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Qi-huanye 7fe0244a99 文件调整 2026-04-29 15:56:31 +08:00
Qi-huanye be95bd25e1 清屏炸弹不可多选 2026-04-29 15:45:02 +08:00
Qi-huanye b98d2c9d59 调整致谢页并清理worktree 2026-04-29 15:27:06 +08:00
Qi-huanye a331162349 进一步拆分与注释补强 2026-04-29 15:21:14 +08:00
Qi-huanye 58ab400949 调整照片 2026-04-29 15:05:37 +08:00
Qi-huanye 1c000c3c21 补强注释 2026-04-28 23:18:51 +08:00
Qi-huanye 0840a807b5 项目架构重构,代码整理 2026-04-28 22:44:31 +08:00
30 changed files with 4026 additions and 2891 deletions
+1
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
# Build outputs # Build outputs
/.vscode-build/ /.vscode-build/
/.worktrees/
/build/ /build/
/bin/ /bin/
/obj/ /obj/
-138
View File
@@ -1,138 +0,0 @@
# Dev-C++ 运行说明
本项目可以尝试在 Dev-C++ 中运行,但更推荐使用 VS Code 和 `build-mingw.ps1` 脚本。Dev-C++ 对资源文件、Unicode 入口和链接库的处理更容易出现环境差异。
## 1. 工程类型
新建工程时请选择:
```text
Windows Application
```
不要选择控制台程序。
## 2. 需要加入工程的源码
源文件:
```text
src/source/stdafx.cpp
src/source/Tetris.cpp
src/source/TetrisLogic.cpp
src/source/TetrisRender.cpp
src/source/TetrisRogue.cpp
```
头文件目录:
```text
src/include
```
建议把以下头文件加入工程树,便于查看:
```text
src/include/stdafx.h
src/include/Tetris.h
src/include/TetrisLogicInternal.h
src/include/targetver.h
src/include/resource.h
```
## 3. 资源文件
资源文件为:
```text
src/resources/Tetris.rc
```
如果 Dev-C++ 能正常编译资源,可以加入该文件。
如果资源编译失败,可以先不加入资源文件,只编译 C++ 源码。这样程序主体仍可运行,但图标、菜单等资源可能不完整。
## 4. 编译设置
建议:
- C++ 标准:`C++17`
- 工程类型:Windows 程序
- 字符集:Unicode
建议预处理宏:
```text
UNICODE
_UNICODE
_WINDOWS
```
建议编译 / 链接参数:
```text
-mwindows
-municode
```
## 5. 链接库
需要链接以下库:
```text
winmm
gdi32
user32
comdlg32
ole32
gdiplus
shell32
```
如果出现 `undefined reference`,优先检查这些库是否正确加入。
## 6. 资源目录
运行时请保留:
```text
assets/icons/
assets/images/
assets/audio/
assets/video/
```
这些资源用于:
- 程序图标
- 背景图片
- 背景音乐
- 视频复活
如果工作目录设置不正确,程序可能找不到这些资源。
## 7. 常见问题
### 资源文件编译失败
Dev-C++ 的 `windres` 对资源文件编码和路径比较敏感。可以先不加入 `Tetris.rc`,或者改用项目自带脚本构建。
### 无法识别 `_tWinMain`
说明工程类型或 Unicode 参数不正确。请确认使用 Windows Application,并启用 Unicode 相关宏和 `-municode`
### 背景、音乐或视频缺失
说明运行目录找不到 `assets/`。建议从项目根目录运行,或保持 exe 与资源目录的相对位置。
### 链接失败
检查是否加入了 `winmm``gdiplus``shell32` 等库。
## 8. 建议
Dev-C++ 适合作为备用运行方式。
如果要稳定构建、调试和课堂展示,建议优先使用:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
+138 -4
View File
@@ -4,6 +4,31 @@ Tereis 是一个基于 C++、Win32 API、GDI/GDI+ 实现的桌面版俄罗斯方
项目在经典俄罗斯方块玩法上扩展了 Rogue 模式,加入等级成长、强化选择、主动技能、特殊方块、视频复活、鼠标交互和视觉特效。程序不依赖游戏引擎,主要使用 Win32 消息循环和 GDI 绘图完成。 项目在经典俄罗斯方块玩法上扩展了 Rogue 模式,加入等级成长、强化选择、主动技能、特殊方块、视频复活、鼠标交互和视觉特效。程序不依赖游戏引擎,主要使用 Win32 消息循环和 GDI 绘图完成。
## 快速运行
推荐在 Windows + PowerShell + MinGW-w64 环境下运行。
1. 确认 `g++.exe``windres.exe` 已加入 `PATH`,或安装在 `C:\mingw64\bin\`
2. 在项目根目录执行构建并运行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
3. 如只需构建,不启动程序:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
构建产物位于:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
运行时请从项目根目录启动程序,确保 `assets/` 目录可被读取,否则背景图、音乐和复活视频可能无法加载。
## 功能概览 ## 功能概览
### 经典模式 ### 经典模式
@@ -91,6 +116,85 @@ Rogue 模式是本项目的主要扩展玩法。
- 双重抉择 / 命运轮盘:Space 标记,Enter 确认已选强化 - 双重抉择 / 命运轮盘:Space 标记,Enter 确认已选强化
- 鼠标操作:直接点击升级卡片即可选择或标记 - 鼠标操作:直接点击升级卡片即可选择或标记
## 运行说明
### 方式一:PowerShell 一键运行
在项目根目录打开 PowerShell,执行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
该命令会先编译项目,编译成功后自动启动游戏窗口。
### 方式二:先构建再运行
先在项目根目录执行构建:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
构建成功后运行生成的程序:
```powershell
.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
### 方式三:VS Code 运行和调试
项目已经配置好 VS Code 任务:
-`Ctrl + Shift + B` 执行默认构建任务 `build Tetris MinGW`
- 在任务列表中运行 `run Tetris MinGW` 可构建并启动游戏
- 在“运行和调试”中选择 `Debug Tetris MinGW` 可启动调试
调试需要系统能找到 `gdb.exe`。如果无法调试,请确认 MinGW 的 `bin` 目录已经加入 `PATH`
### 方式四:Visual Studio 中运行
本项目没有提供 Visual Studio 的 `.sln``.vcxproj` 工程文件,推荐在 Visual Studio 中打开项目文件夹,然后通过终端调用已有构建脚本运行。
操作步骤:
1. 打开 Visual Studio。
2. 选择 `文件 -> 打开 -> 文件夹`,打开项目根目录 `Tereis`
3. 打开 Visual Studio 内置终端,或在项目根目录单独打开 PowerShell。
4. 确认 MinGW-w64 已安装,并且 `g++.exe``windres.exe` 可以被系统找到。
5. 在终端中执行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
如果只想编译,不立即运行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
编译成功后,程序位置为:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
也可以在 Visual Studio 的终端中运行:
```powershell
.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
注意:不要直接把 `src` 目录中的单个 `.cpp` 文件当作独立程序运行。本项目由多个源文件、资源文件和 `assets/` 资源目录共同组成,必须通过项目根目录下的 `build-mingw.ps1` 构建。
### 运行注意事项
- 推荐始终从项目根目录启动程序。
- 不建议直接双击 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe`,因为工作目录可能不正确,导致 `assets/` 资源加载失败。
- 如果重新构建时提示 `Tetris.exe: Permission denied`,请先关闭正在运行的游戏窗口。
- 程序使用 Win32 桌面窗口运行,不会显示控制台窗口。
## 项目结构 ## 项目结构
```text ```text
@@ -98,6 +202,15 @@ Tereis/
├─ src/ ├─ src/
│ ├─ include/ 头文件 │ ├─ include/ 头文件
│ ├─ source/ 源文件 │ ├─ source/ 源文件
│ │ ├─ Tetris.cpp 程序入口、窗口和消息框架
│ │ ├─ TetrisLogic.cpp 基础俄罗斯方块逻辑框架
│ │ ├─ TetrisRender.cpp 基础绘制框架
│ │ ├─ common/ 资源路径、文件检查等通用工具
│ │ ├─ app/ 媒体播放、布局命中、输入和定时器处理
│ │ ├─ extensions/ 框架外通用扩展、界面状态和视觉效果
│ │ ├─ logic/ 特殊方块落地效果等逻辑扩展
│ │ ├─ render/ 图片加载等渲染内部支持
│ │ └─ rogue/ Rogue 模式、强化和技能系统
│ └─ resources/ Windows 资源脚本 │ └─ resources/ Windows 资源脚本
├─ assets/ ├─ assets/
│ ├─ audio/ 背景音乐 │ ├─ audio/ 背景音乐
@@ -109,8 +222,7 @@ Tereis/
├─ .vscode-build/ 本地构建输出目录 ├─ .vscode-build/ 本地构建输出目录
├─ build-mingw.ps1 MinGW 构建脚本 ├─ build-mingw.ps1 MinGW 构建脚本
├─ README.md 项目说明 ├─ README.md 项目说明
VSCode运行说明.md VS Code 构建运行说明 AGENTS.md 项目协作和代码生成约束
└─ Dev-C++运行说明.md Dev-C++ 兼容运行说明
``` ```
## 构建环境 ## 构建环境
@@ -130,6 +242,8 @@ Tereis/
C:\mingw64\bin\ C:\mingw64\bin\
``` ```
构建脚本会递归收集 `src/source` 下的 `.cpp` 文件。新增功能代码可以放入功能目录,不需要手动维护固定源码列表。
## 构建与运行 ## 构建与运行
在项目根目录执行: 在项目根目录执行:
@@ -150,6 +264,20 @@ powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
``` ```
也可以直接运行已生成的程序:
```powershell
.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
如果使用 VS Code
- `Ctrl + Shift + B` 执行默认构建任务 `build Tetris MinGW`
- 运行任务 `run Tetris MinGW` 可构建并启动游戏
- 调试配置 `Debug Tetris MinGW` 会先构建,再使用 `gdb.exe` 启动调试
注意:直接双击 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe` 时,当前工作目录可能不是项目根目录,资源文件可能无法正常读取。推荐从项目根目录通过脚本或 VS Code 任务启动。
## 常见问题 ## 常见问题
### 1. 提示 `Tetris.exe: Permission denied` ### 1. 提示 `Tetris.exe: Permission denied`
@@ -194,10 +322,16 @@ powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
本项目以过程式 C++ 写法为主,核心逻辑分布如下: 本项目以过程式 C++ 写法为主,核心逻辑分布如下:
- `src/source/Tetris.cpp`窗口、消息循环、输入和鼠标交互 - `src/source/Tetris.cpp`Win32 程序入口、窗口创建和消息分发主干
- `src/source/TetrisLogic.cpp`:基础方块逻辑、消行和状态重置 - `src/source/TetrisLogic.cpp`:基础方块逻辑、消行和状态重置
- `src/source/TetrisRogue.cpp`:Rogue 模式、强化、技能和成长系统
- `src/source/TetrisRender.cpp`:界面绘制、面板、动画和特效 - `src/source/TetrisRender.cpp`:界面绘制、面板、动画和特效
- `src/source/common/TetrisAssets.cpp`:资源路径拼接和文件存在判断
- `src/source/app/`:背景音乐、复活视频、窗口布局命中、鼠标键盘和定时器处理
- `src/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp`:彩虹、爆破、激光、十字和稳定结构等落地效果
- `src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp`:框架外通用状态切换、复活、说明页、视觉效果等扩展支持
- `src/source/render/TetrisRenderAssets.cpp`:背景图、致谢页图片等 GDI+ 图片资源加载
- `src/source/rogue/TetrisRogue.cpp`:Rogue 模式、强化、技能和成长系统
- `src/include/Tetris.h`:主要结构体、全局状态和函数声明 - `src/include/Tetris.h`:主要结构体、全局状态和函数声明
- `src/include/TetrisAppInternal.h``src/include/TetrisRenderInternal.h``src/include/TetrisAssets.h`:窗口层、渲染层和资源工具的内部声明
项目适合作为程序设计课程大作业展示,也便于在答辩时讲解窗口程序、游戏循环、碰撞检测、状态管理和功能扩展。 项目适合作为程序设计课程大作业展示,也便于在答辩时讲解窗口程序、游戏循环、碰撞检测、状态管理和功能扩展。
-331
View File
@@ -1,331 +0,0 @@
# Rogue 事件系统 TODO 评估
本文档用于整理后续 Rogue 随机事件方向,先做设计评估,不进入代码实现。
当前项目已经具备的基础:
- `workRegion[20][10]` 棋盘格,可直接做障碍、垃圾行、局部清除、压实等棋盘改动。
- Rogue 模式已有危险等级、底部封锁行、下落速度变化、强化池、主动技能、特殊方块、Hold、Next 预览。
- 消行结算、方块生成、计时器、渲染反馈已经集中在少数文件中,适合加一层“事件状态 + 事件调度”。
当前项目暂缺的基础:
- 没有通用随机事件调度器。
- 棋盘格目前主要用数字表示普通方块/彩虹方块,缺少石头、污染、尖刺、锁链、目标块等细分格子类型。
- 不规划 Boss/敌人系统;事件只作为 Rogue 随机事件存在。
- 没有完整的事件 UI 状态栏、倒计时提示和事件历史展示。
## 第一阶段:最适合当前项目,优先考虑
这些事件基本能复用现有棋盘、计时、方块生成、Hold/Next、消行和反馈系统,改动相对可控。
- [ ] 底部随机升起:底部生成 1-3 行障碍,带少量空洞。
- 适合度:高。
- 原因:类似垃圾行,可直接移动棋盘并填充底部。
- 注意:需要避免无预警秒杀,可加 2-3 秒提示。
- [ ] 墙体收缩:左右各封锁 1 列,持续 20 秒。
- 适合度:高。
- 原因:已有底部封锁概念,可扩展为临时左右边界。
- 注意:碰撞、落点、渲染都要读取临时边界,避免只画不挡。
- [ ] 断层错位:随机选择几行,整体左/右平移 1 格。
- 适合度:高。
- 原因:直接操作 `workRegion` 行数据。
- 注意:边缘溢出的格子如何处理需要规则化,建议溢出消失或反向空洞补位。
- [ ] 塌方:场上悬空方块向下坠落,重新压实。
- 适合度:高。
- 原因:项目已有 `ApplyBoardGravity()`,可复用或扩展。
- 注意:作为负面事件时可能反而帮助玩家,需要定位为混合事件。
- [ ] 地刺:底部若干格变成尖刺,占位但可被消行清除。
- 适合度:中高。
- 原因:本质是特殊障碍格。
- 注意:需要新增格子类型和渲染颜色,但规则简单。
- [ ] 封印列:某一列暂时不能放置方块,持续数个方块。
- 适合度:高。
- 原因:可通过碰撞检测禁止当前方块固定到该列。
- 注意:需要明确“不能经过”还是“不能落地占用”,建议先做“不能落地占用”。
- [ ] 强风:当前方块每隔 1 秒自动向左/右偏移。
- 适合度:高。
- 原因:已有左右移动和计时器。
- 注意:偏移前必须做碰撞检测;建议只作用于活动方块。
- [ ] 重力紊乱:方块下落速度周期性忽快忽慢。
- 适合度:高。
- 原因:已有 `currentFallInterval` 和 Rogue 下落速度计算。
- 注意:需要避免与狂热、时间缓流等强化互相覆盖。
- [ ] 旋转失灵:每隔一个方块,有一个方块不能旋转。
- 适合度:高。
- 原因:只需在 `Rotate()` 入口判断事件状态。
- 注意:UI 要明确提示,避免像输入失效。
- [ ] 镜像操作:左右移动反转,持续 10 秒。
- 适合度:高。
- 原因:输入分发处交换左右移动即可。
- 注意:鼠标或未来触控输入也要统一处理。
- [ ] 粘滞空气:横移延迟增加,持续 15 秒。
- 适合度:中。
- 原因:当前键盘输入看起来偏即时响应,若没有 DAS/ARR 机制,需要先补横移节流。
- 注意:实现成本比描述略高。
- [ ] 超重方块:当前方块落地后锁定时间大幅缩短。
- 适合度:中。
- 原因:若当前没有锁定延迟,需要先引入 lock delay。
- 注意:没有锁定延迟时可以降级为“触底立即固定”。
- [ ] 长条枯竭:一段时间内 I 方块出现率降低。
- 适合度:高。
- 原因:已有 Rogue 方块权重生成。
- 注意:不要完全禁用 I,避免体验过硬。
- [ ] 蛇群:接下来 6 个方块更容易出现 S/Z。
- 适合度:高。
- 原因:同样是方块生成权重调整。
- [ ] 小块雨:连续掉落若干 1x1 或 1x2 小块。
- 适合度:中高。
- 原因:可以作为特殊临时方块池。
- 注意:现有方块数组是 7 种 4x4,需要扩展临时形状或伪装为特殊类型。
- [ ] 石化块:接下来 3 个方块落地后部分格子变石头。
- 适合度:中高。
- 原因:固定阶段可替换格子类型。
- 注意:需要新增石头格规则:是否可消行、是否可被技能清除。
- [ ] 幽灵块:方块预览正常,但落下时形状随机变化一次。
- 适合度:中高。
- 原因:消费 Next 后替换当前 `type`
- 注意:变化后要重新校验出生位置,避免直接死亡。
- [ ] 高压:30 秒内必须消除 4 行,否则加垃圾行。
- 适合度:高。
- 原因:已有总消行统计和计时器。
- 注意:要记录事件期间消行数,不用全局总数直接判断。
- [ ] 单消惩罚:单行消除会额外生成 1 行垃圾。
- 适合度:高。
- 原因:接在消行结算后处理。
- 注意:对新手很重,适合短持续或中后期。
- [ ] 禁止四消:四消不会得分,反而生成障碍,短期事件。
- 适合度:中高。
- 原因:消行奖励处可拦截。
- 注意:与现有“雷霆四消/赌命四消”强化冲突,需要定义优先级。
- [ ] Hold 冻结:暂时无法使用 Hold。
- 适合度:高。
- 原因:`HoldCurrentPiece()` 可直接判断事件状态。
- [ ] 幽灵落点失效:影子落点隐藏。
- 适合度:高。
- 原因:渲染处跳过落点绘制。
- [ ] 预览故障:Next 队列隐藏或随机显示假预览。
- 适合度:中高。
- 原因:渲染和实际队列分离即可。
- 注意:假预览要清楚是事件效果,否则会像 bug。
- [ ] 盲盒方块:下一个方块落下前不显示形状。
- 适合度:高。
- 原因:比假预览更简单,只隐藏下一块显示。
- [ ] 色彩错乱:方块颜色随机打乱,影响识别。
- 适合度:高。
- 原因:只影响渲染颜色表映射。
- [ ] 强化过热:主动技能冷却或充能需求翻倍,持续 30 秒。
- 适合度:中高。
- 原因:已有清屏炸弹、黑洞、空中换形等主动能力。
- 注意:当前更像次数/充能,不一定是冷却;描述可改为“充能需求提高”。
- [ ] 能量泄露:玩家能量条持续下降,消行可补充。
- 适合度:中。
- 原因:当前没有统一能量条,但有技能充能概念。
- 注意:除非先做能量资源,否则建议暂缓。
- [ ] 装备短路:随机一个强化暂时失效。
- 适合度:中高。
- 原因:已有强化等级字段,可加临时禁用表。
- 注意:需要避免禁用核心 UI/基础能力导致解释困难。
- [ ] 贪婪试炼:期间消行奖励翻倍,但每 10 秒加 1 行垃圾。
- 适合度:高。
- 原因:得分/经验倍率和垃圾行都能复用。
- [ ] 混乱祝福:下落速度提高,但消行奖励翻倍。
- 适合度:高。
- 原因:与当前 Rogue 风险收益强化风格一致。
- [ ] 危险长条:下一个必定是 I,但落地后生成 1 行垃圾。
- 适合度:高。
- 原因:直接改 Next 队列并挂一个落地后副作用。
- [ ] 猎杀时刻:生成目标块,清除后给奖励,失败则加障碍。
- 适合度:中高。
- 原因:需要目标格类型,但玩法清晰,展示效果好。
- [ ] 极限压缩:场地高度降低,但所有消行计为双倍。
- 适合度:中高。
- 原因:已有底部封锁和奖励计算。
- 注意:与常驻危险等级封锁叠加时要设上限。
## 第二阶段:可做,但需要先补系统能力
这些事件有价值,但依赖特殊格子、持续状态、倒计时 UI、事件优先级或更复杂的结算顺序。
- [ ] 裂缝:随机列变成危险列,若 10 秒内没消除该列附近,会生成障碍。
- 依赖:危险列标记、倒计时、附近消行判定。
- [ ] 污染区:随机 3x3 区域被污染,污染格消除后会扩散一次。
- 依赖:污染格类型、扩散结算、特殊渲染。
- 风险:规则复杂,容易和普通消行/技能清除冲突。
- [ ] 脆弱方块:当前方块每旋转一次,随机掉落一个单格碎片。
- 依赖:活动方块局部拆分或生成独立固定格。
- 风险:要定义碎片是否立即固定、是否触发消行。
- [ ] 磁力干扰:方块靠近障碍块时会被吸附,加速锁定。
- 依赖:障碍格类型、锁定延迟或特殊横移规则。
- 风险:玩家可读性较差。
- [ ] 巨型块:下一个方块变成五格或六格异形块。
- 依赖:扩展方块形状系统。
- 风险:现有 `bricks[7][4][4][4]` 固定为 7 种,需要重构或另建临时形状。
- [ ] 爆裂块:下一个方块落地后随机炸掉相邻格子,可能好也可能坏。
- 依赖:落地后局部爆破和反馈。
- 备注:已有爆破核心,可复用特效和清除函数。
- [ ] 锁链块:方块落地后被锁住,只有相邻消行才能解除。
- 依赖:锁链格类型、相邻消行判定。
- 风险:若锁住后不能正常消行,规则会很绕。
- [ ] 连击试炼:规定时间内保持连击,断连则触发惩罚。
- 依赖:连击生命周期定义。
- 备注:已有 `comboChain`,但需要确认何时断连。
- [ ] 精准清理:只有消除指定发光行才算有效消行。
- 依赖:目标行标记、奖励过滤。
- 风险:需要处理非目标行消除是否仍清棋盘。
- [ ] 过载清除:消行后不会立即消失,而是延迟 2 秒,期间仍占位。
- 依赖:延迟消行队列。
- 风险:会影响核心俄罗斯方块节奏,改动较大。
- [ ] 腐蚀行:某些行如果长期不被消除,会逐渐变成石头。
- 依赖:按行计时、石头格类型。
- [ ] 献祭规则:每消 3 行会摧毁一个随机强化效果,持续短时间。
- 依赖:强化临时禁用/降级机制。
- 风险:永久摧毁太重,建议先做短时封印。
- [ ] 迷雾:只显示当前方块附近区域。
- 依赖:渲染遮罩。
- 风险:实现不难,但视觉遮挡强,需要短时使用。
- [ ] 倒计时遮蔽:场地部分区域被 UI 遮挡,数秒后消失。
- 依赖:渲染遮罩和事件 UI。
- 风险:可能被认为是不公平遮挡。
- [ ] 假警报:显示即将生成垃圾行的预警,但部分是假的。
- 依赖:预警 UI 和真假队列。
- 风险:需要先有稳定的真实预警系统。
- [ ] 诅咒回响:最近一次选择的强化产生副作用。
- 依赖:记录最近强化、为每类强化配置副作用。
- 风险:内容量较大。
- [ ] 保险失效:复活、护盾、防死类强化暂时不可用。
- 依赖:临时禁用强化系统。
- 备注:当前已有复活/最后一搏类能力,适合在禁用系统完成后做。
- [ ] 超载窗口:所有强化效果增强,但结束后生成大量垃圾行。
- 依赖:强化倍率覆盖层。
- 风险:需要为每个强化定义“增强”含义。
- [ ] 债务事件:立刻获得奖励,但未来 60 秒内难度提高。
- 依赖:奖励发放、难度临时增益。
- 备注:适合作为事件选择,而不是无条件负面事件。
- [ ] 不稳定炸弹:给一个炸弹块,能清障碍,但倒计时结束会爆坏场地。
- 依赖:临时特殊方块、倒计时、坏爆炸规则。
- [ ] 交易事件:牺牲一个强化,换取清屏/降难度。
- 依赖:事件选择 UI、强化移除或临时禁用。
- [ ] 祝福陷阱:获得临时强力效果,结束后触发一次负面事件。
- 依赖:事件链和延迟触发。
## 第三阶段:攻击型随机事件,可选做
这些事件原本偏“敌人攻击”风格,但本项目不做 Boss 机制。若保留,只作为普通随机事件触发,不做血量、阶段、护盾和敌人 UI。
- [ ] 炮击:指定列被标记,数秒后生成障碍块。
- 适合度:中高。
- 备注:可以和裂缝共用“列预警 + 延迟生成障碍”的逻辑。
- [ ] 毒液喷洒:随机格变污染块,消行时才清除。
- 适合度:中。
- 备注:依赖污染格系统。
- [ ] 目标块入侵:场上出现几个需要消行击破的目标块。
- 适合度:中。
- 备注:可复用猎杀时刻目标块。
- [ ] 护盾阶段:不做。
- 原因:依赖 Boss 血量、阶段和伤害规则,已经超出当前项目方向。
- [ ] 反击规则:玩家每次消行,额外生成 1 行垃圾。
- 适合度:中。
- 备注:可作为短时高压事件,但要避免和“单消惩罚”重复。
- [ ] 蓄力攻击:倒计时结束后生成大量垃圾,消行可延缓倒计时。
- 适合度:中高。
- 备注:作为普通倒计时事件即可。
- [ ] 寄生核心:一个核心块出现,每隔一段时间向周围扩散障碍。
- 依赖:核心格、扩散逻辑、清除判定。
- [ ] 锁定轰炸:玩家最近放置最多的列被优先攻击。
- 依赖:记录落子列热度。
- 备注:可作为高级普通事件。
## 建议实现顺序
- [ ] 设计并新增 `RogueEventState`:当前事件、剩余时间、剩余方块数、事件参数、临时倍率、禁用标记。
- [ ] 新增事件调度入口:只在 Rogue 模式中按时间/危险等级触发,避免经典模式受影响。
- [ ] 新增事件提示 UI:事件名、剩余秒数、简短效果;先用右侧反馈面板,不做复杂界面。
- [ ] 先完成 6 个低风险事件作为 MVP:
- [ ] 底部随机升起
- [ ] 强风
- [ ] 重力紊乱
- [ ] 镜像操作
- [ ] 长条枯竭
- [ ] 高压
- [ ] 再完成 4 个能体现肉鸽取舍的混合事件:
- [ ] 贪婪试炼
- [ ] 混乱祝福
- [ ] 危险长条
- [ ] 极限压缩
- [ ] 然后补特殊格子系统:
- [ ] 石头格
- [ ] 尖刺格
- [ ] 污染格
- [ ] 目标格
- [ ] 锁链格
- [ ] 特殊格子系统稳定后,再做污染、猎杀、寄生核心、锁链块、石化块。
- [ ] 攻击型随机事件最后做;如果时间有限,只保留“炮击/蓄力攻击/锁定轰炸”三个最容易解释的事件。
## 不建议优先做的事件
- [ ] 过载清除:会改动消行核心节奏,容易引入状态错乱。
- [ ] 巨型块:需要扩展方块数据结构,投入高。
- [ ] 磁力干扰:可读性弱,调参成本高。
- [ ] 倒计时遮蔽:玩家体验可能偏负面。
- [ ] 护盾阶段:需要 Boss 血量和阶段机制,当前项目明确不做。
-147
View File
@@ -1,147 +0,0 @@
# VS Code 运行说明
本项目推荐使用 `VS Code + MinGW-w64 + PowerShell` 构建和调试。
## 1. 环境准备
需要安装:
- Visual Studio Code
- Microsoft C/C++ 扩展
- MinGW-w64
- PowerShell
MinGW 中至少需要:
- `g++.exe`
- `windres.exe`
- `gdb.exe`,仅调试时需要
## 2. 打开项目
请在 VS Code 中打开项目根目录,也就是包含以下文件和目录的位置:
```text
build-mingw.ps1
src/
assets/
.vscode/
README.md
```
不要只打开 `src/` 子目录,否则 VS Code 任务和调试配置无法正常工作。
## 3. 使用 VS Code 任务构建
按:
```text
Ctrl + Shift + B
```
默认会执行项目中的 MinGW 构建任务。
也可以打开命令面板,选择:
```text
Tasks: Run Task
```
然后运行:
- `build Tetris MinGW`
- `run Tetris MinGW`
## 4. 使用命令行构建
在 VS Code 终端中进入项目根目录,执行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
构建后直接运行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
## 5. 调试
`F5`,选择:
```text
Debug Tetris MinGW
```
调试配置会先构建项目,再启动:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
如果提示找不到 `gdb.exe`,说明 MinGW 的调试器没有安装或没有加入 `PATH`
## 6. 构建输出
最终程序:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
构建中间文件:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.utf8.rc
.vscode-build\mingw\Tetris.res.o
```
这些中间文件不需要手动维护。
## 7. 资源文件
项目运行依赖:
```text
assets/icons/
assets/images/
assets/audio/
assets/video/
```
如果只移动 `Tetris.exe` 而不带 `assets/`,会影响背景图、音乐和视频复活功能。
## 8. 常见问题
### 找不到 `g++.exe`
处理方式:
- 将 MinGW 的 `bin` 目录加入系统 `PATH`
- 或将 MinGW 安装到 `C:\mingw64\bin\`
### 找不到 `windres.exe`
资源文件无法编译,图标和菜单资源可能缺失。请检查 MinGW 安装是否完整。
### `Tetris.exe: Permission denied`
说明程序正在运行,构建时无法覆盖旧 exe。
处理方式:
1. 关闭游戏窗口
2. 重新构建
### 鼠标点击、按钮或界面不是最新版
通常是因为构建失败后仍在运行旧 exe。请确认构建命令成功完成。
## 9. 推荐运行流程
1. 打开项目根目录
2. 关闭旧的游戏窗口
3. 执行构建
4. 运行 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe`
5. 如果要调试,按 `F5`
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 572 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 722 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 11 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 722 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 84 KiB

+3 -8
View File
@@ -61,14 +61,9 @@ foreach ($Candidate in $WindresCandidates) {
New-Item -ItemType Directory -Force -Path $BuildDir | Out-Null New-Item -ItemType Directory -Force -Path $BuildDir | Out-Null
$Sources = @( $Sources = Get-ChildItem -Path $SourceDir -Recurse -Filter "*.cpp" |
(Join-Path $SourceDir "stdafx.cpp"), Sort-Object FullName |
(Join-Path $SourceDir "Tetris.cpp"), Select-Object -ExpandProperty FullName
(Join-Path $SourceDir "TetrisLogic.cpp"),
(Join-Path $SourceDir "TetrisLogicInnovation.cpp"),
(Join-Path $SourceDir "TetrisRogue.cpp"),
(Join-Path $SourceDir "TetrisRender.cpp")
)
$LinkInputs = @() $LinkInputs = @()
+274
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file Tetris.h
* @brief 定义俄罗斯方块项目的全局常量、结构体、枚举、全局状态和公开函数接口。
*/
#include "resource.h" #include "resource.h"
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
#include <mmsystem.h> #include <mmsystem.h>
@@ -264,60 +269,329 @@ extern bool currentPieceIsRainbow;
extern int bricks[7][4][4][4]; extern int bricks[7][4][4][4];
extern COLORREF BrickColor[7]; extern COLORREF BrickColor[7];
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向下移动一格。
* @return 可以下落返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveDown(); bool CanMoveDown();
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向左移动一格。
* @return 可以左移返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveLeft(); bool CanMoveLeft();
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向右移动一格。
* @return 可以右移返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveRight(); bool CanMoveRight();
/**
* @brief 将当前活动方块向下移动一格。
*/
void MoveDown(); void MoveDown();
/**
* @brief 将当前活动方块向左移动一格。
*/
void MoveLeft(); void MoveLeft();
/**
* @brief 将当前活动方块向右移动一格。
*/
void MoveRight(); void MoveRight();
/**
* @brief 尝试旋转当前活动方块,Rogue 完美旋转会额外尝试左右偏移。
*/
void Rotate(); void Rotate();
/**
* @brief 将当前活动方块直接下落到预测落点。
*/
void DropDown(); void DropDown();
/**
* @brief 将当前活动方块固定到棋盘并生成下一块。
*/
void Fixing(); void Fixing();
/**
* @brief 删除指定行并让上方棋盘整体下落。
* @param number 要删除的棋盘行号。
*/
void DeleteOneLine(int number); void DeleteOneLine(int number);
/**
* @brief 扫描棋盘、删除所有满行并触发消行结算。
* @return 本次删除的行数。
*/
int DeleteLines(); int DeleteLines();
/**
* @brief 计算当前活动方块的预测落点。
*/
void ComputeTarget(); void ComputeTarget();
/**
* @brief 重置棋盘、方块、统计和视觉状态,开始一局新游戏。
*/
void Restart(); void Restart();
/**
* @brief 按指定模式开始新游戏。
* @param mode 游戏模式,取值来自 GameMode。
*/
void StartGameWithMode(int mode); void StartGameWithMode(int mode);
/**
* @brief 返回主菜单并清理临时玩法与界面状态。
*/
void ReturnToMainMenu(); void ReturnToMainMenu();
/**
* @brief 复活视频播放成功后恢复游戏并清理顶部空间。
*/
void ReviveAfterVideo(); void ReviveAfterVideo();
/**
* @brief 从帮助页进入 Rogue 技能演示的第一项。
*/
void StartRogueSkillDemo(); void StartRogueSkillDemo();
/**
* @brief 从帮助页进入指定 Rogue 技能演示。
* @param demoIndex 技能演示序号。
*/
void StartRogueSkillDemoAt(int demoIndex); void StartRogueSkillDemoAt(int demoIndex);
/**
* @brief 重新开始当前 Rogue 技能演示场景。
