空中换形可重复选择
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@@ -765,7 +765,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
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const TCHAR* categoryTexts[8] =
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const TCHAR* categoryTexts[8] =
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_T("赏金纹章:所有得分收益提高 20%,可重复叠加,是最直接的分数成长。\r\n成长印记:所有 EXP 收益提高 25%,可重复叠加,用来更快进入后续构筑。\r\n缓坠羽翼:降低自然下落速度,最多叠加 4 次。\r\n连击律动:连续消行时追加得分和 EXP,断连后重新累计。\r\n先见之眼:额外显示 1 个后续方块;第三个预览由操控大师解锁。"),
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_T("赏金纹章:所有得分收益提高 20%,可重复叠加,是最直接的分数成长。\r\n成长印记:所有 EXP 收益提高 25%,可重复叠加,用来更快进入后续构筑。\r\n缓坠羽翼:降低自然下落速度,最多叠加 4 次。\r\n连击律动:连续消行时追加得分和 EXP,断连后重新累计。\r\n先见之眼:额外显示 1 个后续方块;第三个预览由操控大师解锁。"),
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_T("最后一搏:首次濒死时自动清理底部 3 行,并保留本局继续机会。\r\n备用仓:解锁 C / Shift,将当前方块放入 Hold 仓或取出备用方块。\r\n完美旋转:旋转被阻挡时尝试左右修正,提高贴墙和缝隙旋转成功率。\r\n时间缓流:堆叠过高时自动减速,给危险局面留出处理时间。\r\n空中换形:按 V 将当前下落方块变成 I 块,次数有限。"),
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_T("最后一搏:首次濒死时自动清理底部 3 行,并保留本局继续机会。\r\n备用仓:解锁 C / Shift,将当前方块放入 Hold 仓或取出备用方块。\r\n完美旋转:旋转被阻挡时尝试左右修正,提高贴墙和缝隙旋转成功率。\r\n时间缓流:堆叠过高时自动减速,给危险局面留出处理时间。\r\n空中换形:可重复补充次数,按 V 将当前下落方块变成 I 块。"),
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_T("卸压清场:获得时立刻清除最高的一条占用行,直接降低顶部压力。\r\n底线清道夫:通过消行充能自动清底;每级降低需求,最多 4 级。\r\n清屏炸弹:按 X 主动清理底部 5 行,需要通过消行充能后使用。\r\n黑洞奇点:可重复补充次数,按 Z 吞噬当前场上数量最多的一种颜色方块。"),
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_T("卸压清场:获得时立刻清除最高的一条占用行,直接降低顶部压力。\r\n底线清道夫:通过消行充能自动清底;每级降低需求,最多 4 级。\r\n清屏炸弹:按 X 主动清理底部 5 行,需要通过消行充能后使用。\r\n黑洞奇点:可重复补充次数,按 Z 吞噬当前场上数量最多的一种颜色方块。"),
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_T("爆破核心:一次性解锁橙红边框方块,落地后以落点为中心清除 3x3 区域。\r\n棱镜激光:一次性解锁青色边框方块,按落地中心列清除整列固定方块。\r\n十字方块:一次性解锁绿色边框方块,按落地中心同时清除一行一列。\r\n彩虹方块:一次性解锁紫色边框方块,清中心行主色并把覆盖行染成场上主色。\r\n方块改造:提高指定方块出现概率,目前主要强化 I 块生成。"),
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_T("爆破核心:一次性解锁橙红边框方块,落地后以落点为中心清除 3x3 区域。\r\n棱镜激光:一次性解锁青色边框方块,按落地中心列清除整列固定方块。\r\n十字方块:一次性解锁绿色边框方块,按落地中心同时清除一行一列。\r\n彩虹方块:一次性解锁紫色边框方块,清中心行主色并把覆盖行染成场上主色。\r\n方块改造:提高指定方块出现概率,目前主要强化 I 块生成。"),
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_T("连锁火花:完成消行后追加随机破坏,适合配合稳定堆叠扩大收益。\r\n连环炸弹:强化爆破核心,将爆破范围从 3x3 扩大为 5x5。\r\n雷霆四消:三消或四消后追加雷击,额外清除局部方块。\r\n雷霆棱镜:三消或四消后追加激光清列,强化四消后的清场能力。"),
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_T("连锁火花:完成消行后追加随机破坏,适合配合稳定堆叠扩大收益。\r\n连环炸弹:强化爆破核心,将爆破范围从 3x3 扩大为 5x5。\r\n雷霆四消:三消或四消后追加雷击,额外清除局部方块。\r\n雷霆棱镜:三消或四消后追加激光清列,强化四消后的清场能力。"),
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@@ -1810,7 +1810,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
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}
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}
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if (rogueStats.reshapeLevel > 0)
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if (rogueStats.reshapeLevel > 0)
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_stprintf_s(upgradeSummary + lstrlen(upgradeSummary), 512 - lstrlen(upgradeSummary), _T("\u7a7a\u4e2d\u6362\u5f62 Lv.1\r\n"));
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_stprintf_s(upgradeSummary + lstrlen(upgradeSummary), 512 - lstrlen(upgradeSummary), _T("\u7a7a\u4e2d\u6362\u5f62 Lv.%d \u5269\u4f59 %d \u6b21\r\n"), rogueStats.reshapeLevel, rogueStats.reshapeCharges);
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}
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}
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if (rogueStats.rainbowPieceLevel > 0)
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if (rogueStats.rainbowPieceLevel > 0)
