、结构体与函数声明
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- `src/resources/Tetris.rc`:窗口图标、菜单与对话框等资源定义
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- `build-mingw.ps1`:MinGW 构建脚本
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整体流程可以概括为:程序启动后创建窗口并初始化数据,随后在消息循环中响应用户输入和定时事件,驱动游戏状态更新,再由绘图模块将当前状态显示到窗口中。
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## 3 功能模块一:游戏主体框架
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### 3.1 窗口创建与消息处理
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#### 实验思路
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本部分负责创建主窗口、注册窗口类并处理 Windows 消息。通过消息循环机制,程序能够持续响应键盘输入、绘制请求以及定时器事件,从而构成游戏运行的基础框架。
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#### 实验代码
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此处后续补充 `Tetris.cpp` 中的窗口初始化和消息分发关键代码。
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#### 实验结果
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完成本部分后,程序能够正常创建游戏窗口,并具备基础的事件响应能力,为后续游戏逻辑实现提供运行环境。
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### 3.2 游戏逻辑实现
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#### 实验思路
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本部分围绕俄罗斯方块的核心规则展开,实现方块生成、左右移动、下落、旋转、到底固定、消除整行以及游戏结束判定等逻辑。通过二维数组表示游戏区域,并结合方块数据结构管理当前状态。
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#### 实验代码
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此处后续补充 `TetrisLogic.cpp` 中的关键数据结构和函数实现。
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#### 实验结果
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完成本部分后,程序能够正确处理方块运动与碰撞逻辑,并在满足条件时完成消行和结束判定,达成游戏基本要求。
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## 4 功能模块二:界面绘制与工程构建
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### 4.1 界面绘制
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#### 实验思路
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绘图部分负责根据当前游戏状态刷新窗口内容,包括游戏区域、方块显示和必要的界面元素。该部分通过 Windows GDI 接口完成图形绘制。
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#### 实验代码
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此处后续补充 `TetrisRender.cpp` 中的绘图代码片段。
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#### 实验结果
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完成本部分后,程序可以将逻辑状态直观显示在窗口中,使用户能够观察游戏过程与结果。
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### 4.2 工程构建与运行验证
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#### 实验思路
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为了适应当前开发环境,项目使用 `build-mingw.ps1` 作为构建脚本,统一处理源文件编译、资源文件转换与链接流程,从而保证项目能够在新的目录位置下稳定构建。
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#### 实验代码
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此处后续补充构建脚本中的关键步骤,如编译器定位、资源文件处理和链接流程。
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#### 实验结果
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完成本部分后,项目可以通过脚本一键完成构建,并生成可执行文件,说明工程配置已经满足当前实验环境要求。
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## 5 实验结果与分析
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从当前实验结果看,项目已经能够完成基本编译与运行,核心游戏逻辑与图形界面具备基础可用性。通过构建脚本适配和资源文件处理,项目在迁移目录后仍能保持正常构建,说明工程组织具有一定的稳定性。
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后续在正式报告中,可以加入以下内容:
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- 程序运行截图
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- 不同操作下的界面表现
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- 消行、结束判定等测试结果
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- 可能存在的问题与改进方向
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## 6 结论
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本实验完成了一个基于 C++ 和 Windows API 的俄罗斯方块程序的整理与验证工作。通过对源码结构、功能模块和构建流程的分析,可以看出该项目已经具备较完整的程序框架和基础功能。实验过程中,不仅实现了游戏核心逻辑,也进一步理解了图形界面程序的组织方式和工程调试方法。后续若继续完善,可从界面效果、资源管理、可维护性和测试完整性等方面进一步优化。
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@@ -1 +0,0 @@
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@@ -189,32 +189,67 @@ bool CanMoveRight()
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return true;
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return true;
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}
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}
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/**
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* @brief 将当前活动方块向下移动一格。
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*
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* 该函数只负责修改当前活动方块的纵坐标,将其在工作区中的位置向下推进 1 格。
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* 是否允许下移由外部配合 CanMoveDown 函数提前判断。
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*/
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void MoveDown()
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void MoveDown()
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{
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{
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// TODO(作业9): 方块下移一格。
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// 当前方块下移一格
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point.y = point.y;
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point.y++;
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}
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}
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/**
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||||||
|
* @brief 将当前活动方块向左移动一格。
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*
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||||||
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* 该函数只负责修改当前活动方块的横坐标,将其在工作区中的位置向左推进 1 格。
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|
* 是否允许左移由外部配合 CanMoveLeft 函数提前判断。
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*/
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void MoveLeft()
|
void MoveLeft()
|
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{
|
{
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// TODO(作业10): 方块左移一格。
|
// 当前方块左移一格
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point.x = point.x;
|
point.x--;
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}
|
}
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||||||
|
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|
/**
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||||||
|
* @brief 将当前活动方块向右移动一格。
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||||||
|
*
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||||||
|
* 该函数只负责修改当前活动方块的横坐标,将其在工作区中的位置向右推进 1 格。
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|
* 是否允许右移由外部配合 CanMoveRight 函数提前判断。
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*/
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void MoveRight()
|
void MoveRight()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// TODO(作业11): 方块右移一格。
|
// 当前方块右移一格
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||||||
point.x = point.x;
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point.x++;
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}
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}
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||||||
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||||||
|
/**
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||||||
|
* @brief 旋转当前活动方块到下一种朝向。
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*
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* 游戏中的每种方块都预置了 4 种旋转状态,该函数通过切换状态编号实现旋转。
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* 当状态增加到 4 时重新回到 0,形成循环旋转效果。
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*/
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void Rotate()
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void Rotate()
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{
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{
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||||||
// TODO(作业12): 旋转当前方块。
|
// 切换到下一种旋转状态
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||||||
|
state = (state + 1) % 4;
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}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
/**
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||||||
|
* @brief 让当前活动方块快速下落到当前位置能够到达的最低点。
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||||||
|
*
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||||||
|
* 该函数会持续检查当前方块是否还能继续下移,只要可以下移就重复调用 MoveDown,
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||||||
|
* 直到方块到达底部或被其他固定方块阻挡为止。
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||||||
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*/
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||||||
void DropDown()
|
void DropDown()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// TODO(作业13): 实现“一键到底”。
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// 只要还能继续下落,就不断下移
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||||||
|
while (CanMoveDown())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MoveDown();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
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void Fixing()
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void Fixing()
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||||||
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