*/
void RestartCurrentRogueSkillDemo(); void RestartCurrentRogueSkillDemo();
/**
* @brief 判断当前是否处于 Rogue 技能演示模式。
* @return 演示模式中返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsRogueSkillDemoMode(); bool IsRogueSkillDemoMode();
/**
* @brief 推进 Rogue 技能演示计时。
* @return 演示模式正在运行返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickRogueSkillDemo(); bool TickRogueSkillDemo();
/**
* @brief 切换到下一项 Rogue 技能演示。
*/
void AdvanceRogueSkillDemo(); void AdvanceRogueSkillDemo();
/**
* @brief 获取 Rogue 技能演示条目数量。
* @return 可选择的演示条目总数。
*/
int GetRogueSkillDemoCount(); int GetRogueSkillDemoCount();
/**
* @brief 获取指定 Rogue 技能演示名称。
* @param demoIndex 技能演示序号。
* @return 名称字符串,越界时返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetRogueSkillDemoName(int demoIndex); const TCHAR* GetRogueSkillDemoName(int demoIndex);
/**
* @brief 获取指定 Rogue 技能演示说明。
* @param demoIndex 技能演示序号。
* @return 说明字符串,越界时返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetRogueSkillDemoDetail(int demoIndex); const TCHAR* GetRogueSkillDemoDetail(int demoIndex);
/**
* @brief 获取当前 Rogue 技能演示名称。
* @return 当前名称,非演示模式返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetCurrentRogueSkillDemoName(); const TCHAR* GetCurrentRogueSkillDemoName();
/**
* @brief 设置右侧战斗日志反馈信息。
* @param title 反馈标题。
* @param detail 反馈详情。
* @param ticks 保持显示的游戏计时次数。
*/
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks); void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks);
/**
* @brief 打开帮助首页。
*/
void OpenRulesScreen(); void OpenRulesScreen();
/**
* @brief 打开 Rogue 技能演示选择页。
*/
void OpenSkillDemoScreen(); void OpenSkillDemoScreen();
/**
* @brief 打开致谢页。
*/
void OpenCreditScreen(); void OpenCreditScreen();
/**
* @brief 切换致谢页图片。
* @param direction 小于 0 向前切换,大于 0 向后切换。
*/
void ChangeCreditPage(int direction); void ChangeCreditPage(int direction);
/**
* @brief 打开 Rogue 升级选择界面。
*/
void OpenUpgradeMenu(); void OpenUpgradeMenu();
/**
* @brief 确认当前升级选择并恢复游戏流程。
*/
void ConfirmUpgradeSelection(); void ConfirmUpgradeSelection();
/**
* @brief 重置升级选择界面状态。
*/
void ResetUpgradeUiState(); void ResetUpgradeUiState();
/**
* @brief 使用或解锁后处理 Hold 备用仓逻辑。
*/
void HoldCurrentPiece(); void HoldCurrentPiece();
/**
* @brief 使用清屏炸弹主动技能。
*/
void UseScreenBomb(); void UseScreenBomb();
/**
* @brief 使用黑洞主动技能。
*/
void UseBlackHole(); void UseBlackHole();
/**
* @brief 使用空中换形主动技能。
*/
void UseAirReshape(); void UseAirReshape();
/**
* @brief 重置 Rogue 待播放视觉事件。
*/
void ResetPendingRogueVisualEvents(); void ResetPendingRogueVisualEvents();
/**
* @brief 清空所有视觉效果状态。
*/
void ResetVisualEffects(); void ResetVisualEffects();
/**
* @brief 推进视觉效果动画。
* @return 仍有动画需要刷新返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickVisualEffects(); bool TickVisualEffects();
/**
* @brief 推进致谢页切换动画。
* @return 需要刷新界面返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickCreditAnimation(); bool TickCreditAnimation();
/**
* @brief 触发标准消行动画。
* @param rows 被消除的行号数组。
* @param rowCount 行号数量。
* @param linesCleared 实际消除行数。
*/
void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared); void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared);
/**
* @brief 播放之前因升级界面暂存的消行动画。
*/
void PlayPendingLineClearEffect(); void PlayPendingLineClearEffect();
/**
* @brief 触发指定棋盘格的默认清除特效。
* @param cells 被清除格子数组。
* @param cellCount 格子数量。
* @param strongBurst 是否使用更强的爆裂粒子。
*/
void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst); void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst);
/**
* @brief 触发指定棋盘格的自定义颜色清除特效。
* @param cells 被清除格子数组。
* @param cellCount 格子数量。
* @param flashColor 高亮颜色。
* @param strongBurst 是否使用更强的爆裂粒子。
*/
void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst); void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst);
/**
* @brief 记录一个固定方块受重力下落的轨迹。
* @param x 棋盘列号。
* @param fromY 下落起始行号。
* @param toY 下落目标行号。
* @param cellValue 方块格子数值。
*/
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue); void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue);
/**
* @brief 为 Rogue 主动或特殊技能清除格子发放奖励。
* @param clearedCells 清除格子数。
* @param scoreGain 返回本次得分增量。
* @param expGain 返回本次经验增量。
* @param allowLevelProgress 是否允许本次奖励触发升级流程。
*/
void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress); void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress);
/**
* @brief 检查 Rogue 经验是否达到升级条件。
*/
void CheckRogueLevelProgress(); void CheckRogueLevelProgress();
/**
* @brief 对棋盘固定方块应用重力下落。
*/
void ApplyBoardGravity(); void ApplyBoardGravity();
/**
* @brief 计算当前 Rogue 模式下落间隔。
* @return 下落计时器间隔,单位毫秒。
*/
int GetRogueFallInterval(); int GetRogueFallInterval();
/**
* @brief 获取 Rogue 当前可操作棋盘高度。
* @return 未被底部封锁占用的行数。
*/
int GetRoguePlayableHeight(); int GetRoguePlayableHeight();
/**
* @brief 获取 Rogue 难度系统当前封锁的底部行数。
* @return 封锁行数。
*/
int GetRogueLockedRows(); int GetRogueLockedRows();
/**
* @brief 按经过时间推进 Rogue 难度。
* @param elapsedMs 本次推进的时间,单位毫秒。
*/
void AdvanceRogueDifficulty(int elapsedMs); void AdvanceRogueDifficulty(int elapsedMs);
/**
* @brief 获取进化强化的合成路线文本。
* @param upgradeId 强化编号。
* @return 路线文本;普通强化返回空或空指针。
*/
const TCHAR* GetUpgradeSynthesisPath(int upgradeId); const TCHAR* GetUpgradeSynthesisPath(int upgradeId);
/**
* @brief 绘制当前窗口中的完整游戏界面。
* @param hdc 目标绘图设备上下文。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于读取客户区大小。
*/
void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd); void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd);
+227
View File
@@ -0,0 +1,227 @@
#pragma once
/**
* @file TetrisAppInternal.h
* @brief 声明窗口布局、输入、计时器和媒体播放等应用层内部接口。
*/
#include "Tetris.h"
constexpr int GAME_TIMER_ID = 1;
constexpr int EFFECT_TIMER_ID = 2;
constexpr int CREDIT_TIMER_ID = 3;
constexpr int WM_CREDIT_TICK = WM_APP + 1;
constexpr int GAME_TIMER_INTERVAL = 500;
constexpr int EFFECT_TIMER_INTERVAL = 16;
constexpr int CREDIT_TIMER_INTERVAL = 5;
struct LayoutMetrics
{
int scale;
int offsetX;
int offsetY;
int layoutWidth;
int layoutHeight;
int grid;
};
/**
* @brief 根据当前窗口大小计算整体界面缩放与偏移。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 布局缩放、偏移和网格尺寸。
*/
LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd);
/**
* @brief 按当前布局比例缩放一个尺寸值。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿尺寸值。
* @return 缩放后的像素尺寸。
*/
int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/**
* @brief 按当前布局比例缩放横坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿横坐标。
* @return 实际窗口横坐标。
*/
int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/**
* @brief 按当前布局比例缩放纵坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿纵坐标。
* @return 实际窗口纵坐标。
*/
int ScaleYValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/**
* @brief 获取主菜单选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 菜单选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index);
/**
* @brief 获取帮助页选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 帮助首页选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index);
/**
* @brief 获取技能演示列表项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 技能演示条目序号。
* @return 条目在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index);
/**
* @brief 获取帮助页底部返回提示的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回提示在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd);
/**
* @brief 获取致谢页左右切换按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param direction 小于 0 表示左箭头,大于 0 表示右箭头。
* @return 切换按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction);
/**
* @brief 获取升级选择卡片的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 强化卡片序号。
* @return 卡片在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index);
/**
* @brief 获取暂停或结束覆盖层按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 按钮序号。
* @param buttonCount 覆盖层当前按钮总数。
* @return 按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount);
/**
* @brief 获取左上角返回按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd);
/**
* @brief 获取右下角音乐按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 音乐按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd);
/**
* @brief 判断点坐标是否落在矩形内部。
* @param rect 待判断矩形。
* @param x 点的横坐标。
* @param y 点的纵坐标。
* @return 点在矩形内返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsPointInRect(const RECT& rect, int x, int y);
/**
* @brief 将滚动偏移按步长调整并限制在有效范围内。
* @param scrollOffset 需要修改的滚动偏移。
* @param delta 本次滚动增量。
*/
void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta);
/**
* @brief 获取适配当前窗口缩放的一次滚动步长。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param baseStep 设计稿中的基础滚动步长。
* @return 缩放后的滚动步长。
*/
int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep);
/**
* @brief 重置主下落定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void ResetGameTimer(HWND hWnd);
/**
* @brief 启动游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void StartAppTimers(HWND hWnd);
/**
* @brief 停止游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void StopAppTimers(HWND hWnd);
/**
* @brief 处理致谢页高频动画刷新消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void HandleCreditTick(HWND hWnd);
/**
* @brief 处理窗口定时器消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param timerId 触发的定时器编号。
*/
void HandleTimerMessage(HWND hWnd, WPARAM timerId);
/**
* @brief 启动背景音乐。
*/
void StartBackgroundMusic();
/**
* @brief 停止背景音乐。
*/
void StopBackgroundMusic();
/**
* @brief 切换背景音乐开关并刷新窗口。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd);
/**
* @brief 播放复活视频,播放成功返回 true。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于 MCI 播放和父窗口绑定。
* @return 播放成功返回 true,否则返回 false。
*/
bool PlayReviveVideo(HWND hWnd);
/**
* @brief 处理鼠标左键释放事件,返回是否已处理。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param lParam 鼠标消息坐标参数。
* @return 事件已被界面逻辑消费返回 true,否则返回 false。
*/
bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam);
/**
* @brief 处理鼠标滚轮事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 鼠标滚轮消息参数。
*/
void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam);
/**
* @brief 处理键盘按键事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 按键虚拟键码。
*/
void HandleKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam);
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
#pragma once
/**
* @file TetrisAssets.h
* @brief 声明资源路径拼接和文件存在性检查工具函数。
*/
#include "stdafx.h"
#include <string>
/**
* @brief 根据程序所在目录拼出项目资源文件的绝对路径。
* @param relativePath 相对于项目根目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/
std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath);
/**
* @brief 根据当前工作目录拼出项目资源文件的绝对路径。
* @param relativePath 相对于当前工作目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/
std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath);
/**
* @brief 判断指定路径是否存在且不是目录。
* @param path 待检查的文件路径。
* @return 文件存在且不是目录返回 true,否则返回 false。
*/
bool FileExists(const std::wstring& path);
+67
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file TetrisLogicInternal.h
* @brief 声明棋盘逻辑、Rogue 结算和特殊方块效果使用的内部接口。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
extern Point pendingChainBombCenter; extern Point pendingChainBombCenter;
@@ -11,86 +16,129 @@ extern int pendingLineClearEffectLineCount;
/** /**
* @brief 计算指定方块在棋盘顶部的统一生成位置。 * @brief 计算指定方块在棋盘顶部的统一生成位置。
* @param brickType 方块类型编号。
* @return 生成坐标,可能位于可视区域上方。
*/ */
Point GetSpawnPoint(int brickType); Point GetSpawnPoint(int brickType);
/** /**
* @brief 重置经典或 Rogue 模式使用的玩家统计数据。 * @brief 重置经典或 Rogue 模式使用的玩家统计数据。
* @param stats 需要重置的统计结构。
* @param useRogueRules 是否按 Rogue 模式设置初始经验需求。
*/ */
void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules); void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules);
/** /**
* @brief 设置界面右侧显示的即时反馈标题、内容和持续时间。 * @brief 设置界面右侧显示的即时反馈标题、内容和持续时间。
* @param title 反馈标题。
* @param detail 反馈详情。
* @param ticks 显示持续的游戏计时次数。
*/ */
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks); void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks);
/** /**
* @brief 判断指定方块、旋转状态和位置是否可以合法放置。 * @brief 判断指定方块、旋转状态和位置是否可以合法放置。
* @param pieceType 方块类型编号。
* @param pieceState 方块旋转状态。
* @param position 待检测的左上角坐标。
* @return 可以放置返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position); bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position);
/** /**
* @brief 判断棋盘格是否为彩虹特殊方块。 * @brief 判断棋盘格是否为彩虹特殊方块。
* @param cellValue 棋盘格存储值。
* @return 彩虹方块返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool IsRainbowBoardCell(int cellValue); bool IsRainbowBoardCell(int cellValue);
/** /**
* @brief 触发小型黑洞并返回被清除的固定方块数量。 * @brief 触发小型黑洞并返回被清除的固定方块数量。
* @param maxCellsToClear 最多清除的格子数。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int TriggerMiniBlackHole(int maxCellsToClear); int TriggerMiniBlackHole(int maxCellsToClear);
/** /**
* @brief 触发彩虹方块行清除与覆盖行染色效果。 * @brief 触发彩虹方块行清除与覆盖行染色效果。
* @param anchorRow 作为主色判断的中心行。
* @param minRow 允许染色范围的最小行。
* @param maxRow 允许染色范围的最大行。
* @param recoloredCount 返回被染色的格子数。
* @return 被清除的主色格子数。
*/ */
int TriggerRainbowColorShift(int anchorRow, int minRow, int maxRow, int& recoloredCount); int TriggerRainbowColorShift(int anchorRow, int minRow, int maxRow, int& recoloredCount);
/** /**
* @brief 引爆清屏炸弹并返回清除格数。 * @brief 引爆清屏炸弹并返回清除格数。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int TriggerScreenBomb(); int TriggerScreenBomb();
/** /**
* @brief 清除指定中心点周围的爆破范围并返回清除格数。 * @brief 清除指定中心点周围的爆破范围并返回清除格数。
* @param centerY 爆破中心行。
* @param centerX 爆破中心列。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int ClearExplosiveAreaAt(int centerY, int centerX); int ClearExplosiveAreaAt(int centerY, int centerX);
/** /**
* @brief 清除指定列并返回清除格数。 * @brief 清除指定列并返回清除格数。
* @param column 目标列号。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int ClearColumnAt(int column); int ClearColumnAt(int column);
/** /**
* @brief 使用指定颜色特效清除指定列并返回清除格数。 * @brief 使用指定颜色特效清除指定列并返回清除格数。
* @param column 目标列号。
* @param flashColor 清除高亮颜色。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int ClearColumnAtWithColor(int column, COLORREF flashColor); int ClearColumnAtWithColor(int column, COLORREF flashColor);
/** /**
* @brief 清除指定行并返回清除格数。 * @brief 清除指定行并返回清除格数。
* @param row 目标行号。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int ClearRowAt(int row); int ClearRowAt(int row);
/** /**
* @brief 尝试填补局部空洞以稳定棋盘结构。 * @brief 尝试填补局部空洞以稳定棋盘结构。
* @return 实际填补格子数。
*/ */
int TryStabilizeBoard(); int TryStabilizeBoard();
/** /**
* @brief 为当前方块刷新 Rogue 特殊方块标记。 * @brief 为当前方块刷新 Rogue 特殊方块标记。
* @param allowRandomSpecials 是否允许按强化概率随机生成特殊方块。
*/ */
void RollCurrentPieceSpecialFlags(bool allowRandomSpecials); void RollCurrentPieceSpecialFlags(bool allowRandomSpecials);
/** /**
* @brief 暂存消行动画,等待升级选择结束后再播放。 * @brief 暂存消行动画,等待升级选择结束后再播放。
* @param rows 被消除的行号数组。
* @param rowCount 行号数量。
* @param linesCleared 实际消除行数。
*/ */
void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared); void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared);
/** /**
* @brief 记录固定方块受重力下落的轨迹,用于播放纵向残影特效。 * @brief 记录固定方块受重力下落的轨迹,用于播放纵向残影特效。
* @param x 棋盘列号。
* @param fromY 起始行号。
* @param toY 目标行号。
* @param cellValue 方块格子值。
*/ */
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue); void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue);
/** /**
* @brief 尝试把旋转后的方块横向偏移指定格数后放置。 * @brief 尝试把旋转后的方块横向偏移指定格数后放置。
* @param nextState 旋转后的状态编号。
* @param offsetX 横向试探偏移。
* @return 偏移后可以放置返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX); bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX);
@@ -101,10 +149,29 @@ void ResetNextQueue();
/** /**
* @brief 消费队首下一方块并补充新的预览方块。 * @brief 消费队首下一方块并补充新的预览方块。
* @return 新的当前方块类型编号。
*/ */
int ConsumeNextType(); int ConsumeNextType();
/** /**
* @brief 结算一次标准消行带来的 Rogue 玩法效果。 * @brief 结算一次标准消行带来的 Rogue 玩法效果。
* @param linesCleared 本次标准消行数量。
*/ */
void ApplyLineClearResult(int linesCleared); void ApplyLineClearResult(int linesCleared);
/**
* @brief 结算彩虹方块固定后的染色和清除效果。
* @param overflowTop 固定时是否已经越过顶部。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/
void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fixedCellCount);
/**
* @brief 结算爆破、激光、十字和稳定结构等特殊落地效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
* @param explosiveCells 爆破方块写入棋盘的格子数组。
* @param explosiveCellCount 爆破格子数量。
*/
void ApplySpecialLandingEffects(const Point* fixedCells, int fixedCellCount, const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount);
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
#pragma once
/**
* @file TetrisRenderInternal.h
* @brief 声明渲染模块内部使用的 GDI+ 图片加载接口。
*/
#include "Tetris.h"
#include <objidl.h>
#include <gdiplus.h>
/**
* @brief 加载并缓存主背景图片。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败时返回 nullptr。
*/
Gdiplus::Bitmap* LoadBackgroundImage();
/**
* @brief 按序号加载并缓存致谢页图片。
* @param index 致谢页图片序号。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败或越界时返回 nullptr。
*/
Gdiplus::Bitmap* LoadCreditImage(int index);
+5
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file resource.h
* @brief 定义菜单、图标、对话框和命令等 Windows 资源编号。
*/
//{{NO_DEPENDENCIES}} //{{NO_DEPENDENCIES}}
// Microsoft Visual C++ 生成的包含文件。 // Microsoft Visual C++ 生成的包含文件。
// 供 Tetris.rc 使用 // 供 Tetris.rc 使用
+4 -4
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
// stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件, /**
// 或是经常使用但不常更改的 * @file stdafx.h
// 特定于项目的包含文件 * @brief 集中包含 Windows、C 运行时和项目常用基础头文件。
// */
#pragma once #pragma once
+5
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file targetver.h
* @brief 设置 Windows SDK 目标平台版本,供 Win32 头文件选择可用 API。
*/
// 包括 SDKDDKVer.h 将定义可用的最高版本的 Windows 平台。 // 包括 SDKDDKVer.h 将定义可用的最高版本的 Windows 平台。
// 如果要为以前的 Windows 平台生成应用程序,请包括 WinSDKVer.h,并将 // 如果要为以前的 Windows 平台生成应用程序,请包括 WinSDKVer.h,并将
+84 -1526
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+220 -311
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisLogic.cpp
* @brief 实现基础俄罗斯方块的移动、旋转、固定、消行、落点计算和重开逻辑。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
#include "TetrisLogicInternal.h" #include "TetrisLogicInternal.h"
@@ -332,7 +337,7 @@ void MoveRight()
* *
* 游戏中的每种方块都预置了 4 种旋转状态,该函数会先尝试切换到下一状态, * 游戏中的每种方块都预置了 4 种旋转状态,该函数会先尝试切换到下一状态,
* 然后检查旋转后的方块是否越界或与固定方块重叠。 * 然后检查旋转后的方块是否越界或与固定方块重叠。
* 如果旋转后的状态非法,则恢复到旋转前的状态 * 如果旋转后的状态非法,Rogue 的完美旋转会继续尝试左右各偏移一格
*/ */
void Rotate() void Rotate()
{ {
@@ -376,6 +381,129 @@ void DropDown()
} }
} }
/**
* @brief 收集当前方块将要固定到棋盘上的格子,并标记是否越过顶部。
* @param overflowTop 返回是否有方块格位于可视区域顶部之外。
* @param fixedCells 返回普通落地格,用于后续特殊效果定位。
* @param fixedCellCount 返回普通落地格数量。