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@@ -88,7 +88,7 @@ static const UpgradeEntry kUpgradePool[] =
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{ UPGRADE_BLOCK_STORM, 1, 82, false, _T("方块风暴"), _T("爆发"), _T("接下来 5 个方块全部变为 I 块,快速制造四消机会。") },
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{ UPGRADE_BLOCK_STORM, 1, 82, false, _T("方块风暴"), _T("爆发"), _T("接下来 5 个方块全部变为 I 块,快速制造四消机会。") },
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{ UPGRADE_CROSS_PIECE, 1, 84, false, _T("十字方块"), _T("爆发"), _T("解锁十字方块生成。十字方块落地后清除所在行与所在列。") },
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{ UPGRADE_CROSS_PIECE, 1, 84, false, _T("十字方块"), _T("爆发"), _T("解锁十字方块生成。十字方块落地后清除所在行与所在列。") },
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{ UPGRADE_BLACK_HOLE, -1, 88, true, _T("黑洞奇点"), _T("特殊"), _T("获得 2 次黑洞。可重复选择继续补充次数;按 Z 吞噬棋盘上数量最多的一种固定方块。") },
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{ UPGRADE_BLACK_HOLE, -1, 88, true, _T("黑洞奇点"), _T("特殊"), _T("获得 2 次黑洞。可重复选择继续补充次数;按 Z 吞噬棋盘上数量最多的一种固定方块。") },
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{ UPGRADE_AIR_RESHAPE, 1, 82, false, _T("空中换形"), _T("操作"), _T("获得 2 次换形。按 V 将正在下落的方块重塑为 I 块。") },
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{ UPGRADE_AIR_RESHAPE, -1, 82, true, _T("空中换形"), _T("操作"), _T("获得 2 次换形。可重复选择继续补充次数;按 V 将正在下落的方块重塑为 I 块。") },
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{ UPGRADE_RAINBOW_PIECE, 1, 84, false, _T("彩虹方块"), _T("爆发"), _T("解锁彩虹方块生成。落地后清中心行主色,并把覆盖行染成场上主色。") },
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{ UPGRADE_RAINBOW_PIECE, 1, 84, false, _T("彩虹方块"), _T("爆发"), _T("解锁彩虹方块生成。落地后清中心行主色,并把覆盖行染成场上主色。") },
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{ UPGRADE_VOID_CORE, 1, 112, false, _T("虚空核心"), _T("进化"), _T("黑洞后额外生成 1 个彩虹方块;彩虹生效后追加一次小型黑洞。") },
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{ UPGRADE_VOID_CORE, 1, 112, false, _T("虚空核心"), _T("进化"), _T("黑洞后额外生成 1 个彩虹方块;彩虹生效后追加一次小型黑洞。") },
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{ UPGRADE_STABLE_STRUCTURE, -1, 72, true, _T("稳定结构"), _T("特殊"), _T("落地后有小概率填补邻近空洞,让阵型更加稳固。") },
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{ UPGRADE_STABLE_STRUCTURE, -1, 72, true, _T("稳定结构"), _T("特殊"), _T("落地后有小概率填补邻近空洞,让阵型更加稳固。") },
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@@ -1748,7 +1748,7 @@ static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
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rogueStats.blackHoleCharges += 2 * applyCount;
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rogueStats.blackHoleCharges += 2 * applyCount;
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break;
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break;
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case UPGRADE_AIR_RESHAPE:
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case UPGRADE_AIR_RESHAPE:
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rogueStats.reshapeLevel = 1;
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rogueStats.reshapeLevel += applyCount;
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rogueStats.reshapeCharges += 2 * applyCount;
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rogueStats.reshapeCharges += 2 * applyCount;
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break;
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break;
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case UPGRADE_RAINBOW_PIECE:
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case UPGRADE_RAINBOW_PIECE:
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Reference in New Issue
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