* @param explosiveCells 返回爆破方块落地格。
* @param explosiveCellCount 返回爆破方块落地格数量。
*/
static void CollectAndWriteFixedCells(
bool& overflowTop,
Point fixedCells[],
int& fixedCellCount,
Point explosiveCells[],
int& explosiveCellCount)
{
overflowTop = false;
fixedCellCount = 0;
explosiveCellCount = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (bricks[type][state][i][j] == 0)
{
continue;
}
int fixY = point.y + i;
int fixX = point.x + j;
// 顶部溢出只记录状态,真正的复活或结束逻辑在后续统一处理。
if (fixY < 0)
{
overflowTop = true;
}
if (fixY >= 0 && fixY < GetRoguePlayableHeight() && fixX >= 0 && fixX < nGameWidth)
{
workRegion[fixY][fixX] = currentPieceIsRainbow ? 8 : bricks[type][state][i][j];
if (fixedCellCount < 4)
{
fixedCells[fixedCellCount].x = fixX;
fixedCells[fixedCellCount].y = fixY;
fixedCellCount++;
}
if (currentPieceIsExplosive && explosiveCellCount < 4)
{
explosiveCells[explosiveCellCount].x = fixX;
explosiveCells[explosiveCellCount].y = fixY;
explosiveCellCount++;
}
}
}
}
}
/**
* @brief 处理方块固定时的顶部溢出、终末清场和最后一搏。
* @param overflowTop 是否出现顶部溢出。
* @return 溢出已被处理且游戏可以继续时返回 true;需要结束游戏时返回 false。
*/
static bool ResolveFixingOverflow(bool overflowTop)
{
if (!overflowTop)
{
return true;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.terminalClearLevel > 0 && rogueStats.lastChanceCount > 0 && rogueStats.screenBombCount > 0)
{
rogueStats.lastChanceCount--;
rogueStats.screenBombCount--;
int clearedByTerminal = TriggerScreenBomb();
rogueStats.feverTicks = 10;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
TCHAR terminalDetail[128];
_stprintf_s(
terminalDetail,
_T("终末清场启动,清除 %d 格,并进入 10 秒狂热。"),
clearedByTerminal);
SetFeedbackMessage(_T("终末清场"), terminalDetail, 14);
return true;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.lastChanceCount > 0)
{
rogueStats.lastChanceCount--;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
DeleteOneLine(GetRoguePlayableHeight() - 1);
}
SetFeedbackMessage(
_T("最后一搏"),
_T("底部 3 行被清除,战局得以延续。"),
14);
return true;
}
gameOverFlag = true;
return false;
}
/**
* @brief 生成下一枚活动方块,并刷新 Hold、特殊方块和预测落点状态。
*/
static void SpawnNextFallingPiece()
{
// 消耗预览队列后重置本回合状态,确保 Hold 和特殊标记只影响新方块。
type = ConsumeNextType();
nType = nextTypes[0];
state = 0;
holdUsedThisTurn = false;
RollCurrentPieceSpecialFlags(true);
point = GetSpawnPoint(type);
target = point;
ComputeTarget();
}
/** /**
* @brief 将当前活动方块固定到工作区,并生成下一个活动方块。 * @brief 将当前活动方块固定到工作区,并生成下一个活动方块。
* *
@@ -395,280 +523,23 @@ void Fixing()
int explosiveCellCount = 0; int explosiveCellCount = 0;
pendingChainBombFollowup = false; pendingChainBombFollowup = false;
for (int i = 0; i < 4; i++) CollectAndWriteFixedCells(overflowTop, fixedCells, fixedCellCount, explosiveCells, explosiveCellCount);
ApplyRainbowLandingEffect(overflowTop, fixedCells, fixedCellCount);
if (!ResolveFixingOverflow(overflowTop))
{ {
for (int j = 0; j < 4; j++) return;
{
if (bricks[type][state][i][j] != 0)
{
int fixY = point.y + i;
int fixX = point.x + j;
// 只要当前方块任意非空单元仍超出顶部,就标记为结束
if (fixY < 0)
{
overflowTop = true;
}
// 将当前方块在可视区域内的部分写入工作区
if (fixY >= 0 && fixY < GetRoguePlayableHeight() && fixX >= 0 && fixX < nGameWidth)
{
workRegion[fixY][fixX] = currentPieceIsRainbow ? 8 : bricks[type][state][i][j];
if (fixedCellCount < 4)
{
fixedCells[fixedCellCount].x = fixX;
fixedCells[fixedCellCount].y = fixY;
fixedCellCount++;
}
if (currentPieceIsExplosive && explosiveCellCount < 4)
{
explosiveCells[explosiveCellCount].x = fixX;
explosiveCells[explosiveCellCount].y = fixY;
explosiveCellCount++;
}
}
}
}
} }
if (!overflowTop && currentPieceIsRainbow) ApplySpecialLandingEffects(fixedCells, fixedCellCount, explosiveCells, explosiveCellCount);
{
int rainbowAnchorRow = point.y + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int ySum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
ySum += fixedCells[i].y;
}
rainbowAnchorRow = (ySum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (rainbowAnchorRow < 0)
{
rainbowAnchorRow = 0;
}
if (rainbowAnchorRow >= GetRoguePlayableHeight())
{
rainbowAnchorRow = GetRoguePlayableHeight() - 1;
}
int rainbowRecoloredCount = 0;
int rainbowClearedCount = TriggerRainbowColorShift(rainbowAnchorRow, point.y, point.y + 3, rainbowRecoloredCount);
int rainbowScore = 0;
int rainbowExp = 0;
int voidClearedCount = 0;
int voidScore = 0;
int voidExp = 0;
if (currentMode == MODE_ROGUE && rainbowClearedCount > 0)
{
AwardRogueSkillClearRewards(rainbowClearedCount, rainbowScore, rainbowExp, false);
if (rogueStats.voidCoreLevel > 0)
{
voidClearedCount = TriggerMiniBlackHole(5);
AwardRogueSkillClearRewards(voidClearedCount, voidScore, voidExp, false);
}
}
TCHAR rainbowDetail[128];
if (voidClearedCount > 0)
{
_stprintf_s(
rainbowDetail,
_T("第 %d 行清 %d 格,染色 %d 格,虚空追加 %d 格"),
rainbowAnchorRow + 1,
rainbowClearedCount,
rainbowRecoloredCount,
voidClearedCount);
}
else
{
_stprintf_s(
rainbowDetail,
_T("第 %d 行清除主色 %d 格,覆盖行染色 %d 格。"),
rainbowAnchorRow + 1,
rainbowClearedCount,
rainbowRecoloredCount);
}
SetFeedbackMessage(_T("彩虹方块"), rainbowDetail, 10);
}
if (overflowTop)
{
if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.terminalClearLevel > 0 && rogueStats.lastChanceCount > 0 && rogueStats.screenBombCount > 0)
{
rogueStats.lastChanceCount--;
rogueStats.screenBombCount--;
int clearedByTerminal = TriggerScreenBomb();
rogueStats.feverTicks = 10;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
TCHAR terminalDetail[128];
_stprintf_s(
terminalDetail,
_T("终末清场启动,清除 %d 格,并进入 10 秒狂热。"),
clearedByTerminal);
SetFeedbackMessage(_T("终末清场"), terminalDetail, 14);
}
else if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.lastChanceCount > 0)
{
rogueStats.lastChanceCount--;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
DeleteOneLine(GetRoguePlayableHeight() - 1);
}
SetFeedbackMessage(
_T("最后一搏"),
_T("底部 3 行被清除,战局得以延续。"),
14);
}
else
{
gameOverFlag = true;
return;
}
}
if (currentPieceIsExplosive)
{
int explosiveCellsCleared = 0;
for (int i = 0; i < explosiveCellCount; i++)
{
explosiveCellsCleared += ClearExplosiveAreaAt(explosiveCells[i].y, explosiveCells[i].x);
}
int explosiveScoreGain = 0;
int explosiveExpGain = 0;
if (currentMode == MODE_ROGUE && explosiveCellsCleared > 0)
{
AwardRogueSkillClearRewards(explosiveCellsCleared, explosiveScoreGain, explosiveExpGain, false);
}
TCHAR explosiveDetail[128];
_stprintf_s(
explosiveDetail,
_T("爆破清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"),
explosiveCellsCleared,
explosiveScoreGain,
explosiveExpGain);
SetFeedbackMessage(_T("爆破核心"), explosiveDetail, 12);
if (rogueStats.chainBombLevel > 0 && explosiveCellCount > 0)
{
pendingChainBombCenter = explosiveCells[0];
pendingChainBombFollowup = true;
}
}
if (currentPieceIsLaser)
{
int laserColumn = point.x + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int xSum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
xSum += fixedCells[i].x;
}
laserColumn = (xSum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (laserColumn < 0)
{
laserColumn = 0;
}
if (laserColumn >= nGameWidth)
{
laserColumn = nGameWidth - 1;
}
int laserCellsCleared = ClearColumnAt(laserColumn);
if (currentMode == MODE_ROGUE && laserCellsCleared > 0)
{
int laserScore = 0;
int laserExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(laserCellsCleared, laserScore, laserExp, false);
TCHAR laserDetail[128];
_stprintf_s(laserDetail, _T("激光贯穿第 %d 列,清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"), laserColumn + 1, laserCellsCleared, laserScore, laserExp);
SetFeedbackMessage(_T("棱镜激光"), laserDetail, 12);
}
}
if (currentPieceIsCross)
{
int crossRow = point.y + 1;
int crossColumn = point.x + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int xSum = 0;
int ySum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
xSum += fixedCells[i].x;
ySum += fixedCells[i].y;
}
crossColumn = (xSum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
crossRow = (ySum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (crossRow < 0)
{
crossRow = 0;
}
if (crossRow >= GetRoguePlayableHeight())
{
crossRow = GetRoguePlayableHeight() - 1;
}
if (crossColumn < 0)
{
crossColumn = 0;
}
if (crossColumn >= nGameWidth)
{
crossColumn = nGameWidth - 1;
}
int crossCellsCleared = ClearRowAt(crossRow);
int columnCellsCleared = ClearColumnAtWithColor(crossColumn, RGB(196, 255, 132));
if (workRegion[crossRow][crossColumn] == 0 && columnCellsCleared > 0)
{
// center cell may already be counted by row clear
}
int totalCrossCleared = crossCellsCleared + columnCellsCleared;
if (currentMode == MODE_ROGUE && totalCrossCleared > 0)
{
int crossScore = 0;
int crossExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(totalCrossCleared, crossScore, crossExp, false);
TCHAR crossDetail[128];
_stprintf_s(crossDetail, _T("十字冲击第 %d 行 / 第 %d 列,清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"), crossRow + 1, crossColumn + 1, totalCrossCleared, crossScore, crossExp);
SetFeedbackMessage(_T("十字方块"), crossDetail, 12);
}
}
if (!currentPieceIsRainbow && TryStabilizeBoard() > 0)
{
SetFeedbackMessage(_T("稳定结构"), _T("附近空洞被自动填补,阵型更加稳固。"), 10);
}
if (currentMode == MODE_ROGUE) if (currentMode == MODE_ROGUE)
{ {
currentFallInterval = GetRogueFallInterval(); currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
} }
// 生成下一个活动方块 SpawnNextFallingPiece();
type = ConsumeNextType();
nType = nextTypes[0];
state = 0;
holdUsedThisTurn = false;
RollCurrentPieceSpecialFlags(true);
point = GetSpawnPoint(type);
target = point;
ComputeTarget();
} }
/** /**
@@ -697,18 +568,15 @@ void DeleteOneLine(int number)
} }
/** /**
* @brief 检查并删除所有已满的行,同时更新当前得分 * @brief 从底向上扫描满行并删除,记录本次消除的原始行号
* * @param clearedRows 返回最多 8 个被消除行号,用于播放消行动画。
* 该函数会从底部向上遍历工作区,判断每一行是否被完全填满 * @param clearedRowCount 返回记录的行号数量
* 如果某一行全部非 0,则调用 DeleteOneLine 删除该行, * @return 本次标准消行数量。
* 并将该行上方的内容整体下移。为了避免连续满行被漏检,
* 删除后会继续检查当前行号。每成功消除 1 行,当前得分增加 100 分。
*/ */
int DeleteLines() static int ScanAndDeleteFullLines(int clearedRows[], int& clearedRowCount)
{ {
int clearedLines = 0; int clearedLines = 0;
int clearedRows[8] = {}; clearedRowCount = 0;
int clearedRowCount = 0;
int playableHeight = GetRoguePlayableHeight(); int playableHeight = GetRoguePlayableHeight();
for (int i = playableHeight - 1; i >= 0; i--) for (int i = playableHeight - 1; i >= 0; i--)
@@ -738,7 +606,17 @@ int DeleteLines()
} }
} }
ApplyLineClearResult(clearedLines); return clearedLines;
}
/**
* @brief 根据当前界面状态立即播放或暂存消行动画。
* @param clearedRows 已消除行号数组。
* @param clearedRowCount 行号数量。
* @param clearedLines 本次消行数量。
*/
static void DispatchLineClearEffect(const int clearedRows[], int clearedRowCount, int clearedLines)
{
if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE) if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE)
{ {
QueueLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines); QueueLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
@@ -747,54 +625,84 @@ int DeleteLines()
{ {
TriggerLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines); TriggerLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
} }
}
if (pendingChainBombFollowup && clearedLines > 0) /**
* @brief 处理连环炸弹因消行触发的一次追加 3x3 爆破。
* @param clearedLines 本次标准消行数量。
*/
static void ResolveChainBombFollowup(int clearedLines)
{
if (!pendingChainBombFollowup || clearedLines <= 0)
{ {
pendingChainBombFollowup = false; pendingChainBombFollowup = false;
return;
}
int followupCleared = 0; pendingChainBombFollowup = false;
int centerY = pendingChainBombCenter.y;
int centerX = pendingChainBombCenter.x;
Point followupCells[9] = {};
for (int y = centerY - 1; y <= centerY + 1; y++) int followupCleared = 0;
int centerY = pendingChainBombCenter.y;
int centerX = pendingChainBombCenter.x;
Point followupCells[9] = {};
for (int y = centerY - 1; y <= centerY + 1; y++)
{
for (int x = centerX - 1; x <= centerX + 1; x++)
{ {
for (int x = centerX - 1; x <= centerX + 1; x++) if (y >= 0 && y < GetRoguePlayableHeight() && x >= 0 && x < nGameWidth && workRegion[y][x] != 0)
{ {
if (y >= 0 && y < GetRoguePlayableHeight() && x >= 0 && x < nGameWidth && workRegion[y][x] != 0) if (followupCleared < 9)
{ {
if (followupCleared < 9) followupCells[followupCleared].x = x;
{ followupCells[followupCleared].y = y;
followupCells[followupCleared].x = x;
followupCells[followupCleared].y = y;
}
workRegion[y][x] = 0;
followupCleared++;
} }
workRegion[y][x] = 0;
followupCleared++;
} }
} }
if (currentMode == MODE_ROGUE && followupCleared > 0)
{
TriggerCellClearEffect(followupCells, followupCleared < 9 ? followupCleared : 9, true);
int followupScore = 0;
int followupExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(followupCleared, followupScore, followupExp, false);
TCHAR followupDetail[128];
_stprintf_s(
followupDetail,
_T("追加爆炸清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"),
followupCleared,
followupScore,
followupExp);
SetFeedbackMessage(_T("连环炸弹"), followupDetail, 12);
}
} }
else
if (currentMode == MODE_ROGUE && followupCleared > 0)
{ {
pendingChainBombFollowup = false; TriggerCellClearEffect(followupCells, followupCleared < 9 ? followupCleared : 9, true);
int followupScore = 0;
int followupExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(followupCleared, followupScore, followupExp, false);
TCHAR followupDetail[128];
_stprintf_s(
followupDetail,
_T("追加爆炸清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"),
followupCleared,
followupScore,
followupExp);
SetFeedbackMessage(_T("连环炸弹"), followupDetail, 12);
} }
}
/**
* @brief 检查并删除所有已满的行,同时更新当前得分。
*
* 该函数会从底部向上遍历工作区,判断每一行是否被完全填满。
* 如果某一行全部非 0,则调用 DeleteOneLine 删除该行,
* 并将该行上方的内容整体下移。为了避免连续满行被漏检,
* 删除后会继续检查当前行号。每成功消除 1 行,当前得分增加 100 分。
*
* @return 本次实际消除的行数。
*/
int DeleteLines()
{
int clearedRows[8] = {};
int clearedRowCount = 0;
int clearedLines = ScanAndDeleteFullLines(clearedRows, clearedRowCount);
// 消行数量先进入玩法结算,再根据是否正在升级决定动画立即播放还是暂存。
ApplyLineClearResult(clearedLines);
DispatchLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
// 连环炸弹的追加爆破只在爆破方块导致后续消行时触发一次。
ResolveChainBombFollowup(clearedLines);
return clearedLines; return clearedLines;
} }
@@ -876,3 +784,4 @@ void Restart()
ComputeTarget(); ComputeTarget();
} }
+36 -168
View File
@@ -1,13 +1,23 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisRender.cpp
* @brief 实现主菜单、帮助页、游戏棋盘、侧栏、覆盖层和升级界面的完整绘制逻辑。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
#include "TetrisRenderInternal.h"
#include <objidl.h> #include <objidl.h>
#include <gdiplus.h> #include <gdiplus.h>
#include <string>
#pragma comment(lib, "gdiplus.lib") #pragma comment(lib, "gdiplus.lib")
using namespace Gdiplus; using namespace Gdiplus;
/**
* @brief 按颜色缓存粒子画刷,减少动画绘制时重复创建 GDI 对象。
* @param color 画刷颜色。
* @return 可复用的实心画刷句柄;缓存满时返回临时新建画刷。
*/
static HBRUSH GetCachedParticleBrush(COLORREF color) static HBRUSH GetCachedParticleBrush(COLORREF color)
{ {
static COLORREF cachedColors[16] = {}; static COLORREF cachedColors[16] = {};
@@ -34,174 +44,22 @@ static HBRUSH GetCachedParticleBrush(COLORREF color)
return CreateSolidBrush(color); return CreateSolidBrush(color);
} }
static std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath)
{
wchar_t modulePath[MAX_PATH] = {};
GetModuleFileNameW(nullptr, modulePath, MAX_PATH);
std::wstring basePath(modulePath);
size_t lastSlash = basePath.find_last_of(L"\\/");
if (lastSlash != std::wstring::npos)
{
basePath.resize(lastSlash);
}
std::wstring projectRelative = basePath + L"\\..\\..\\" + relativePath;
wchar_t fullPath[MAX_PATH] = {};
DWORD result = GetFullPathNameW(projectRelative.c_str(), MAX_PATH, fullPath, nullptr);
if (result > 0 && result < MAX_PATH)
{
return fullPath;
}
return projectRelative;
}
static std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath)
{
wchar_t currentDirectory[MAX_PATH] = {};
DWORD length = GetCurrentDirectoryW(MAX_PATH, currentDirectory);
if (length == 0 || length >= MAX_PATH)
{
return L"";
}
std::wstring candidate = std::wstring(currentDirectory) + L"\\" + relativePath;
wchar_t fullPath[MAX_PATH] = {};
DWORD result = GetFullPathNameW(candidate.c_str(), MAX_PATH, fullPath, nullptr);
if (result > 0 && result < MAX_PATH)
{
return fullPath;
}
return candidate;
}
static Bitmap* LoadBackgroundImage()
{
static ULONG_PTR gdiplusToken = 0;
static Bitmap* backgroundImage = nullptr;
static bool attempted = false;
if (!attempted)
{
attempted = true;
GdiplusStartupInput startupInput;
if (GdiplusStartup(&gdiplusToken, &startupInput, nullptr) == Ok)
{
const std::wstring candidates[] =
{
BuildAssetPath(L"assets\\images\\background.png"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\background.png"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\background.bmp"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\background.bmp")
};
for (const std::wstring& candidate : candidates)
{
if (candidate.empty())
{
continue;
}
DWORD attributes = GetFileAttributesW(candidate.c_str());
if (attributes == INVALID_FILE_ATTRIBUTES || (attributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY) != 0)
{
continue;
}
Bitmap* loadedImage = Bitmap::FromFile(candidate.c_str(), FALSE);
if (loadedImage != nullptr && loadedImage->GetLastStatus() == Ok)
{
backgroundImage = loadedImage;
break;
}
delete loadedImage;
}
}
}
return backgroundImage;
}
/** /**
* @brief 按序号加载致谢页图片资源 * @brief 绘制当前游戏窗口的完整界面
*
* 函数按当前屏幕状态绘制主菜单、帮助页、游戏棋盘、侧栏、覆盖层和升级选择。
* 由于大量绘图辅助逻辑共享当前缩放、字体和颜色,保持在同一函数内集中管理,
* 避免拆分时改变 GDI 对象的选择和释放顺序。
*
* @param hdc 目标绘图设备上下文。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于读取客户区大小。
*/ */
static Bitmap* LoadCreditImage(int index)
{
constexpr int creditPageCount = 4;
static ULONG_PTR gdiplusToken = 0;
static Bitmap* creditImages[creditPageCount] = {};
static bool attempted[creditPageCount] = {};
if (index < 0 || index >= creditPageCount)
{
return nullptr;
}
if (!attempted[index])
{
attempted[index] = true;
GdiplusStartupInput startupInput;
if (GdiplusStartup(&gdiplusToken, &startupInput, nullptr) == Ok)
{
const wchar_t* imageNames[creditPageCount] =
{
L"assets\\images\\qls.jpg",
L"assets\\images\\wyk.jpg",
L"assets\\images\\swj.jpg",
L"assets\\images\\qhy.jpg"
};
const std::wstring creditExtraCandidates[] =
{
BuildAssetPath(imageNames[index]),
BuildWorkingDirAssetPath(imageNames[index]),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.png"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.png"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.jpeg"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.jpeg"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.bmp"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.bmp")
};
int candidateCount = (index == 3) ? 8 : 2;
for (int i = 0; i < candidateCount; i++)
{
const std::wstring& candidate = creditExtraCandidates[i];
if (candidate.empty())
{
continue;
}
DWORD attributes = GetFileAttributesW(candidate.c_str());
if (attributes == INVALID_FILE_ATTRIBUTES || (attributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY) != 0)
{
continue;
}
Bitmap* loadedImage = Bitmap::FromFile(candidate.c_str(), FALSE);
if (loadedImage != nullptr && loadedImage->GetLastStatus() == Ok)
{
creditImages[index] = loadedImage;
break;
}
delete loadedImage;
}
}
}
return creditImages[index];
}
void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd) void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
{ {
RECT clientRect; RECT clientRect;
GetClientRect(hWnd, &clientRect); GetClientRect(hWnd, &clientRect);
// 根据窗口大小计算统一缩放比例,所有坐标都从设计稿尺寸映射到实际窗口。
int clientWidth = clientRect.right - clientRect.left; int clientWidth = clientRect.right - clientRect.left;
int clientHeight = clientRect.bottom - clientRect.top; int clientHeight = clientRect.bottom - clientRect.top;
int scaleX = MulDiv(clientWidth, 1000, WINDOW_CLIENT_WIDTH); int scaleX = MulDiv(clientWidth, 1000, WINDOW_CLIENT_WIDTH);
@@ -282,6 +140,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
const BYTE panelNestedAlpha = 128; const BYTE panelNestedAlpha = 128;
const BYTE panelStrongAlpha = 168; const BYTE panelStrongAlpha = 168;
// 背景图片存在时优先绘制图片并叠加浅色遮罩,否则使用纯色和装饰形状。
Bitmap* backgroundImage = LoadBackgroundImage(); Bitmap* backgroundImage = LoadBackgroundImage();
if (backgroundImage != nullptr) if (backgroundImage != nullptr)
{ {
@@ -318,6 +177,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
DeleteObject(blobBrushB); DeleteObject(blobBrushB);
} }
// 本函数集中创建字体,所有提前 return 分支都要在返回前释放这些 GDI 对象。
HFONT titleFont = CreateFont( HFONT titleFont = CreateFont(
-SS(36), 0, 0, 0, FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, -SS(36), 0, 0, 0, FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE,
DEFAULT_CHARSET, OUT_OUTLINE_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, CLEARTYPE_NATURAL_QUALITY, DEFAULT_CHARSET, OUT_OUTLINE_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, CLEARTYPE_NATURAL_QUALITY,
@@ -341,6 +201,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
SetBkMode(hdc, TRANSPARENT); SetBkMode(hdc, TRANSPARENT);
SetTextColor(hdc, textColor); SetTextColor(hdc, textColor);
// 以下局部绘图函数共享 hdc、缩放函数和颜色,避免每个小控件重复计算上下文。
auto DrawPanelCard = [&](const RECT& rect, COLORREF fillColor, COLORREF borderColor, int radius) auto DrawPanelCard = [&](const RECT& rect, COLORREF fillColor, COLORREF borderColor, int radius)
{ {
HBRUSH cardBrush = CreateSolidBrush(fillColor); HBRUSH cardBrush = CreateSolidBrush(fillColor);
@@ -475,6 +336,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
DeleteObject(backPen); DeleteObject(backPen);
}; };
// 主菜单独立绘制并提前返回,避免后续游戏棋盘和侧栏在菜单后面继续绘制。
if (currentScreen == SCREEN_MENU) if (currentScreen == SCREEN_MENU)
{ {
RECT menuCard = RECT menuCard =
@@ -602,6 +464,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
return; return;
} }
// 帮助、规则、图鉴、致谢和技能演示入口共用规则页卡片框架。
if (currentScreen == SCREEN_RULES) if (currentScreen == SCREEN_RULES)
{ {
RECT rulesCard = RECT rulesCard =
@@ -783,7 +646,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
{ {
_T("赏金纹章:所有得分收益提高 20%,可重复叠加,是最直接的分数成长。\r\n成长印记:所有 EXP 收益提高 25%,可重复叠加,用来更快进入后续构筑。\r\n缓坠羽翼:降低自然下落速度,最多叠加 4 次。\r\n连击律动:连续消行时追加得分和 EXP,断连后重新累计。\r\n先见之眼:额外显示 1 个后续方块;第三个预览由操控大师解锁。"), _T("赏金纹章:所有得分收益提高 20%,可重复叠加,是最直接的分数成长。\r\n成长印记:所有 EXP 收益提高 25%,可重复叠加,用来更快进入后续构筑。\r\n缓坠羽翼:降低自然下落速度,最多叠加 4 次。\r\n连击律动:连续消行时追加得分和 EXP,断连后重新累计。\r\n先见之眼:额外显示 1 个后续方块;第三个预览由操控大师解锁。"),
_T("最后一搏:首次濒死时自动清理底部 3 行,并保留本局继续机会。\r\n备用仓:解锁 C / Shift,将当前方块放入 Hold 仓或取出备用方块。\r\n完美旋转:旋转被阻挡时尝试左右修正,提高贴墙和缝隙旋转成功率。\r\n时间缓流:堆叠过高时自动减速,给危险局面留出处理时间。\r\n空中换形:可重复补充次数,按 V 将当前下落方块变成 I 块。"), _T("最后一搏:首次濒死时自动清理底部 3 行,并保留本局继续机会。\r\n备用仓:解锁 C / Shift,将当前方块放入 Hold 仓或取出备用方块。\r\n完美旋转:旋转被阻挡时尝试左右修正,提高贴墙和缝隙旋转成功率。\r\n时间缓流:堆叠过高时自动减速,给危险局面留出处理时间。\r\n空中换形:可重复补充次数,按 V 将当前下落方块变成 I 块。"),
_T("卸压清场:获得时立刻清除最高的一条占用行,直接降低顶部压力。\r\n底线清道夫:通过消行充能自动清底;每级降低需求,最多 4 级。\r\n清屏炸弹:可重复补充数量,按 X 主动清理底部 5 行,消行也会继续充能\r\n黑洞奇点:可重复补充次数,按 Z 吞噬当前场上数量最多的一种颜色方块。"), _T("卸压清场:获得时立刻清除最高的一条占用行,直接降低顶部压力。\r\n底线清道夫:通过消行充能自动清底;每级降低需求,最多 4 级。\r\n清屏炸弹:一次性解锁,之后通过消行充能;满 16 行获得 1 枚,按 X 清底 5 行\r\n黑洞奇点:可重复补充次数,按 Z 吞噬当前场上数量最多的一种颜色方块。"),
_T("爆破核心:一次性解锁橙红边框方块,落地后以落点为中心清除 3x3 区域。\r\n棱镜激光:一次性解锁青色边框方块,按落地中心列清除整列固定方块。\r\n十字方块:一次性解锁绿色边框方块,按落地中心同时清除一行一列。\r\n彩虹方块:一次性解锁紫色边框方块,清中心行主色并把覆盖行染成场上主色。\r\n方块改造:提高指定方块出现概率,目前主要强化 I 块生成。"), _T("爆破核心:一次性解锁橙红边框方块,落地后以落点为中心清除 3x3 区域。\r\n棱镜激光:一次性解锁青色边框方块,按落地中心列清除整列固定方块。\r\n十字方块:一次性解锁绿色边框方块,按落地中心同时清除一行一列。\r\n彩虹方块:一次性解锁紫色边框方块,清中心行主色并把覆盖行染成场上主色。\r\n方块改造:提高指定方块出现概率,目前主要强化 I 块生成。"),
_T("连锁火花:完成消行后追加随机破坏,适合配合稳定堆叠扩大收益。\r\n连环炸弹:强化爆破核心,将爆破范围从 3x3 扩大为 5x5。\r\n雷霆四消:三消或四消后追加雷击,额外清除局部方块。\r\n雷霆棱镜:三消或四消后追加激光清列,强化四消后的清场能力。"), _T("连锁火花:完成消行后追加随机破坏,适合配合稳定堆叠扩大收益。\r\n连环炸弹:强化爆破核心,将爆破范围从 3x3 扩大为 5x5。\r\n雷霆四消:三消或四消后追加雷击,额外清除局部方块。\r\n雷霆棱镜:三消或四消后追加激光清列,强化四消后的清场能力。"),
_T("狂热节拍:累计清除 12 行进入狂热,狂热期间收益更高。\r\n怒火连段:连击越高倍率越高,适合连续小消和稳定节奏。\r\n无尽狂热:狂热期间继续消行会延长狂热时间。\r\n高压悬赏:游戏速度更快,但高压下收益也更高。\r\n豪赌四消:四消收益更高,但非四消表现更不稳定。\r\n极限玩家:危险高度下获得更高收益,同时承担更高操作压力。\r\n赌徒契约:后续强化有概率翻倍或落空,每级提高概率,最多 4 级。"), _T("狂热节拍:累计清除 12 行进入狂热,狂热期间收益更高。\r\n怒火连段:连击越高倍率越高,适合连续小消和稳定节奏。\r\n无尽狂热:狂热期间继续消行会延长狂热时间。\r\n高压悬赏:游戏速度更快,但高压下收益也更高。\r\n豪赌四消:四消收益更高,但非四消表现更不稳定。\r\n极限玩家:危险高度下获得更高收益,同时承担更高操作压力。\r\n赌徒契约:后续强化有概率翻倍或落空,每级提高概率,最多 4 级。"),
@@ -981,20 +844,22 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
else if (helpState.currentPage == 4) else if (helpState.currentPage == 4)
{ {
const int creditAnimationTotalTicks = 60; const int creditAnimationTotalTicks = 60;
constexpr int creditPageCount = 4; constexpr int creditPageCount = 5;
const TCHAR* creditNames[creditPageCount] = const TCHAR* creditNames[creditPageCount] =
{ {
_T("qls"), _T("qls"),
_T("wyk"), _T("wyk"),
_T("juju"), _T("swj"),
_T("qhy") _T("qhy"),
_T("syc")
}; };
const TCHAR* creditTexts[creditPageCount] = const TCHAR* creditTexts[creditPageCount] =
{ {
_T("\u611f\u8c22\u6fc0\u60c5\u6295\u8eab\u4e8e\u6d4b\u8bd5\u4e4b\u4e2d\u7684Lisa"), _T("\u611f\u8c22\u6fc0\u60c5\u6295\u8eab\u4e8e\u6d4b\u8bd5\u4e4b\u4e2d\u7684Lisa"),
_T("\u611f\u8c22\u70ed\u5ff1coding\u7684\u5c0f\u86cb\u7cd5"), _T("\u611f\u8c22\u70ed\u5ff1coding\u7684\u5c0f\u86cb\u7cd5"),
_T("\u611f\u8c22\u8bfe\u524d\u95f2\u91cc\u5077\u5fd9\u7684juju"), _T("\u611f\u8c22\u8bfe\u524d\u95f2\u91cc\u5077\u5fd9\u7684juju"),
_T("\u611f\u8c22qhy\u7684\u5929\u624d\u6784\u60f3") _T("\u611f\u8c22qhy\u7684\u5929\u624d\u6784\u60f3"),
_T("\u611f\u8c22syc\u63fd\u4e0b\u6240\u6709\u6742\u6d3b")
}; };
int currentCredit = creditPageIndex; int currentCredit = creditPageIndex;
@@ -2463,6 +2328,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
DT_LEFT | DT_TOP | DT_WORDBREAK); DT_LEFT | DT_TOP | DT_WORDBREAK);
} }
// 暂停和结束覆盖层只盖住棋盘区域,让两侧战斗信息仍然可见。
if (suspendFlag || gameOverFlag) if (suspendFlag || gameOverFlag)
{ {
RECT overlayRect = RECT overlayRect =
@@ -2590,6 +2456,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
} }
} }
// 升级选择界面在当前战局上方绘制半透明遮罩,保留背景局势作为上下文。
if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE) if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE)
{ {
RECT dimRect = RECT dimRect =
@@ -2855,3 +2722,4 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
DeleteObject(bodyFont); DeleteObject(bodyFont);
DeleteObject(smallFont); DeleteObject(smallFont);
} }
+969
View File
@@ -0,0 +1,969 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisInput.cpp
* @brief 实现鼠标和键盘输入处理,负责菜单、帮助、升级界面和游戏操作分发。
*/
#include "TetrisAppInternal.h"
/**
* @brief 打开当前菜单选中的页面或开始对应模式。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于重置计时器和触发重绘。
*/
static void ActivateMenuSelection(HWND hWnd)
{
if (menuState.selectedIndex == 0)
{
StartGameWithMode(MODE_CLASSIC);
}
else if (menuState.selectedIndex == 1)
{
StartGameWithMode(MODE_ROGUE);
}
else if (menuState.selectedIndex == 2)
{
OpenRulesScreen();
}
else
{
OpenCreditScreen();
}
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
/**
* @brief 处理返回按钮的统一点击行为。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于触发重绘。
*/
static void HandleBackButtonClick(HWND hWnd)
{
if (currentScreen == SCREEN_PLAYING && IsRogueSkillDemoMode())
{
OpenSkillDemoScreen();
}
else if (currentScreen == SCREEN_RULES && helpState.currentPage != 0)
{
helpState.selectedIndex = (helpState.currentPage == 5) ? 3 : helpState.currentPage - 1;
helpState.currentPage = 0;
helpScrollOffset = 0;
}
else
{
ReturnToMainMenu();
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
/**
* @brief 处理主菜单点击。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param mouseX 鼠标横坐标。
* @param mouseY 鼠标纵坐标。
* @return 当前界面是菜单时返回 true,否则返回 false。
*/
static bool HandleMenuClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{
if (currentScreen != SCREEN_MENU)
{
return false;
}
for (int i = 0; i < menuState.optionCount; i++)
{
if (!IsPointInRect(GetMenuOptionRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
{
continue;
}
menuState.selectedIndex = i;
ActivateMenuSelection(hWnd);
return true;
}
return true;
}
/**
* @brief 处理规则、帮助、致谢和技能演示页点击。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param mouseX 鼠标横坐标。
* @param mouseY 鼠标纵坐标。
* @return 当前界面是帮助页时返回 true,否则返回 false。
*/
static bool HandleRulesClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{
if (currentScreen != SCREEN_RULES)
{
return false;
}
if (helpState.currentPage == 0)
{
// 帮助首页的四个入口分别进入介绍、操作、图鉴和技能演示页。
for (int i = 0; i < helpState.optionCount; i++)
{
if (IsPointInRect(GetHelpOptionRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
{
helpState.selectedIndex = i;
if (i == 3)
{
helpState.currentPage = 5;
helpState.selectedIndex = 0;
helpScrollOffset = 0;
}
else
{
helpState.currentPage = i + 1;
helpScrollOffset = 0;
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
if (IsPointInRect(GetHelpBackHintRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
return true;
}
if (helpState.currentPage == 5)
{
if (IsPointInRect(GetHelpBackHintRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
helpState.currentPage = 0;
helpState.selectedIndex = 3;
helpScrollOffset = 0;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
// 技能演示页的列表项直接启动对应预设棋盘。
int demoCount = GetRogueSkillDemoCount();
for (int i = 0; i < demoCount; i++)
{
if (IsPointInRect(GetHelpSkillDemoItemRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
{
helpState.selectedIndex = i;
StartRogueSkillDemoAt(i);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
return true;
}
if (IsPointInRect(GetHelpBackHintRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
helpState.selectedIndex = (helpState.currentPage == 5) ? 3 : helpState.currentPage - 1;
helpState.currentPage = 0;
helpScrollOffset = 0;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 4 && IsPointInRect(GetCreditArrowRect(hWnd, -1), mouseX, mouseY))
{
ChangeCreditPage(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 4 && IsPointInRect(GetCreditArrowRect(hWnd, 1), mouseX, mouseY))
{
ChangeCreditPage(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
return true;
}
/**
* @brief 处理升级选择界面点击。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param mouseX 鼠标横坐标。
* @param mouseY 鼠标纵坐标。
* @return 当前界面是升级选择时返回 true,否则返回 false。
*/
static bool HandleUpgradeClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{
if (currentScreen != SCREEN_UPGRADE)
{
return false;
}
for (int i = 0; i < upgradeUiState.optionCount; i++)
{
if (!IsPointInRect(GetUpgradeCardRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
{
continue;
}
upgradeUiState.selectedIndex = i;
// 多选强化先标记卡片,达到本次可选数量后再统一确认。
if (upgradeUiState.picksRemaining > 1)
{
bool currentlyMarked = upgradeUiState.marked[i];
if (currentlyMarked)
{
upgradeUiState.marked[i] = false;
if (upgradeUiState.markedCount > 0)
{
upgradeUiState.markedCount--;
}
}
else if (upgradeUiState.markedCount < upgradeUiState.picksRemaining)
{
upgradeUiState.marked[i] = true;
upgradeUiState.markedCount++;
}
if (upgradeUiState.markedCount == upgradeUiState.picksRemaining)
{
ConfirmUpgradeSelection();
ResetGameTimer(hWnd);
}
}
else
{
ConfirmUpgradeSelection();
ResetGameTimer(hWnd);
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
return true;
}
/**
* @brief 处理暂停和结束覆盖层点击。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param mouseX 鼠标横坐标。
* @param mouseY 鼠标纵坐标。
* @return 点击命中覆盖层按钮返回 true,否则返回 false。
*/
static bool HandleOverlayClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{
if (currentScreen == SCREEN_PLAYING && suspendFlag)
{
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 0, 2), mouseX, mouseY))
{
suspendFlag = false;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 1, 2), mouseX, mouseY))
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
if (currentScreen == SCREEN_PLAYING && gameOverFlag)
{
if (reviveAvailable)
{
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 0, 3), mouseX, mouseY))
{
if (PlayReviveVideo(hWnd))
{
ReviveAfterVideo();
ResetGameTimer(hWnd);
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 1, 3), mouseX, mouseY))
{
StartGameWithMode(currentMode);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 2, 3), mouseX, mouseY))
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
else
{
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 0, 2), mouseX, mouseY))
{
StartGameWithMode(currentMode);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 1, 2), mouseX, mouseY))
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
}
return false;
}
/**
* @brief 处理鼠标左键释放事件,返回是否已处理。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param lParam 鼠标消息坐标参数。
* @return 事件已被界面逻辑消费返回 true,否则返回 false。
*/
bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam)
{
int mouseX = static_cast<short>(LOWORD(lParam));
int mouseY = static_cast<short>(HIWORD(lParam));
if (IsPointInRect(GetMusicButtonRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
ToggleBackgroundMusic(hWnd);
return true;
}
if (currentScreen != SCREEN_MENU && IsPointInRect(GetBackButtonRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
HandleBackButtonClick(hWnd);
return true;
}
if (HandleMenuClick(hWnd, mouseX, mouseY) ||
HandleRulesClick(hWnd, mouseX, mouseY) ||
HandleUpgradeClick(hWnd, mouseX, mouseY) ||
HandleOverlayClick(hWnd, mouseX, mouseY))
{
return true;
}
return false;
}
/**
* @brief 处理鼠标滚轮事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 鼠标滚轮消息参数。
*/
void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam)
{
int wheelDelta = GET_WHEEL_DELTA_WPARAM(wParam);
int direction = (wheelDelta > 0) ? -1 : 1;
int scrollStep = GetScrollStep(hWnd, 64);
if (currentScreen == SCREEN_RULES && helpState.currentPage != 0)
{
AdjustScrollOffset(helpScrollOffset, direction * scrollStep);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return;
}
if (currentScreen == SCREEN_PLAYING && currentMode == MODE_ROGUE)
{
AdjustScrollOffset(upgradeListScrollOffset, direction * scrollStep);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
}
/**
* @brief 处理主菜单键盘导航。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 当前界面是菜单时返回 true,否则返回 false。
*/
static bool HandleMenuKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (currentScreen != SCREEN_MENU)
{
return false;
}
switch (key)
{
case VK_UP:
case VK_LEFT:
case 'W':
case 'A':
menuState.selectedIndex--;
if (menuState.selectedIndex < 0)
{
menuState.selectedIndex = menuState.optionCount - 1;
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_DOWN:
case VK_RIGHT:
case 'S':
case 'D':
menuState.selectedIndex++;
if (menuState.selectedIndex >= menuState.optionCount)
{
menuState.selectedIndex = 0;
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_RETURN:
case VK_SPACE:
ActivateMenuSelection(hWnd);
break;
case VK_ESCAPE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
break;
}
return true;
}
/**
* @brief 在帮助首页选项之间循环移动。
* @param direction 负数向前,正数向后。
*/
static void MoveHelpHomeSelection(int direction)
{
helpState.selectedIndex += direction;
if (helpState.selectedIndex < 0)
{
helpState.selectedIndex = helpState.optionCount - 1;
}
if (helpState.selectedIndex >= helpState.optionCount)
{
helpState.selectedIndex = 0;
}
}
/**
* @brief 在技能演示列表中移动选中项,并同步滚动偏移。
* @param direction 负数向上,正数向下。
*/
static void MoveSkillDemoSelection(int direction)
{
helpState.selectedIndex += direction;
if (helpState.selectedIndex < 0)
{
helpState.selectedIndex = GetRogueSkillDemoCount() - 1;
}
if (helpState.selectedIndex >= GetRogueSkillDemoCount())
{
helpState.selectedIndex = 0;
helpScrollOffset = 0;
}
else if (direction < 0 && helpState.selectedIndex * 68 < helpScrollOffset)
{
helpScrollOffset = helpState.selectedIndex * 68;
}
else if (direction > 0 && helpState.selectedIndex * 68 > helpScrollOffset + 360)
{
helpScrollOffset = helpState.selectedIndex * 68 - 360;
}
}
/**
* @brief 打开帮助首页当前选中的子页面。
*/
static void ActivateHelpSelection()
{
if (helpState.selectedIndex == 3)
{
helpState.currentPage = 5;
helpState.selectedIndex = 0;
helpScrollOffset = 0;
}
else
{
helpState.currentPage = helpState.selectedIndex + 1;
helpScrollOffset = 0;
}
}
/**
* @brief 从帮助子页返回帮助首页或主菜单。
*/
static void LeaveRulesPage()
{
int previousPage = helpState.currentPage;
if (helpState.currentPage == 0)
{
ReturnToMainMenu();
}
else
{
helpState.currentPage = 0;
if (previousPage == 4 || previousPage == 5)
{
helpState.selectedIndex = 3;
}
helpScrollOffset = 0;
}
}
/**
* @brief 处理帮助和致谢页键盘导航。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 当前界面是帮助页时返回 true,否则返回 false。
*/
static bool HandleRulesKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (currentScreen != SCREEN_RULES)
{
return false;
}
switch (key)
{
case VK_UP:
case VK_LEFT:
case 'W':
case 'A':
if (helpState.currentPage == 0)
{
MoveHelpHomeSelection(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 4)
{
ChangeCreditPage(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 5)
{
MoveSkillDemoSelection(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
break;
case VK_DOWN:
case VK_RIGHT:
case 'S':
case 'D':
if (helpState.currentPage == 0)
{
MoveHelpHomeSelection(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 4)
{
ChangeCreditPage(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 5)
{
MoveSkillDemoSelection(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
break;
case VK_RETURN:
case VK_SPACE:
if (helpState.currentPage == 0)
{
ActivateHelpSelection();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 5)
{
StartRogueSkillDemoAt(helpState.selectedIndex);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
break;
case VK_ESCAPE:
case VK_BACK:
case 'M':
LeaveRulesPage();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
default:
break;
}
return true;
}
/**
* @brief 计算升级卡片网格列数。
* @return 当前升级界面使用的列数,至少为 1。
*/
static int GetUpgradeColumnCount()
{
int upgradeColumnCount = upgradeUiState.optionCount <= 3 ? upgradeUiState.optionCount : 3;
if (upgradeColumnCount < 1)
{
upgradeColumnCount = 1;
}
return upgradeColumnCount;
}
/**
* @brief 在升级卡片网格中横向移动选中项。
* @param direction 负数向左,正数向右。
*/
static void MoveUpgradeSelectionHorizontal(int direction)
{
if (upgradeUiState.optionCount <= 1)
{
return;
}
int upgradeColumnCount = GetUpgradeColumnCount();
int rowStart = upgradeUiState.selectedIndex - (upgradeUiState.selectedIndex % upgradeColumnCount);
int rowEnd = rowStart + upgradeColumnCount - 1;
if (rowEnd >= upgradeUiState.optionCount)
{
rowEnd = upgradeUiState.optionCount - 1;
}
if (direction < 0)
{
upgradeUiState.selectedIndex = (upgradeUiState.selectedIndex > rowStart) ? upgradeUiState.selectedIndex - 1 : rowEnd;
}
else
{
upgradeUiState.selectedIndex = (upgradeUiState.selectedIndex < rowEnd) ? upgradeUiState.selectedIndex + 1 : rowStart;
}
}
/**
* @brief 在升级卡片网格中纵向移动选中项。
* @param direction 负数向上,正数向下。
*/
static void MoveUpgradeSelectionVertical(int direction)
{
int upgradeColumnCount = GetUpgradeColumnCount();
if (direction < 0 && upgradeUiState.selectedIndex >= upgradeColumnCount)
{
upgradeUiState.selectedIndex -= upgradeColumnCount;
}
else if (direction > 0 && upgradeUiState.selectedIndex + upgradeColumnCount < upgradeUiState.optionCount)
{
upgradeUiState.selectedIndex += upgradeColumnCount;
}
}
/**
* @brief 切换多选升级中的当前卡片标记状态。
*/
static void ToggleUpgradeMarkedSelection()
{
if (upgradeUiState.picksRemaining <= 1 || upgradeUiState.optionCount <= 0)
{
return;
}
bool currentlyMarked = upgradeUiState.marked[upgradeUiState.selectedIndex];
if (currentlyMarked)
{
upgradeUiState.marked[upgradeUiState.selectedIndex] = false;
if (upgradeUiState.markedCount > 0)
{
upgradeUiState.markedCount--;
}
}
else if (upgradeUiState.markedCount < upgradeUiState.picksRemaining)
{
upgradeUiState.marked[upgradeUiState.selectedIndex] = true;
upgradeUiState.markedCount++;
}
}
/**
* @brief 处理升级选择界面键盘导航。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 当前界面是升级选择时返回 true,否则返回 false。
*/
static bool HandleUpgradeKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (currentScreen != SCREEN_UPGRADE)
{
return false;
}
switch (key)
{
case VK_LEFT:
case 'A':
MoveUpgradeSelectionHorizontal(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_RIGHT:
case 'D':
MoveUpgradeSelectionHorizontal(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_UP:
case 'W':
MoveUpgradeSelectionVertical(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_DOWN:
case 'S':
MoveUpgradeSelectionVertical(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_RETURN:
ConfirmUpgradeSelection();
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_SPACE:
if (upgradeUiState.picksRemaining > 1 && upgradeUiState.optionCount > 0)
{
ToggleUpgradeMarkedSelection();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else
{
ConfirmUpgradeSelection();
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
break;
case 'M':
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
default:
break;
}
return true;
}
/**
* @brief 处理 Rogue 技能演示模式的专用按键。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 已处理返回 true。
*/
static bool HandleDemoPlayingKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (!IsRogueSkillDemoMode())
{
return false;
}
if (key == 'N')
{
AdvanceRogueSkillDemo();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (key == 'R')
{
RestartCurrentRogueSkillDemo();
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (key == VK_ESCAPE || key == VK_BACK || key == 'M')
{
OpenSkillDemoScreen();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
return false;
}
/**
* @brief 处理正常战局控制键,如菜单、重开、暂停、目标提示和复活。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 已处理返回 true。
*/
static bool HandleBattleControlKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (!IsRogueSkillDemoMode() && key == 'M')
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (!IsRogueSkillDemoMode() && key == 'R')
{
StartGameWithMode(currentMode);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (!IsRogueSkillDemoMode() && key == 'P')
{
suspendFlag = !suspendFlag;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (key == 'G')
{
targetFlag = !targetFlag;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (gameOverFlag && reviveAvailable && key == 'V')
{
if (PlayReviveVideo(hWnd))
{
ReviveAfterVideo();
ResetGameTimer(hWnd);
}
else
{
SetFeedbackMessage(_T("视频播放失败"), _T("无法打开复活视频,复活机会未消耗。"), 14);
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
return false;
}
/**
* @brief 处理 Rogue 侧栏滚动和主动技能按键。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 已处理返回 true。
*/
static bool HandleRogueSkillKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (currentMode == MODE_ROGUE && (key == 'J' || key == 'K'))
{
int direction = (key == 'J') ? 1 : -1;
AdjustScrollOffset(upgradeListScrollOffset, direction * GetScrollStep(hWnd, 52));
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
switch (key)
{
case 'C':
case VK_SHIFT:
case VK_LSHIFT:
case VK_RSHIFT:
HoldCurrentPiece();
return true;
case 'Z':
UseBlackHole();
return true;
case 'X':
UseScreenBomb();
return true;
case 'V':
UseAirReshape();
return true;
default:
return false;
}
}
/**
* @brief 固定当前方块后执行消行和 Rogue 升级检查。
*/
static void FixPieceAndResolveLines()
{
Fixing();
if (!gameOverFlag)
{
DeleteLines();
CheckRogueLevelProgress();
}
}
/**
* @brief 处理移动、旋转、软降和硬降等方块操作键。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 已处理返回 true。
*/
static bool HandlePieceMovementKey(WPARAM key)
{
switch (key)
{
case VK_LEFT:
case 'A':
if (CanMoveLeft())
{
MoveLeft();
}
return true;
case VK_RIGHT:
case 'D':
if (CanMoveRight())
{
MoveRight();
}
return true;
case VK_DOWN:
case 'S':
if (CanMoveDown())
{
MoveDown();
}
else
{
FixPieceAndResolveLines();
}
return true;
case VK_UP:
case 'W':
Rotate();
return true;
case VK_SPACE:
DropDown();
FixPieceAndResolveLines();
return true;
default:
return false;
}
}
/**
* @brief 处理游戏过程中的按键。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
*/
static void HandlePlayingKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (HandleDemoPlayingKey(hWnd, key) || HandleBattleControlKey(hWnd, key))
{
return;
}
if (gameOverFlag || suspendFlag)
{
return;
}
// 正常游玩按键先改变方块或触发技能,再统一刷新预测落点和界面。
if (!HandlePieceMovementKey(key))
{
HandleRogueSkillKey(hWnd, key);
}
if (!gameOverFlag)
{
ComputeTarget();
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
/**
* @brief 处理键盘按键事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 按键虚拟键码。
*/
void HandleKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam)
{
if (HandleMenuKey(hWnd, wParam) ||
HandleRulesKey(hWnd, wParam) ||
HandleUpgradeKey(hWnd, wParam))
{
return;
}
HandlePlayingKey(hWnd, wParam);
}
+422
View File
@@ -0,0 +1,422 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisLayout.cpp
* @brief 实现窗口缩放布局和各类按钮、卡片、列表项的点击区域计算。
*/
#include "TetrisAppInternal.h"
/**
* @brief 将指定滚动偏移按步长调整,并限制在非负范围内。
* @param scrollOffset 需要修改的滚动偏移。
* @param delta 本次滚动增量。
*/
void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta)
{
scrollOffset += delta;
if (scrollOffset < 0)
{
scrollOffset = 0;
}
if (scrollOffset > 2400)
{
scrollOffset = 2400;
}
}
/**
* @brief 按当前窗口缩放返回一次滚动操作的像素距离。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param baseStep 设计稿中的基础滚动步长。
* @return 缩放后的滚动步长。
*/
int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
return MulDiv(baseStep, metrics.scale, 1000);
}
/**
* @brief 根据当前窗口大小计算整体界面缩放与偏移。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 布局缩放、偏移和网格尺寸。
*/
LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd)
{
RECT clientRect;
GetClientRect(hWnd, &clientRect);
int clientWidth = clientRect.right - clientRect.left;
int clientHeight = clientRect.bottom - clientRect.top;
int scaleX = MulDiv(clientWidth, 1000, WINDOW_CLIENT_WIDTH);
int scaleY = MulDiv(clientHeight, 1000, WINDOW_CLIENT_HEIGHT);
int scale = (scaleX < scaleY) ? scaleX : scaleY;
if (scale < 500)
{
scale = 500;
}
LayoutMetrics metrics = {};
metrics.scale = scale;
metrics.layoutWidth = MulDiv(WINDOW_CLIENT_WIDTH, scale, 1000);
metrics.layoutHeight = MulDiv(WINDOW_CLIENT_HEIGHT, scale, 1000);
metrics.offsetX = (clientWidth - metrics.layoutWidth) / 2;
metrics.offsetY = 0;
metrics.grid = MulDiv(GRID, scale, 1000);
return metrics;
}
/**
* @brief 按当前布局比例缩放一个尺寸值。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿尺寸值。
* @return 缩放后的像素尺寸。
*/
int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{
return MulDiv(value, metrics.scale, 1000);
}
/**
* @brief 按当前布局比例缩放横坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿横坐标。
* @return 实际窗口横坐标。
*/
int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{
return metrics.offsetX + MulDiv(value, metrics.scale, 1000);
}
/**
* @brief 按当前布局比例缩放纵坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿纵坐标。
* @return 实际窗口纵坐标。
*/
int ScaleYValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{
return metrics.offsetY + MulDiv(value, metrics.scale, 1000);
}
/**
* @brief 获取主菜单中央卡片区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 菜单卡片在窗口中的矩形区域。
*/
static RECT GetMenuCardRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rect =
{
ScaleXValue(metrics, 110),
ScaleYValue(metrics, 70),
ScaleXValue(metrics, WINDOW_CLIENT_WIDTH - 110),
ScaleYValue(metrics, WINDOW_CLIENT_HEIGHT - 70)
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取主菜单选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 菜单选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT menuCard = GetMenuCardRect(hWnd);
int top = menuCard.top + ScaleValue(metrics, 140) + index * ScaleValue(metrics, 130);
RECT rect =
{
menuCard.left + ScaleValue(metrics, 36),
top,
menuCard.right - ScaleValue(metrics, 36),
top + ScaleValue(metrics, 104)
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取帮助页卡片区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 帮助卡片在窗口中的矩形区域。
*/
static RECT GetRulesCardRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rect =
{
ScaleXValue(metrics, 76),
ScaleYValue(metrics, 54),
ScaleXValue(metrics, WINDOW_CLIENT_WIDTH - 76),
ScaleYValue(metrics, WINDOW_CLIENT_HEIGHT - 54)
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取帮助页首页选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 帮助选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rulesCard = GetRulesCardRect(hWnd);
RECT contentRect =
{
rulesCard.left + ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.top + ScaleValue(metrics, 126),
rulesCard.right - ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.bottom - ScaleValue(metrics, 86)
};
int optionHeight = ScaleValue(metrics, 100);
int optionGap = ScaleValue(metrics, 22);
int optionTop = contentRect.top + ScaleValue(metrics, 18);
RECT rect =
{
contentRect.left,
optionTop + index * (optionHeight + optionGap),
contentRect.right,
optionTop + index * (optionHeight + optionGap) + optionHeight
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取技能演示列表项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 技能演示条目序号。
* @return 条目在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rulesCard = GetRulesCardRect(hWnd);
RECT contentRect =
{
rulesCard.left + ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.top + ScaleValue(metrics, 126),
rulesCard.right - ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.bottom - ScaleValue(metrics, 86)
};
int itemHeight = ScaleValue(metrics, 58);
int itemGap = ScaleValue(metrics, 10);
int itemTop = contentRect.top + ScaleValue(metrics, 8) - helpScrollOffset;
RECT rect =
{
contentRect.left,
itemTop + index * (itemHeight + itemGap),
contentRect.right,
itemTop + index * (itemHeight + itemGap) + itemHeight
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取帮助页底部返回提示的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回提示在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rulesCard = GetRulesCardRect(hWnd);
RECT rect =
{
rulesCard.left + ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.bottom - ScaleValue(metrics, 58),
rulesCard.right - ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.bottom - ScaleValue(metrics, 24)
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取致谢页左右箭头按钮区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param direction 小于 0 为左箭头,大于 0 为右箭头。
* @return 箭头按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rulesCard = GetRulesCardRect(hWnd);
int size = ScaleValue(metrics, 54);
int centerY = (rulesCard.top + rulesCard.bottom) / 2;
int left = direction < 0
? rulesCard.left + ScaleValue(metrics, 52)
: rulesCard.right - ScaleValue(metrics, 52) - size;
RECT rect =
{
left,
centerY - size / 2,
left + size,
centerY + size / 2
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取升级选择覆盖层区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 覆盖层在窗口中的矩形区域。
*/
static RECT GetUpgradeOverlayRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rect =
{
ScaleXValue(metrics, 60),
ScaleYValue(metrics, 80),
ScaleXValue(metrics, WINDOW_CLIENT_WIDTH - 60),
ScaleYValue(metrics, WINDOW_CLIENT_HEIGHT - 80)
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取升级选择卡片的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 强化卡片序号。
* @return 卡片在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT overlayRect = GetUpgradeOverlayRect(hWnd);
int gap = ScaleValue(metrics, 18);
int horizontalPadding = ScaleValue(metrics, 36);
int verticalTop = overlayRect.top + ScaleValue(metrics, 138);
int columnCount = upgradeUiState.optionCount <= 3 ? upgradeUiState.optionCount : 3;
if (columnCount < 1)
{
columnCount = 1;
}
int rowCount = (upgradeUiState.optionCount + columnCount - 1) / columnCount;
if (rowCount < 1)
{
rowCount = 1;
}
int cardWidth = (overlayRect.right - overlayRect.left - horizontalPadding * 2 - gap * (columnCount - 1)) / columnCount;
int availableHeight = overlayRect.bottom - verticalTop - ScaleValue(metrics, 72) - (rowCount - 1) * gap;
int cardHeight = availableHeight / rowCount;
int column = index % columnCount;
int row = index / columnCount;
int left = overlayRect.left + horizontalPadding + column * (cardWidth + gap);
int top = verticalTop + row * (cardHeight + gap);
RECT rect = { left, top, left + cardWidth, top + cardHeight };
return rect;
}
/**
* @brief 获取暂停或结束提示覆盖层区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 覆盖层在窗口中的矩形区域。
*/
static RECT GetGameOverlayRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
int panelGap = ScaleValue(metrics, SIDE_PANEL_GAP);
int panelWidth = ScaleValue(metrics, SIDE_PANEL_WIDTH);
int boardLeft = ScaleXValue(metrics, WINDOW_PADDING) + panelWidth + panelGap;
int boardTop = ScaleYValue(metrics, WINDOW_PADDING);
int boardWidth = nGameWidth * metrics.grid;
RECT rect =
{
boardLeft + ScaleValue(metrics, 28),
boardTop + metrics.grid * 6 + ScaleValue(metrics, 10),
boardLeft + boardWidth - ScaleValue(metrics, 28),
boardTop + metrics.grid * 10 + ScaleValue(metrics, 30)
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取暂停或结束覆盖层按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 按钮序号。
* @param buttonCount 当前覆盖层按钮总数。
* @return 按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT overlayRect = GetGameOverlayRect(hWnd);
int gap = buttonCount == 3 ? ScaleValue(metrics, 8) : ScaleValue(metrics, 18);
int sidePadding = buttonCount == 3 ? ScaleValue(metrics, 14) : ScaleValue(metrics, 34);
int width = (overlayRect.right - overlayRect.left - sidePadding * 2 - gap * (buttonCount - 1)) / buttonCount;
int height = ScaleValue(metrics, 44);
int left = overlayRect.left + sidePadding + index * (width + gap);
int top = overlayRect.top + ScaleValue(metrics, 94);
RECT rect = { left, top, left + width, top + height };
return rect;
}
/**
* @brief 获取左上角返回按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rect =
{
ScaleXValue(metrics, 6),
ScaleYValue(metrics, 6),
ScaleXValue(metrics, 34),
ScaleYValue(metrics, 34)
};
return rect;
}
/**
* @brief 获取右下角音乐按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 音乐按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
int size = ScaleValue(metrics, 28);
if (size < 22)
{
size = 22;
}
int marginRight = ScaleValue(metrics, 12);
if (marginRight < 6)
{
marginRight = 6;
}
int marginBottom = ScaleValue(metrics, 12);
if (marginBottom < 6)
{
marginBottom = 6;
}
RECT buttonRect =
{
metrics.offsetX + metrics.layoutWidth - marginRight - size,
metrics.offsetY + metrics.layoutHeight - marginBottom - size,
metrics.offsetX + metrics.layoutWidth - marginRight,
metrics.offsetY + metrics.layoutHeight - marginBottom
};
return buttonRect;
}
/**
* @brief 判断点坐标是否落在矩形内部。
* @param rect 待判断矩形。
* @param x 点的横坐标。
* @param y 点的纵坐标。
* @return 点在矩形内返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsPointInRect(const RECT& rect, int x, int y)
{
return x >= rect.left && x < rect.right && y >= rect.top && y < rect.bottom;
}
+242
View File
@@ -0,0 +1,242 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisMedia.cpp
* @brief 实现背景音乐开关和复活视频播放逻辑。
*/
#include "Tetris.h"
#include "TetrisAppInternal.h"
#include "TetrisAssets.h"
#include <shellapi.h>
#include <string>
static bool bgmPlaying = false;
static bool bgmUsingMci = false;
static constexpr const wchar_t* kBgmAlias = L"TereisBgm";
static constexpr const wchar_t* kReviveVideoAlias = L"TereisReviveVideo";
/**
* @brief 尝试通过 MCI 循环播放指定音乐文件。
* @param path 音频文件路径。
* @param forceMpegVideo 是否强制按 mpegvideo 类型打开。
* @return 播放成功返回 true,否则返回 false。
*/
static bool TryPlayMciLoop(const std::wstring& path, bool forceMpegVideo)
{
if (!FileExists(path))
{
return false;
}
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
// MCI 对部分 OGG/视频容器识别不稳定,调用方会按不同类型尝试。
std::wstring openCommand = L"open \"" + path + L"\" ";
if (forceMpegVideo)
{
openCommand += L"type mpegvideo ";
}
openCommand += L"alias ";
openCommand += kBgmAlias;
if (mciSendStringW(openCommand.c_str(), nullptr, 0, nullptr) != 0)
{
return false;
}
std::wstring playCommand = std::wstring(L"play ") + kBgmAlias + L" repeat";
if (mciSendStringW(playCommand.c_str(), nullptr, 0, nullptr) != 0)
{
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
return false;
}
bgmPlaying = true;
bgmUsingMci = true;
return true;
}
/**
* @brief 停止背景音乐并释放当前使用的播放设备。
*/
void StopBackgroundMusic()
{
if (bgmUsingMci)
{
mciSendStringW((std::wstring(L"stop ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
}
else
{
PlaySoundW(nullptr, nullptr, 0);
}
bgmPlaying = false;
bgmUsingMci = false;
}
/**
* @brief 按资源优先级查找并启动背景音乐。
*/
void StartBackgroundMusic()
{
if (!bgmEnabled || bgmPlaying)
{
return;
}
const wchar_t* bgmWavRelativePath = L"assets\\audio\\bgm.wav";
const std::wstring bgmWavCandidates[] =
{
BuildAssetPath(bgmWavRelativePath),
BuildWorkingDirAssetPath(bgmWavRelativePath)
};
for (const std::wstring& candidate : bgmWavCandidates)
{
if (FileExists(candidate) &&
PlaySoundW(candidate.c_str(), nullptr, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP))
{
bgmPlaying = true;
bgmUsingMci = false;
return;
}
}
const wchar_t* oggRelativePath = L"assets\\audio\\bgm.ogg";
const std::wstring oggCandidates[] =
{
BuildAssetPath(oggRelativePath),
BuildWorkingDirAssetPath(oggRelativePath)
};
for (const std::wstring& candidate : oggCandidates)
{
if (TryPlayMciLoop(candidate, false) || TryPlayMciLoop(candidate, true))
{
return;
}
}
const wchar_t* fallbackWavRelativePath = L"assets\\audio\\background.wav";
const std::wstring fallbackWavCandidates[] =
{
BuildAssetPath(fallbackWavRelativePath),
BuildWorkingDirAssetPath(fallbackWavRelativePath)
};
for (const std::wstring& candidate : fallbackWavCandidates)
{
if (FileExists(candidate) &&
PlaySoundW(candidate.c_str(), nullptr, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP))
{
bgmPlaying = true;
bgmUsingMci = false;
return;
}
}
bgmEnabled = false;
}
/**
* @brief 切换背景音乐开关并刷新窗口。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd)
{
bgmEnabled = !bgmEnabled;
if (bgmEnabled)
{
StartBackgroundMusic();
}
else
{
StopBackgroundMusic();
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
/**
* @brief 播放复活视频,先尝试 MCI,全屏播放失败时退回系统默认播放器。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用作 MCI 父窗口和 ShellExecute 父窗口。
* @return 播放成功返回 true,否则返回 false。
*/
bool PlayReviveVideo(HWND hWnd)
{
std::wstring videoPath = BuildAssetPath(L"assets\\video\\video.avi");
if (!FileExists(videoPath))
{
videoPath = BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\video\\video.avi");
}
if (!FileExists(videoPath))
{
videoPath = BuildAssetPath(L"assets\\video\\video.mp4");
}
if (!FileExists(videoPath))
{
videoPath = BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\video\\video.mp4");
}
if (!FileExists(videoPath))
{
return false;
}
bool shouldResumeBgm = bgmEnabled;
if (bgmPlaying)
{
StopBackgroundMusic();
}
// 先用 MCI 全屏同步播放;失败时再交给系统默认播放器。
bool played = false;
for (int attempt = 0; attempt < 2 && !played; attempt++)
{
bool forceMpegVideo = attempt == 0;
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kReviveVideoAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
std::wstring openCommand = L"open \"" + videoPath + L"\" ";
if (forceMpegVideo)
{
openCommand += L"type mpegvideo ";
}
openCommand += L"alias ";
openCommand += kReviveVideoAlias;
if (mciSendStringW(openCommand.c_str(), nullptr, 0, hWnd) == 0)
{
std::wstring playCommand = std::wstring(L"play ") + kReviveVideoAlias + L" fullscreen wait";
MCIERROR playResult = mciSendStringW(playCommand.c_str(), nullptr, 0, hWnd);
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kReviveVideoAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
played = playResult == 0;
}
}
if (!played)
{
SHELLEXECUTEINFOW shellInfo = {};
shellInfo.cbSize = sizeof(shellInfo);
shellInfo.fMask = SEE_MASK_NOCLOSEPROCESS;
shellInfo.hwnd = hWnd;
shellInfo.lpVerb = L"open";
shellInfo.lpFile = videoPath.c_str();
shellInfo.nShow = SW_SHOWNORMAL;
if (ShellExecuteExW(&shellInfo))
{
if (shellInfo.hProcess != nullptr)
{
WaitForSingleObject(shellInfo.hProcess, INFINITE);
CloseHandle(shellInfo.hProcess);
}
played = true;
}
}
if (shouldResumeBgm)
{
StartBackgroundMusic();
}
return played;
}
+324
View File
@@ -0,0 +1,324 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisTimers.cpp
* @brief 实现游戏下落、视觉特效、致谢动画和 Rogue 限时状态的定时推进。
*/
#include "TetrisAppInternal.h"
static MMRESULT creditTimerHandle = 0;
/**
* @brief 多媒体定时器回调,用于高频率请求致谢页动画刷新。
* @param userData 创建定时器时传入的窗口句柄。
*/
static void CALLBACK CreditTimerCallback(UINT, UINT, DWORD_PTR userData, DWORD_PTR, DWORD_PTR)
{
HWND hWnd = reinterpret_cast<HWND>(userData);
if (hWnd != nullptr)
{
PostMessage(hWnd, WM_CREDIT_TICK, 0, 0);
}
}
/**
* @brief 重置主下落定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void ResetGameTimer(HWND hWnd)
{
KillTimer(hWnd, GAME_TIMER_ID);
SetTimer(hWnd, GAME_TIMER_ID, currentFallInterval > 0 ? currentFallInterval : GAME_TIMER_INTERVAL, nullptr);
}
/**
* @brief 启动游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void StartAppTimers(HWND hWnd)
{
ResetGameTimer(hWnd);
SetTimer(hWnd, EFFECT_TIMER_ID, EFFECT_TIMER_INTERVAL, nullptr);
creditTimerHandle = timeSetEvent(
CREDIT_TIMER_INTERVAL,
1,
CreditTimerCallback,
reinterpret_cast<DWORD_PTR>(hWnd),
TIME_PERIODIC | TIME_CALLBACK_FUNCTION);
if (creditTimerHandle == 0)
{
// 多媒体定时器不可用时退回普通窗口定时器,保证致谢页仍可动画。
SetTimer(hWnd, CREDIT_TIMER_ID, CREDIT_TIMER_INTERVAL, nullptr);
}
}
/**
* @brief 停止游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void StopAppTimers(HWND hWnd)
{
KillTimer(hWnd, GAME_TIMER_ID);
KillTimer(hWnd, EFFECT_TIMER_ID);
if (creditTimerHandle != 0)
{
timeKillEvent(creditTimerHandle);
creditTimerHandle = 0;
}
else
{
KillTimer(hWnd, CREDIT_TIMER_ID);
}
}
/**
* @brief 处理致谢页高频动画刷新消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void HandleCreditTick(HWND hWnd)
{
if (currentScreen == SCREEN_RULES && helpState.currentPage == 4 && TickCreditAnimation())
{
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
}
/**
* @brief 推进 Rogue 限时状态并按需要重置下落定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 任意状态变化需要刷新界面时返回 true。
*/
static bool TickRogueTimedStates(HWND hWnd)
{
bool shouldRefresh = false;
if (currentMode == MODE_ROGUE && !IsRogueSkillDemoMode() && rogueStats.feverTicks > 0)
{
rogueStats.feverTicks--;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
shouldRefresh = true;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE &&
!IsRogueSkillDemoMode() &&
rogueStats.timeDilationTicks > 0 &&
currentScreen == SCREEN_PLAYING &&
!suspendFlag &&
!gameOverFlag)
{
rogueStats.timeDilationTicks--;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
shouldRefresh = true;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && !IsRogueSkillDemoMode() && rogueStats.extremeSlowTicks > 0)
{
rogueStats.extremeSlowTicks--;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
shouldRefresh = true;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && !IsRogueSkillDemoMode() && rogueStats.holdSlowTicks > 0)
{
rogueStats.holdSlowTicks--;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
shouldRefresh = true;
}
return shouldRefresh;
}
/**
* @brief 检查极限玩家的危险等级计时。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 危险等级变化时返回 true。
*/
static bool TickExtremeDanger(HWND hWnd)
{
if (currentMode != MODE_ROGUE ||
IsRogueSkillDemoMode() ||
rogueStats.extremePlayerLevel <= 0 ||
currentScreen != SCREEN_PLAYING ||
suspendFlag ||
gameOverFlag)
{
return false;
}
if (rogueStats.extremeDangerTicks > 0)
{
rogueStats.extremeDangerTicks--;
return false;
}
rogueStats.extremeDangerTicks = 30;
if (rogueStats.extremeDangerLevel < 5)
{
rogueStats.extremeDangerLevel++;
}
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
SetFeedbackMessage(
_T("极限压力升高"),
_T("30 秒内没有完成四消,危险等级提升,下落速度进一步加快。"),
10);
return true;
}
/**
* @brief 检查高堆叠触发的时间缓流。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 成功触发时间缓流时返回 true。
*/
static bool TryStartTimeDilation(HWND hWnd)
{
if (currentMode != MODE_ROGUE ||
IsRogueSkillDemoMode() ||
rogueStats.timeDilationLevel <= 0 ||
rogueStats.timeDilationTicks > 0)
{
return false;
}
int occupiedHeight = 0;
int playableHeight = GetRoguePlayableHeight();
for (int y = 0; y < playableHeight; y++)
{
bool hasCell = false;
for (int x = 0; x < nGameWidth; x++)
{
if (workRegion[y][x] != 0)
{
hasCell = true;
break;
}
}
if (hasCell)
{
occupiedHeight = playableHeight - y;
break;
}
}
if (occupiedHeight <= 15)
{
return false;
}
rogueStats.timeDilationTicks = 8;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
SetFeedbackMessage(
_T("时间缓流"),
_T("堆叠高度超过 15 行,接下来 8 秒下落速度降低 30%。"),
10);
return true;
}
/**
* @brief 推进一次自动下落逻辑。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 游戏状态推进后需要刷新界面返回 true。
*/
static bool TickGameFall(HWND hWnd)
{
if (currentScreen != SCREEN_PLAYING || suspendFlag || gameOverFlag)
{
return false;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && !IsRogueSkillDemoMode())
{
int previousFallInterval = currentFallInterval;
AdvanceRogueDifficulty(currentFallInterval > 0 ? currentFallInterval : GAME_TIMER_INTERVAL);
if (currentFallInterval != previousFallInterval)
{
ResetGameTimer(hWnd);
}
}
TryStartTimeDilation(hWnd);
if (CanMoveDown())
{
MoveDown();
}
else
{
Fixing();
if (!gameOverFlag)
{
DeleteLines();
CheckRogueLevelProgress();
}
}
if (!gameOverFlag)
{
ComputeTarget();
}
return true;
}
/**
* @brief 处理窗口定时器消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param timerId 触发的定时器编号。
*/
void HandleTimerMessage(HWND hWnd, WPARAM timerId)
{
if (timerId == EFFECT_TIMER_ID)
{
if (TickVisualEffects())
{
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
return;
}
if (timerId == CREDIT_TIMER_ID && creditTimerHandle == 0)
{
HandleCreditTick(hWnd);
return;
}
if (timerId != GAME_TIMER_ID)
{
return;
}
bool shouldRefresh = false;
if (feedbackState.visibleTicks > 0)
{
feedbackState.visibleTicks--;
shouldRefresh = true;
}
if (IsRogueSkillDemoMode() && TickRogueSkillDemo())
{
shouldRefresh = true;
}
if (TickRogueTimedStates(hWnd))
{
shouldRefresh = true;
}
if (TickExtremeDanger(hWnd))
{
shouldRefresh = true;
}
if (TickGameFall(hWnd))
{
shouldRefresh = true;
}
if (shouldRefresh)
{
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
}
+79
View File
@@ -0,0 +1,79 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisAssets.cpp
* @brief 实现资源路径解析和文件存在性检查,支持构建目录或项目根目录运行。
*/
#include "TetrisAssets.h"
/**
* @brief 根据程序所在目录拼出项目资源文件的绝对路径。
*
* 构建脚本会把可执行文件放到构建目录,因此这里先回到项目根目录,
* 再拼接 assets 下的图片、音频或视频路径。
*
* @param relativePath 相对于项目根目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/
std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath)
{
wchar_t modulePath[MAX_PATH] = {};
GetModuleFileNameW(nullptr, modulePath, MAX_PATH);
std::wstring basePath(modulePath);
size_t lastSlash = basePath.find_last_of(L"\\/");
if (lastSlash != std::wstring::npos)
{
basePath.resize(lastSlash);
}
// 可执行文件位于构建目录,向上两级回到项目根目录。
std::wstring projectRelative = basePath + L"\\..\\..\\" + relativePath;
wchar_t fullPath[MAX_PATH] = {};
DWORD result = GetFullPathNameW(projectRelative.c_str(), MAX_PATH, fullPath, nullptr);
if (result > 0 && result < MAX_PATH)
{
return fullPath;
}
return projectRelative;
}
/**
* @brief 根据当前工作目录拼出项目资源文件的绝对路径。
*
* 这个路径用于从 IDE 或命令行直接以项目根目录运行时查找资源。
*
* @param relativePath 相对于当前工作目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/
std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath)
{
wchar_t currentDirectory[MAX_PATH] = {};
DWORD length = GetCurrentDirectoryW(MAX_PATH, currentDirectory);
if (length == 0 || length >= MAX_PATH)
{
return L"";
}
std::wstring candidate = std::wstring(currentDirectory) + L"\\" + relativePath;
wchar_t fullPath[MAX_PATH] = {};
DWORD result = GetFullPathNameW(candidate.c_str(), MAX_PATH, fullPath, nullptr);
if (result > 0 && result < MAX_PATH)
{
return fullPath;
}
return candidate;
}
/**
* @brief 判断指定路径是否存在且不是目录。
* @param path 待检查的文件路径。
* @return 文件存在且不是目录返回 true,否则返回 false。
*/
bool FileExists(const std::wstring& path)
{
DWORD attributes = GetFileAttributesW(path.c_str());
return attributes != INVALID_FILE_ATTRIBUTES && (attributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY) == 0;
}
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisGameExtensions.cpp
* @brief /
*/
#include "TetrisLogicInternal.h" #include "TetrisLogicInternal.h"
int pendingLineClearEffectTicks = 0; int pendingLineClearEffectTicks = 0;
@@ -8,6 +13,8 @@ int pendingLineClearEffectLineCount = 0;
/** /**
* @brief Rogue 使 * @brief Rogue 使
* @param stats
* @param useRogueRules Rogue
*/ */
void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules) void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules)
{ {
@@ -85,6 +92,9 @@ void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules)
/** /**
* @brief * @brief
* @param title
* @param detail
* @param ticks
*/ */
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks) void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks)
{ {
@@ -125,6 +135,7 @@ void ResetVisualEffects()
/** /**
* @brief * @brief
* @return true false
*/ */
bool TickVisualEffects() bool TickVisualEffects()
{ {
@@ -177,6 +188,7 @@ bool TickVisualEffects()
/** /**
* @brief * @brief
* @return true false
*/ */
bool TickCreditAnimation() bool TickCreditAnimation()
{ {
@@ -191,6 +203,10 @@ bool TickCreditAnimation()
/** /**
* @brief * @brief
* @param boardX 使 100
* @param boardY 使 100
* @param text
* @param color
*/ */
static void AddFloatingText(int boardX, int boardY, const TCHAR* text, COLORREF color) static void AddFloatingText(int boardX, int boardY, const TCHAR* text, COLORREF color)
{ {
@@ -211,6 +227,12 @@ static void AddFloatingText(int boardX, int boardY, const TCHAR* text, COLORREF
/** /**
* @brief * @brief
* @param boardX
* @param boardY
* @param velocityX
* @param velocityY
* @param size
* @param color
*/ */
static void AddParticle(int boardX, int boardY, int velocityX, int velocityY, int size, COLORREF color) static void AddParticle(int boardX, int boardY, int velocityX, int velocityY, int size, COLORREF color)
{ {
@@ -233,6 +255,10 @@ static void AddParticle(int boardX, int boardY, int velocityX, int velocityY, in
/** /**
* @brief * @brief
* @param boardX
* @param boardY
* @param baseColor
* @param strongBurst 使
*/ */
static void AddBurstParticles(int boardX, int boardY, COLORREF baseColor, bool strongBurst) static void AddBurstParticles(int boardX, int boardY, COLORREF baseColor, bool strongBurst)
{ {
@@ -296,6 +322,10 @@ static void AddBurstParticles(int boardX, int boardY, COLORREF baseColor, bool s
/** /**
* @brief * @brief
* @param x
* @param y
* @param color
* @param strongFlash 使
*/ */
static void AddCellFlash(int x, int y, COLORREF color, bool strongFlash) static void AddCellFlash(int x, int y, COLORREF color, bool strongFlash)
{ {
@@ -315,6 +345,9 @@ static void AddCellFlash(int x, int y, COLORREF color, bool strongFlash)
/** /**
* @brief * @brief
* @param rows
* @param rowCount
* @param linesCleared
*/ */
void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared) void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
{ {
@@ -358,6 +391,9 @@ void PlayPendingLineClearEffect()
/** /**
* @brief * @brief
* @param rows
* @param rowCount
* @param linesCleared
*/ */
void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared) void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
{ {
@@ -414,6 +450,9 @@ void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
/** /**
* @brief * @brief
* @param cells
* @param cellCount
* @param strongBurst 使
*/ */
void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst) void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst)
{ {
@@ -422,6 +461,10 @@ void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst)
/** /**
* @brief * @brief
* @param cells
* @param cellCount
* @param flashColor
* @param strongBurst 使
*/ */
void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst) void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst)
{ {
@@ -445,6 +488,10 @@ void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF f
/** /**
* @brief * @brief
* @param x
* @param fromY
* @param toY
* @param cellValue
*/ */
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue) void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue)
{ {
@@ -490,6 +537,10 @@ void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue)
/** /**
* @brief * @brief
* @param pieceType
* @param pieceState
* @param position
* @return true false
*/ */
bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position) bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position)
{ {
@@ -522,6 +573,9 @@ bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position)
/** /**
* @brief * @brief
* @param nextState
* @param offsetX
* @return true false
*/ */
bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX) bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX)
{ {
@@ -574,6 +628,7 @@ void ReviveAfterVideo()
/** /**
* @brief * @brief
* @param mode GameMode
*/ */
void StartGameWithMode(int mode) void StartGameWithMode(int mode)
{ {
@@ -632,7 +687,7 @@ void OpenRulesScreen()
} }
/** /**
* @brief * @brief Rogue
*/ */
void OpenSkillDemoScreen() void OpenSkillDemoScreen()
{ {
@@ -648,6 +703,9 @@ void OpenSkillDemoScreen()
creditAnimationDirection = 0; creditAnimationDirection = 0;
} }
/**
* @brief
*/
void OpenCreditScreen() void OpenCreditScreen()
{ {
rogueDemoMode = false; rogueDemoMode = false;
@@ -664,10 +722,11 @@ void OpenCreditScreen()
/** /**
* @brief * @brief
* @param direction 0 0
*/ */
void ChangeCreditPage(int direction) void ChangeCreditPage(int direction)
{ {
constexpr int creditPageCount = 4; constexpr int creditPageCount = 5;
if (direction == 0) if (direction == 0)
{ {
return; return;
+255
View File
@@ -0,0 +1,255 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisPieceEffects.cpp
* @brief 实现彩虹、爆破、激光、十字和稳定结构等特殊方块落地效果。
*/
#include "TetrisLogicInternal.h"
/**
* @brief 结算彩虹方块固定后的染色和清除效果。
* @param overflowTop 固定时是否已经越过棋盘顶部。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/
void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{
if (overflowTop || !currentPieceIsRainbow)
{
return;
}
// 优先使用实际固定格子的平均行作为主色行,避免旋转形状偏移导致判定不自然。
int rainbowAnchorRow = point.y + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int ySum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
ySum += fixedCells[i].y;
}
rainbowAnchorRow = (ySum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (rainbowAnchorRow < 0)
{
rainbowAnchorRow = 0;
}
if (rainbowAnchorRow >= GetRoguePlayableHeight())
{
rainbowAnchorRow = GetRoguePlayableHeight() - 1;
}
int rainbowRecoloredCount = 0;
int rainbowClearedCount = TriggerRainbowColorShift(rainbowAnchorRow, point.y, point.y + 3, rainbowRecoloredCount);
int rainbowScore = 0;
int rainbowExp = 0;
int voidClearedCount = 0;
int voidScore = 0;
int voidExp = 0;
if (currentMode == MODE_ROGUE && rainbowClearedCount > 0)
{
AwardRogueSkillClearRewards(rainbowClearedCount, rainbowScore, rainbowExp, false);
if (rogueStats.voidCoreLevel > 0)
{
voidClearedCount = TriggerMiniBlackHole(5);
AwardRogueSkillClearRewards(voidClearedCount, voidScore, voidExp, false);
}
}
TCHAR rainbowDetail[128];
if (voidClearedCount > 0)
{
_stprintf_s(
rainbowDetail,
_T("第 %d 行清 %d 格,染色 %d 格,虚空追加 %d 格"),
rainbowAnchorRow + 1,
rainbowClearedCount,
rainbowRecoloredCount,
voidClearedCount);
}
else
{
_stprintf_s(
rainbowDetail,
_T("第 %d 行清除主色 %d 格,覆盖行染色 %d 格。"),
rainbowAnchorRow + 1,
rainbowClearedCount,
rainbowRecoloredCount);
}
SetFeedbackMessage(_T("彩虹方块"), rainbowDetail, 10);
}
/**
* @brief 结算爆破方块的范围清除效果。
* @param explosiveCells 爆破方块写入棋盘的格子数组。
* @param explosiveCellCount 爆破格子数量。
*/
static void ApplyExplosiveLandingEffect(const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount)
{
if (!currentPieceIsExplosive)
{
return;
}
int explosiveCellsCleared = 0;
for (int i = 0; i < explosiveCellCount; i++)
{
explosiveCellsCleared += ClearExplosiveAreaAt(explosiveCells[i].y, explosiveCells[i].x);
}
int explosiveScoreGain = 0;
int explosiveExpGain = 0;
if (currentMode == MODE_ROGUE && explosiveCellsCleared > 0)
{
AwardRogueSkillClearRewards(explosiveCellsCleared, explosiveScoreGain, explosiveExpGain, false);
}
TCHAR explosiveDetail[128];
_stprintf_s(
explosiveDetail,
_T("爆破清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"),
explosiveCellsCleared,
explosiveScoreGain,
explosiveExpGain);
SetFeedbackMessage(_T("爆破核心"), explosiveDetail, 12);
// 连环炸弹需要等标准消行判断完成后,再决定是否追加一次小爆炸。
if (rogueStats.chainBombLevel > 0 && explosiveCellCount > 0)
{
pendingChainBombCenter = explosiveCells[0];
pendingChainBombFollowup = true;
}
}
/**
* @brief 结算激光方块的整列清除效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/
static void ApplyLaserLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{
if (!currentPieceIsLaser)
{
return;
}
int laserColumn = point.x + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int xSum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
xSum += fixedCells[i].x;
}
laserColumn = (xSum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (laserColumn < 0)
{
laserColumn = 0;
}
if (laserColumn >= nGameWidth)
{
laserColumn = nGameWidth - 1;
}
int laserCellsCleared = ClearColumnAt(laserColumn);
if (currentMode == MODE_ROGUE && laserCellsCleared > 0)
{
int laserScore = 0;
int laserExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(laserCellsCleared, laserScore, laserExp, false);
TCHAR laserDetail[128];
_stprintf_s(laserDetail, _T("激光贯穿第 %d 列,清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"), laserColumn + 1, laserCellsCleared, laserScore, laserExp);
SetFeedbackMessage(_T("棱镜激光"), laserDetail, 12);
}
}
/**
* @brief 结算十字方块的整行整列清除效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/
static void ApplyCrossLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{
if (!currentPieceIsCross)
{
return;
}
int crossRow = point.y + 1;
int crossColumn = point.x + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int xSum = 0;
int ySum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
xSum += fixedCells[i].x;
ySum += fixedCells[i].y;
}
crossColumn = (xSum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
crossRow = (ySum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (crossRow < 0)
{
crossRow = 0;
}
if (crossRow >= GetRoguePlayableHeight())
{
crossRow = GetRoguePlayableHeight() - 1;
}
if (crossColumn < 0)
{
crossColumn = 0;
}
if (crossColumn >= nGameWidth)
{
crossColumn = nGameWidth - 1;
}
int crossCellsCleared = ClearRowAt(crossRow);
int columnCellsCleared = ClearColumnAtWithColor(crossColumn, RGB(196, 255, 132));
if (workRegion[crossRow][crossColumn] == 0 && columnCellsCleared > 0)
{
// 中心格可能已经在行清除时被计数,这里保持原有结算方式。
}
int totalCrossCleared = crossCellsCleared + columnCellsCleared;
if (currentMode == MODE_ROGUE && totalCrossCleared > 0)
{
int crossScore = 0;
int crossExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(totalCrossCleared, crossScore, crossExp, false);
TCHAR crossDetail[128];
_stprintf_s(crossDetail, _T("十字冲击第 %d 行 / 第 %d 列,清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"), crossRow + 1, crossColumn + 1, totalCrossCleared, crossScore, crossExp);
SetFeedbackMessage(_T("十字方块"), crossDetail, 12);
}
}
/**
* @brief 结算非彩虹方块触发的稳定结构效果。
*/
static void ApplyStableStructureEffect()
{
if (!currentPieceIsRainbow && TryStabilizeBoard() > 0)
{
SetFeedbackMessage(_T("稳定结构"), _T("附近空洞被自动填补,阵型更加稳固。"), 10);
}
}
/**
* @brief 结算爆破、激光、十字和稳定结构等特殊落地效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
* @param explosiveCells 爆破方块写入棋盘的格子数组。
* @param explosiveCellCount 爆破格子数量。
*/
void ApplySpecialLandingEffects(const Point* fixedCells, int fixedCellCount, const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount)
{
ApplyExplosiveLandingEffect(explosiveCells, explosiveCellCount);
ApplyLaserLandingEffect(fixedCells, fixedCellCount);
ApplyCrossLandingEffect(fixedCells, fixedCellCount);
ApplyStableStructureEffect();
}
+153
View File
@@ -0,0 +1,153 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisRenderAssets.cpp
* @brief 实现 GDI+ 初始化以及背景图、致谢页图片的加载与缓存。
*/
#include "TetrisRenderInternal.h"
#include "TetrisAssets.h"
#include <objidl.h>
#include <string>
#pragma comment(lib, "gdiplus.lib")
using namespace Gdiplus;
/**
* @brief 尝试从指定路径加载 GDI+ 位图。
* @param path 图片文件路径。
* @return 加载成功返回位图指针,失败返回 nullptr。
*/
static Bitmap* TryLoadBitmap(const std::wstring& path)
{
if (path.empty() || !FileExists(path))
{
return nullptr;
}
Bitmap* loadedImage = Bitmap::FromFile(path.c_str(), FALSE);
if (loadedImage != nullptr && loadedImage->GetLastStatus() == Ok)
{
return loadedImage;
}
delete loadedImage;
return nullptr;
}
/**
* @brief 确保 GDI+ 已初始化,返回初始化是否成功。
* @return GDI+ 可用返回 true,否则返回 false。
*/
static bool EnsureGdiplusStarted()
{
static ULONG_PTR gdiplusToken = 0;
static bool attempted = false;
static bool started = false;
if (!attempted)
{
// GDI+ 只需要初始化一次,静态标记避免重复启动。
attempted = true;
GdiplusStartupInput startupInput;
started = GdiplusStartup(&gdiplusToken, &startupInput, nullptr) == Ok;
}
return started;
}
/**
* @brief 加载并缓存主背景图片。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败时返回 nullptr。
*/
Bitmap* LoadBackgroundImage()
{
static Bitmap* backgroundImage = nullptr;
static bool attempted = false;
if (!attempted)
{
attempted = true;
if (EnsureGdiplusStarted())
{
const std::wstring candidates[] =
{
BuildAssetPath(L"assets\\images\\background.png"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\background.png"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\background.bmp"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\background.bmp")
};
// 同时支持构建目录运行和项目根目录运行两种启动方式。
for (const std::wstring& candidate : candidates)
{
backgroundImage = TryLoadBitmap(candidate);
if (backgroundImage != nullptr)
{
break;
}
}
}
}
return backgroundImage;
}
/**
* @brief 按序号加载并缓存致谢页图片。
* @param index 致谢页图片序号。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败或越界时返回 nullptr。
*/
Bitmap* LoadCreditImage(int index)
{
constexpr int creditPageCount = 5;
static Bitmap* creditImages[creditPageCount] = {};
static bool attempted[creditPageCount] = {};
if (index < 0 || index >= creditPageCount)
{
return nullptr;
}
if (!attempted[index])
{
attempted[index] = true;
if (EnsureGdiplusStarted())
{
const wchar_t* imageNames[creditPageCount] =
{
L"assets\\images\\qls.jpg",
L"assets\\images\\wyk.jpg",
L"assets\\images\\swj.jpg",
L"assets\\images\\qhy.jpg",
L"assets\\images\\syc.jpg"
};
const std::wstring creditExtraCandidates[] =
{
BuildAssetPath(imageNames[index]),
BuildWorkingDirAssetPath(imageNames[index]),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.png"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.png"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.jpeg"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.jpeg"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.bmp"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.bmp")
};
int candidateCount = (index == 3) ? 8 : 2;
// 第四张致谢图历史上有多种扩展名,这里保留兼容查找。
for (int i = 0; i < candidateCount; i++)
{
creditImages[index] = TryLoadBitmap(creditExtraCandidates[i]);
if (creditImages[index] != nullptr)
{
break;
}
}
}
}
return creditImages[index];
}
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisRogue.cpp
* @brief Rogue
*/
#include "TetrisLogicInternal.h" #include "TetrisLogicInternal.h"
/** /**
@@ -73,7 +78,7 @@ static const UpgradeEntry kUpgradePool[] =
{ UPGRADE_FEVER_MODE, 1, 92, false, _T("狂热节拍"), _T("进阶"), _T("累计消行 12 行后进入 12 秒狂热:得分与 EXP 翻倍。") }, { UPGRADE_FEVER_MODE, 1, 92, false, _T("狂热节拍"), _T("进阶"), _T("累计消行 12 行后进入 12 秒狂热:得分与 EXP 翻倍。") },
{ UPGRADE_RAGE_STACK, 1, 84, false, _T("怒火连段"), _T("进阶"), _T("连续消行越多,得分倍率追加越高。") }, { UPGRADE_RAGE_STACK, 1, 84, false, _T("怒火连段"), _T("进阶"), _T("连续消行越多,得分倍率追加越高。") },
{ UPGRADE_INFINITE_FEVER, 1, 110, false, _T("无尽狂热"), _T("进化"), _T("狂热期间消行可延长狂热时间;连击越高,倍率越凶。") }, { UPGRADE_INFINITE_FEVER, 1, 110, false, _T("无尽狂热"), _T("进化"), _T("狂热期间消行可延长狂热时间;连击越高,倍率越凶。") },
{ UPGRADE_SCREEN_BOMB, -1, 90, true, _T("清屏炸弹"), _T("进阶"), _T("立刻获得 1 枚炸弹;可重复选择补充数量,之后累计消行 16 行获得 1 枚。按 X 清底 5 行。") }, { UPGRADE_SCREEN_BOMB, 1, 90, false, _T("清屏炸弹"), _T("进阶"), _T("解锁清屏炸弹;之后累计消行 16 行获得 1 枚。按 X 清底 5 行。") },
{ UPGRADE_TERMINAL_CLEAR, 1, 108, false, _T("终末清场"), _T("进化"), _T("最后一搏启动时,自动引爆 1 枚清屏炸弹,并进入 10 秒狂热。") }, { UPGRADE_TERMINAL_CLEAR, 1, 108, false, _T("终末清场"), _T("进化"), _T("最后一搏启动时,自动引爆 1 枚清屏炸弹,并进入 10 秒狂热。") },
{ UPGRADE_DUAL_CHOICE, 1, 68, false, _T("双重抉择"), _T("进阶"), _T("每次升级可额外选择 1 个强化,但下一次升级所需 EXP +30%。") }, { UPGRADE_DUAL_CHOICE, 1, 68, false, _T("双重抉择"), _T("进阶"), _T("每次升级可额外选择 1 个强化,但下一次升级所需 EXP +30%。") },
{ UPGRADE_DESTINY_WHEEL, 1, 104, false, _T("命运轮盘"), _T("进化"), _T("升级时出现 6 个选项,可选择 2 个;其中 1 个会携带诅咒。") }, { UPGRADE_DESTINY_WHEEL, 1, 104, false, _T("命运轮盘"), _T("进化"), _T("升级时出现 6 个选项,可选择 2 个;其中 1 个会携带诅咒。") },
@@ -576,11 +581,6 @@ static int GetUpgradeDynamicWeight(const UpgradeEntry& entry)
weight -= 20; weight -= 20;
} }
if (entry.id == UPGRADE_SCREEN_BOMB && rogueStats.screenBombCount > 0)
{
weight += 20;
}
if (entry.id == UPGRADE_BLACK_HOLE && rogueStats.blackHoleCharges > 0) if (entry.id == UPGRADE_BLACK_HOLE && rogueStats.blackHoleCharges > 0)
{ {
weight += 20; weight += 20;
@@ -1513,6 +1513,8 @@ static int GetRogueExpByLines(int linesCleared)
/** /**
* @brief * @brief
* @param stats
* @return
*/ */
static int ApplyLevelProgress(PlayerStats& stats) static int ApplyLevelProgress(PlayerStats& stats)
{ {
@@ -1531,6 +1533,8 @@ static int ApplyLevelProgress(PlayerStats& stats)
/** /**
* @brief * @brief
* @param rowsToClear
* @return
*/ */
static int TriggerUpgradeShockwave(int rowsToClear) static int TriggerUpgradeShockwave(int rowsToClear)
{ {
@@ -1546,12 +1550,13 @@ static int TriggerUpgradeShockwave(int rowsToClear)
} }
/** /**
* @brief * @brief
* @param selectableIndexes
* @param selectableWeights
* @return
*/ */
static void FillUpgradeOptions() static int CollectSelectableUpgrades(int selectableIndexes[], int selectableWeights[])
{ {
int selectableIndexes[kUpgradePoolSize] = { 0 };
int selectableWeights[kUpgradePoolSize] = { 0 };
int selectableCount = 0; int selectableCount = 0;
for (int i = 0; i < kUpgradePoolSize; i++) for (int i = 0; i < kUpgradePoolSize; i++)
@@ -1564,6 +1569,16 @@ static void FillUpgradeOptions()
} }
} }
return selectableCount;
}
/**
* @brief
* @param selectableCount
* @return
*/
static int PrepareUpgradeOptionState(int selectableCount)
{
int optionLimit = (rogueStats.destinyWheelLevel > 0) ? 6 : 3; int optionLimit = (rogueStats.destinyWheelLevel > 0) ? 6 : 3;
int optionCount = selectableCount < optionLimit ? selectableCount : optionLimit; int optionCount = selectableCount < optionLimit ? selectableCount : optionLimit;
upgradeUiState.optionCount = optionCount; upgradeUiState.optionCount = optionCount;
@@ -1575,63 +1590,81 @@ static void FillUpgradeOptions()
upgradeUiState.marked[i] = false; upgradeUiState.marked[i] = false;
} }
for (int i = 0; i < optionCount; i++) return optionCount;
}
/**
* @brief
* @param selectableWeights
* @param selectableCount
* @return
*/
static int PickUpgradeSlotByWeight(const int selectableWeights[], int selectableCount)
{
int totalWeight = 0;
for (int weightIndex = 0; weightIndex < selectableCount; weightIndex++)
{ {
int totalWeight = 0; totalWeight += selectableWeights[weightIndex];
for (int weightIndex = 0; weightIndex < selectableCount; weightIndex++)
{
totalWeight += selectableWeights[weightIndex];
}
int pickSlot = 0;
if (totalWeight > 0)
{
int roll = rand() % totalWeight;
int accumulatedWeight = 0;
for (int weightIndex = 0; weightIndex < selectableCount; weightIndex++)
{
accumulatedWeight += selectableWeights[weightIndex];
if (roll < accumulatedWeight)
{
pickSlot = weightIndex;
break;
}
}
}
int pickedIndex = selectableIndexes[pickSlot];
const UpgradeEntry& pickedEntry = kUpgradePool[pickedIndex];
upgradeUiState.options[i].id = pickedEntry.id;
upgradeUiState.options[i].currentLevel = GetUpgradeCurrentLevel(pickedEntry.id);
upgradeUiState.options[i].targetPieceType = -1;
upgradeUiState.options[i].rarity = GetUpgradeBaseRarity(pickedEntry.id);
upgradeUiState.options[i].cursed = false;
upgradeUiState.options[i].name = pickedEntry.name;
upgradeUiState.options[i].category = pickedEntry.category;
upgradeUiState.options[i].description = pickedEntry.description;
if (pickedEntry.id == UPGRADE_PIECE_TUNING)
{
int targetPieceType = 0;
upgradeUiState.options[i].targetPieceType = targetPieceType;
upgradeUiState.options[i].currentLevel = rogueStats.pieceTuningLevels[0];
upgradeUiState.options[i].name = _T("方块改造");
static TCHAR tuningDescriptions[6][64];
_stprintf_s(
tuningDescriptions[i],
_T("%s 块的生成概率提高。"),
GetPieceShortName(0));
upgradeUiState.options[i].description = tuningDescriptions[i];
}
selectableIndexes[pickSlot] = selectableIndexes[selectableCount - 1];
selectableWeights[pickSlot] = selectableWeights[selectableCount - 1];
selectableCount--;
} }
int pickSlot = 0;
if (totalWeight > 0)
{
int roll = rand() % totalWeight;
int accumulatedWeight = 0;
for (int weightIndex = 0; weightIndex < selectableCount; weightIndex++)
{
accumulatedWeight += selectableWeights[weightIndex];
if (roll < accumulatedWeight)
{
pickSlot = weightIndex;
break;
}
}
}
return pickSlot;
}
/**
* @brief UI
* @param optionIndex UI
* @param pickedEntry
*/
static void FillUpgradeOptionFromEntry(int optionIndex, const UpgradeEntry& pickedEntry)
{
upgradeUiState.options[optionIndex].id = pickedEntry.id;
upgradeUiState.options[optionIndex].currentLevel = GetUpgradeCurrentLevel(pickedEntry.id);
upgradeUiState.options[optionIndex].targetPieceType = -1;
upgradeUiState.options[optionIndex].rarity = GetUpgradeBaseRarity(pickedEntry.id);
upgradeUiState.options[optionIndex].cursed = false;
upgradeUiState.options[optionIndex].name = pickedEntry.name;
upgradeUiState.options[optionIndex].category = pickedEntry.category;
upgradeUiState.options[optionIndex].description = pickedEntry.description;
if (pickedEntry.id == UPGRADE_PIECE_TUNING)
{
int targetPieceType = 0;
upgradeUiState.options[optionIndex].targetPieceType = targetPieceType;
upgradeUiState.options[optionIndex].currentLevel = rogueStats.pieceTuningLevels[0];
upgradeUiState.options[optionIndex].name = _T("方块改造");
static TCHAR tuningDescriptions[6][64];
_stprintf_s(
tuningDescriptions[optionIndex],
_T("%s 块的生成概率提高。"),
GetPieceShortName(0));
upgradeUiState.options[optionIndex].description = tuningDescriptions[optionIndex];
}
}
/**
* @brief
* @param optionCount
*/
static void MarkDestinyCursedOption(int optionCount)
{
if (rogueStats.destinyWheelLevel > 0 && optionCount > 0) if (rogueStats.destinyWheelLevel > 0 && optionCount > 0)
{ {
int cursedIndex = rand() % optionCount; int cursedIndex = rand() % optionCount;
@@ -1639,8 +1672,37 @@ static void FillUpgradeOptions()
} }
} }
/**
* @brief
*
* UI
*
*/
static void FillUpgradeOptions()
{
int selectableIndexes[kUpgradePoolSize] = { 0 };
int selectableWeights[kUpgradePoolSize] = { 0 };
int selectableCount = CollectSelectableUpgrades(selectableIndexes, selectableWeights);
int optionCount = PrepareUpgradeOptionState(selectableCount);
// 第二段:按权重不放回抽取候选,抽中后用末尾元素覆盖当前槽位。
for (int i = 0; i < optionCount; i++)
{
int pickSlot = PickUpgradeSlotByWeight(selectableWeights, selectableCount);
int pickedIndex = selectableIndexes[pickSlot];
FillUpgradeOptionFromEntry(i, kUpgradePool[pickedIndex]);
selectableIndexes[pickSlot] = selectableIndexes[selectableCount - 1];
selectableWeights[pickSlot] = selectableWeights[selectableCount - 1];
selectableCount--;
}
MarkDestinyCursedOption(optionCount);
}
/** /**
* @brief Rogue * @brief Rogue
* @return 使
*/ */
int GetRogueFallInterval() int GetRogueFallInterval()
{ {
@@ -1691,28 +1753,26 @@ int GetRogueFallInterval()
} }
/** /**
* @brief Rogue * @brief
* @param upgradeId
* @param applyCount
* @return true
*/ */
static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount) static bool ApplyGrowthOrOperationUpgrade(int upgradeId, int applyCount)
{ {
if (applyCount <= 0)
{
return;
}
switch (upgradeId) switch (upgradeId)
{ {
case UPGRADE_SCORE_MULTIPLIER: case UPGRADE_SCORE_MULTIPLIER:
rogueStats.scoreMultiplierPercent += 20 * applyCount; rogueStats.scoreMultiplierPercent += 20 * applyCount;
rogueStats.scoreUpgradeLevel += applyCount; rogueStats.scoreUpgradeLevel += applyCount;
break; return true;
case UPGRADE_COMBO_BONUS: case UPGRADE_COMBO_BONUS:
rogueStats.comboBonusStacks += applyCount; rogueStats.comboBonusStacks += applyCount;
break; return true;
case UPGRADE_EXP_MULTIPLIER: case UPGRADE_EXP_MULTIPLIER:
rogueStats.expMultiplierPercent += 25 * applyCount; rogueStats.expMultiplierPercent += 25 * applyCount;
rogueStats.expUpgradeLevel += applyCount; rogueStats.expUpgradeLevel += applyCount;
break; return true;
case UPGRADE_SLOW_FALL: case UPGRADE_SLOW_FALL:
rogueStats.slowFallStacks += applyCount; rogueStats.slowFallStacks += applyCount;
if (rogueStats.slowFallStacks > 4) if (rogueStats.slowFallStacks > 4)
@@ -1720,24 +1780,58 @@ static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
rogueStats.slowFallStacks = 4; rogueStats.slowFallStacks = 4;
} }
currentFallInterval = GetRogueFallInterval(); currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
break; return true;
case UPGRADE_PREVIEW_PLUS_ONE: case UPGRADE_PREVIEW_PLUS_ONE:
if (rogueStats.previewCount < 2) if (rogueStats.previewCount < 2)
{ {
rogueStats.previewCount = 2; rogueStats.previewCount = 2;
} }
rogueStats.previewUpgradeLevel = rogueStats.previewCount - 1; rogueStats.previewUpgradeLevel = rogueStats.previewCount - 1;
break; return true;
case UPGRADE_LAST_CHANCE: case UPGRADE_LAST_CHANCE:
rogueStats.lastChanceCount += applyCount; rogueStats.lastChanceCount += applyCount;
rogueStats.lastChanceUpgradeLevel += applyCount; rogueStats.lastChanceUpgradeLevel += applyCount;
break; return true;
case UPGRADE_HOLD_UNLOCK: case UPGRADE_HOLD_UNLOCK:
rogueStats.holdUnlocked = 1; rogueStats.holdUnlocked = 1;
holdUsedThisTurn = false; holdUsedThisTurn = false;
break; return true;
case UPGRADE_PRESSURE_RELIEF: case UPGRADE_PERFECT_ROTATE:
rogueStats.perfectRotateLevel = 1;
return true;
case UPGRADE_TIME_DILATION:
rogueStats.timeDilationLevel = 1;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
return true;
case UPGRADE_CONTROL_MASTER:
rogueStats.controlMasterLevel = 1;
if (rogueStats.previewCount < 3)
{
rogueStats.previewCount++;
}
rogueStats.previewUpgradeLevel = rogueStats.previewCount - 1;
return true;
case UPGRADE_DOUBLE_GROWTH:
rogueStats.doubleGrowthLevel = 1;
rogueStats.scoreMultiplierPercent += 15;
rogueStats.expMultiplierPercent += 15;
return true;
default:
return false;
}
}
/**
* @brief
* @param upgradeId
* @param applyCount
* @return true
*/
static bool ApplySpecialPieceUpgrade(int upgradeId, int applyCount)
{
switch (upgradeId)
{ {
case UPGRADE_PRESSURE_RELIEF:
rogueStats.pressureReliefLevel += applyCount; rogueStats.pressureReliefLevel += applyCount;
for (int i = 0; i < applyCount; i++) for (int i = 0; i < applyCount; i++)
{ {
@@ -1747,49 +1841,107 @@ static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
DeleteOneLine(topOccupiedRow); DeleteOneLine(topOccupiedRow);
} }
} }
break; return true;
}
case UPGRADE_SWEEPER: case UPGRADE_SWEEPER:
rogueStats.sweeperLevel += applyCount; rogueStats.sweeperLevel += applyCount;
if (rogueStats.sweeperLevel > 4) if (rogueStats.sweeperLevel > 4)
{ {
rogueStats.sweeperLevel = 4; rogueStats.sweeperLevel = 4;
} }
break; return true;
case UPGRADE_EXPLOSIVE_PIECE: case UPGRADE_EXPLOSIVE_PIECE:
rogueStats.explosiveLevel = 1; rogueStats.explosiveLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_CHAIN_BLAST: case UPGRADE_CHAIN_BLAST:
rogueStats.chainBlastLevel = 1; rogueStats.chainBlastLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_CHAIN_BOMB: case UPGRADE_CHAIN_BOMB:
rogueStats.chainBombLevel = 1; rogueStats.chainBombLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_LASER_PIECE: case UPGRADE_LASER_PIECE:
rogueStats.laserLevel = 1; rogueStats.laserLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_THUNDER_TETRIS: case UPGRADE_THUNDER_TETRIS:
rogueStats.thunderTetrisLevel = 1; rogueStats.thunderTetrisLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_THUNDER_LASER: case UPGRADE_THUNDER_LASER:
rogueStats.thunderLaserLevel = 1; rogueStats.thunderLaserLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_CROSS_PIECE:
rogueStats.crossPieceLevel = 1;
return true;
case UPGRADE_RAINBOW_PIECE:
rogueStats.rainbowPieceLevel = 1;
return true;
case UPGRADE_STABLE_STRUCTURE:
rogueStats.stableStructureLevel += applyCount;
return true;
case UPGRADE_PIECE_TUNING:
rogueStats.pieceTuningLevels[0] += applyCount;
return true;
default:
return false;
}
}
/**
* @brief
* @param upgradeId
* @param applyCount
* @return true
*/
static bool ApplyActiveSkillUpgrade(int upgradeId, int applyCount)
{
switch (upgradeId)
{
case UPGRADE_FEVER_MODE: case UPGRADE_FEVER_MODE:
rogueStats.feverLevel = 1; rogueStats.feverLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_RAGE_STACK: case UPGRADE_RAGE_STACK:
rogueStats.rageStackLevel = 1; rogueStats.rageStackLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_INFINITE_FEVER: case UPGRADE_INFINITE_FEVER:
rogueStats.infiniteFeverLevel = 1; rogueStats.infiniteFeverLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_SCREEN_BOMB: case UPGRADE_SCREEN_BOMB:
rogueStats.screenBombLevel += applyCount; rogueStats.screenBombLevel = 1;
rogueStats.screenBombCount += applyCount; return true;
break;
case UPGRADE_TERMINAL_CLEAR: case UPGRADE_TERMINAL_CLEAR:
rogueStats.terminalClearLevel = 1; rogueStats.terminalClearLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_BLOCK_STORM:
rogueStats.blockStormLevel = 1;
rogueStats.blockStormPiecesRemaining = 5;
nextTypes[0] = 0;
nextTypes[1] = 0;
nextTypes[2] = 0;
return true;
case UPGRADE_BLACK_HOLE:
rogueStats.blackHoleLevel = 1;
rogueStats.blackHoleCharges += 2 * applyCount;
return true;
case UPGRADE_AIR_RESHAPE:
rogueStats.reshapeLevel += applyCount;
rogueStats.reshapeCharges += 2 * applyCount;
return true;
case UPGRADE_VOID_CORE:
rogueStats.voidCoreLevel = 1;
return true;
default:
return false;
}
}
/**
* @brief
* @param upgradeId
* @param applyCount
* @return true
*/
static bool ApplyRiskOrEvolutionUpgrade(int upgradeId, int applyCount)
{
switch (upgradeId)
{
case UPGRADE_DUAL_CHOICE: case UPGRADE_DUAL_CHOICE:
rogueStats.dualChoiceLevel = 1; rogueStats.dualChoiceLevel = 1;
rogueStats.requiredExp = rogueStats.requiredExp * 130 / 100; rogueStats.requiredExp = rogueStats.requiredExp * 130 / 100;
@@ -1797,95 +1949,74 @@ static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
{ {
rogueStats.requiredExp = 10; rogueStats.requiredExp = 10;
} }
break; return true;
case UPGRADE_DESTINY_WHEEL: case UPGRADE_DESTINY_WHEEL:
rogueStats.destinyWheelLevel = 1; rogueStats.destinyWheelLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_PERFECT_ROTATE:
rogueStats.perfectRotateLevel = 1;
break;
case UPGRADE_TIME_DILATION:
rogueStats.timeDilationLevel = 1;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
break;
case UPGRADE_HIGH_PRESSURE: case UPGRADE_HIGH_PRESSURE:
rogueStats.highPressureLevel = 1; rogueStats.highPressureLevel = 1;
rogueStats.scoreMultiplierPercent += 50; rogueStats.scoreMultiplierPercent += 50;
rogueStats.expMultiplierPercent += 50; rogueStats.expMultiplierPercent += 50;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval(); currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
break; return true;
case UPGRADE_TETRIS_GAMBLE: case UPGRADE_TETRIS_GAMBLE:
rogueStats.tetrisGambleLevel = 1; rogueStats.tetrisGambleLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_EXTREME_PLAYER: case UPGRADE_EXTREME_PLAYER:
rogueStats.extremePlayerLevel = 1; rogueStats.extremePlayerLevel = 1;
rogueStats.extremeDangerTicks = 30; rogueStats.extremeDangerTicks = 30;
rogueStats.extremeDangerLevel = 0; rogueStats.extremeDangerLevel = 0;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval(); currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
break; return true;
case UPGRADE_UPGRADE_SHOCKWAVE: case UPGRADE_UPGRADE_SHOCKWAVE:
rogueStats.upgradeShockwaveLevel = 1; rogueStats.upgradeShockwaveLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_EVOLUTION_IMPACT: case UPGRADE_EVOLUTION_IMPACT:
rogueStats.evolutionImpactLevel = 1; rogueStats.evolutionImpactLevel = 1;
break; return true;
case UPGRADE_CONTROL_MASTER:
rogueStats.controlMasterLevel = 1;
if (rogueStats.previewCount < 3)
{
rogueStats.previewCount++;
}
rogueStats.previewUpgradeLevel = rogueStats.previewCount - 1;
break;
case UPGRADE_BLOCK_STORM:
rogueStats.blockStormLevel = 1;
rogueStats.blockStormPiecesRemaining = 5;
nextTypes[0] = 0;
nextTypes[1] = 0;
nextTypes[2] = 0;
break;
case UPGRADE_CROSS_PIECE:
rogueStats.crossPieceLevel = 1;
break;
case UPGRADE_BLACK_HOLE:
rogueStats.blackHoleLevel = 1;
rogueStats.blackHoleCharges += 2 * applyCount;
break;
case UPGRADE_AIR_RESHAPE:
rogueStats.reshapeLevel += applyCount;
rogueStats.reshapeCharges += 2 * applyCount;
break;
case UPGRADE_RAINBOW_PIECE:
rogueStats.rainbowPieceLevel = 1;
break;
case UPGRADE_VOID_CORE:
rogueStats.voidCoreLevel = 1;
break;
case UPGRADE_STABLE_STRUCTURE:
rogueStats.stableStructureLevel += applyCount;
break;
case UPGRADE_DOUBLE_GROWTH:
rogueStats.doubleGrowthLevel = 1;
rogueStats.scoreMultiplierPercent += 15;
rogueStats.expMultiplierPercent += 15;
break;
case UPGRADE_PIECE_TUNING:
rogueStats.pieceTuningLevels[0] += applyCount;
break;
case UPGRADE_GAMBLER: case UPGRADE_GAMBLER:
rogueStats.gamblerLevel += applyCount; rogueStats.gamblerLevel += applyCount;
if (rogueStats.gamblerLevel > 4) if (rogueStats.gamblerLevel > 4)
{ {
rogueStats.gamblerLevel = 4; rogueStats.gamblerLevel = 4;
} }
break; return true;
default: default:
break; return false;
} }
} }
/**
* @brief Rogue
*
* Rogue
*
*
* @param upgradeId
* @param targetPieceType 使 I
* @param applyCount 0
*/
static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
{
(void)targetPieceType;
if (applyCount <= 0)
{
return;
}
ApplyGrowthOrOperationUpgrade(upgradeId, applyCount) ||
ApplySpecialPieceUpgrade(upgradeId, applyCount) ||
ApplyActiveSkillUpgrade(upgradeId, applyCount) ||
ApplyRiskOrEvolutionUpgrade(upgradeId, applyCount);
}
/** /**
* @brief * @brief
* @param clearedCells
* @param scoreGain
* @param expGain
* @param allowLevelProgress
*/ */
void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress) void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress)
{ {
@@ -1925,16 +2056,6 @@ void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain,
rogueStats.exp += expGain; rogueStats.exp += expGain;
tScore = rogueStats.score; tScore = rogueStats.score;
if (rogueStats.screenBombLevel > 0)
{
rogueStats.screenBombCharge += clearedCells;
while (rogueStats.screenBombCharge >= kScreenBombLineThreshold)
{
rogueStats.screenBombCharge -= kScreenBombLineThreshold;
rogueStats.screenBombCount++;
}
}
if (allowLevelProgress && !rogueDemoMode) if (allowLevelProgress && !rogueDemoMode)
{ {
int levelUps = ApplyLevelProgress(rogueStats); int levelUps = ApplyLevelProgress(rogueStats);
@@ -1968,6 +2089,7 @@ void CheckRogueLevelProgress()
upgradeUiState.pendingCount += levelUps; upgradeUiState.pendingCount += levelUps;
// 升级冲击波和进化冲击延后到升级菜单关闭后播放,避免菜单遮挡反馈。
int shockwaveRows = 0; int shockwaveRows = 0;
if (rogueStats.evolutionImpactLevel > 0) if (rogueStats.evolutionImpactLevel > 0)
{ {
@@ -2033,6 +2155,7 @@ void ApplyBoardGravity()
/** /**
* @brief Rogue * @brief Rogue
* @param linesCleared
*/ */
void ApplyLineClearResult(int linesCleared) void ApplyLineClearResult(int linesCleared)
{ {
@@ -2053,6 +2176,7 @@ void ApplyLineClearResult(int linesCleared)
return; return;
} }
// 基础收益先计算,再依次套用风险、成长、狂热、赌徒和连击类修正。
int scoreGain = GetRogueScoreByLines(linesCleared); int scoreGain = GetRogueScoreByLines(linesCleared);
scoreGain = scoreGain * rogueStats.scoreMultiplierPercent / 100; scoreGain = scoreGain * rogueStats.scoreMultiplierPercent / 100;
@@ -2436,8 +2560,114 @@ void OpenUpgradeMenu()
currentScreen = SCREEN_UPGRADE; currentScreen = SCREEN_UPGRADE;
} }
/**
* @brief
* @return true false
*/
static bool FinishUpgradeSelectionRound()
{
if (upgradeUiState.pendingCount > 0)
{
upgradeUiState.pendingCount--;
}
if (upgradeUiState.pendingCount > 0)
{
FillUpgradeOptions();
currentScreen = SCREEN_UPGRADE;
return true;
}
upgradeUiState.optionCount = 0;
upgradeUiState.picksRemaining = 0;
upgradeUiState.markedCount = 0;
currentScreen = SCREEN_PLAYING;
ResolvePendingUpgradeShockwave();
PlayPendingLineClearEffect();
return false;
}
/**
* @brief
* @param selectedOption
* @param gamblerSuffix
* @param feedbackDetail
* @param feedbackDetailCapacity
*/
static void BuildSingleUpgradeFeedback(const UpgradeOption& selectedOption, const TCHAR* gamblerSuffix, TCHAR feedbackDetail[], int feedbackDetailCapacity)
{
if (selectedOption.id == UPGRADE_PIECE_TUNING && selectedOption.targetPieceType >= 0)
{
_stprintf_s(
feedbackDetail,
feedbackDetailCapacity,
_T("%s 块的生成概率提高%s"),
GetPieceShortName(0),
gamblerSuffix);
}
else
{
_stprintf_s(feedbackDetail, feedbackDetailCapacity, _T("%s%s"), selectedOption.description, gamblerSuffix);
}
if (selectedOption.cursed)
{
_stprintf_s(
feedbackDetail + lstrlen(feedbackDetail),
feedbackDetailCapacity - lstrlen(feedbackDetail),
_T(" 诅咒缠身:下一次升级所需 EXP 提高 25%。"));
}
}
/**
* @brief
* @param selectedOption
* @param appliedSelections
* @param feedbackTitle
* @param feedbackDetail
*/
static void ApplyMarkedUpgradeOption(const UpgradeOption& selectedOption, int& appliedSelections, TCHAR feedbackTitle[], TCHAR feedbackDetail[])
{
TCHAR gamblerSuffix[64] = _T("");
int applyCount = RollGamblerApplyCount(gamblerSuffix, 64, true);
ApplyUpgradeById(selectedOption.id, selectedOption.targetPieceType, applyCount);
upgradeUiState.totalChosenCount++;
if (selectedOption.cursed)
{
ApplyDestinyCurse();
}
if (appliedSelections == 0)
{
_stprintf_s(feedbackTitle, 64, _T("获得强化:%s"), selectedOption.name);
}
else
{
_stprintf_s(feedbackTitle, 64, _T("获得强化 x%d"), appliedSelections + 1);
}
if (lstrlen(feedbackDetail) > 0)
{
_stprintf_s(feedbackDetail + lstrlen(feedbackDetail), 128 - lstrlen(feedbackDetail), _T(""));
}
_stprintf_s(
feedbackDetail + lstrlen(feedbackDetail),
128 - lstrlen(feedbackDetail),
_T("%s%s%s"),
selectedOption.name,
gamblerSuffix,
selectedOption.cursed ? _T(" [诅咒]") : _T(""));
appliedSelections++;
}
/** /**
* @brief * @brief
*
*
*
*/ */
void ConfirmUpgradeSelection() void ConfirmUpgradeSelection()
{ {
@@ -2446,6 +2676,7 @@ void ConfirmUpgradeSelection()
return; return;
} }
// 命运轮盘或双重抉择使用多选分支,避免选完第一张后候选池被立即刷新。
if (upgradeUiState.picksRemaining > 1) if (upgradeUiState.picksRemaining > 1)
{ {
if (upgradeUiState.markedCount != upgradeUiState.picksRemaining) if (upgradeUiState.markedCount != upgradeUiState.picksRemaining)
@@ -2466,62 +2697,15 @@ void ConfirmUpgradeSelection()
} }
UpgradeOption selectedOption = upgradeUiState.options[optionIndex]; UpgradeOption selectedOption = upgradeUiState.options[optionIndex];
TCHAR gamblerSuffix[64] = _T(""); ApplyMarkedUpgradeOption(selectedOption, appliedSelections, feedbackTitle, feedbackDetail);
int applyCount = RollGamblerApplyCount(gamblerSuffix, 64, true);
ApplyUpgradeById(selectedOption.id, selectedOption.targetPieceType, applyCount);
upgradeUiState.totalChosenCount++;
if (selectedOption.cursed)
{
ApplyDestinyCurse();
}
if (appliedSelections == 0)
{
_stprintf_s(feedbackTitle, _T("获得强化:%s"), selectedOption.name);
}
else
{
_stprintf_s(feedbackTitle, _T("获得强化 x%d"), appliedSelections + 1);
}
if (lstrlen(feedbackDetail) > 0)
{
_stprintf_s(feedbackDetail + lstrlen(feedbackDetail), 128 - lstrlen(feedbackDetail), _T(""));
}
_stprintf_s(
feedbackDetail + lstrlen(feedbackDetail),
128 - lstrlen(feedbackDetail),
_T("%s%s%s"),
selectedOption.name,
gamblerSuffix,
selectedOption.cursed ? _T(" [诅咒]") : _T(""));
appliedSelections++;
} }
SetFeedbackMessage(feedbackTitle, feedbackDetail, 12); SetFeedbackMessage(feedbackTitle, feedbackDetail, 12);
if (upgradeUiState.pendingCount > 0) FinishUpgradeSelectionRound();
{
upgradeUiState.pendingCount--;
}
if (upgradeUiState.pendingCount > 0)
{
FillUpgradeOptions();
currentScreen = SCREEN_UPGRADE;
return;
}
upgradeUiState.optionCount = 0;
upgradeUiState.picksRemaining = 0;
upgradeUiState.markedCount = 0;
currentScreen = SCREEN_PLAYING;
ResolvePendingUpgradeShockwave();
PlayPendingLineClearEffect();
return; return;
} }
// 普通升级只应用当前高亮卡片,并把剩余卡片前移,支持后续 picksRemaining。
UpgradeOption selectedOption = upgradeUiState.options[upgradeUiState.selectedIndex]; UpgradeOption selectedOption = upgradeUiState.options[upgradeUiState.selectedIndex];
TCHAR gamblerSuffix[64] = _T(""); TCHAR gamblerSuffix[64] = _T("");
int applyCount = RollGamblerApplyCount(gamblerSuffix, 64, false); int applyCount = RollGamblerApplyCount(gamblerSuffix, 64, false);
@@ -2531,26 +2715,11 @@ void ConfirmUpgradeSelection()
TCHAR feedbackTitle[64]; TCHAR feedbackTitle[64];
TCHAR feedbackDetail[128]; TCHAR feedbackDetail[128];
_stprintf_s(feedbackTitle, _T("获得强化:%s"), selectedOption.name); _stprintf_s(feedbackTitle, _T("获得强化:%s"), selectedOption.name);
if (selectedOption.id == UPGRADE_PIECE_TUNING && selectedOption.targetPieceType >= 0) BuildSingleUpgradeFeedback(selectedOption, gamblerSuffix, feedbackDetail, 128);
{
_stprintf_s(
feedbackDetail,
_T("%s 块的生成概率提高%s"),
GetPieceShortName(0),
gamblerSuffix);
}
else
{
_stprintf_s(feedbackDetail, _T("%s%s"), selectedOption.description, gamblerSuffix);
}
if (selectedOption.cursed) if (selectedOption.cursed)
{ {
ApplyDestinyCurse(); ApplyDestinyCurse();
_stprintf_s(
feedbackDetail + lstrlen(feedbackDetail),
128 - lstrlen(feedbackDetail),
_T(" 诅咒缠身:下一次升级所需 EXP 提高 25%。"));
} }
SetFeedbackMessage(feedbackTitle, feedbackDetail, 12); SetFeedbackMessage(feedbackTitle, feedbackDetail, 12);
@@ -2580,25 +2749,7 @@ void ConfirmUpgradeSelection()
return; return;
} }
if (upgradeUiState.pendingCount > 0) FinishUpgradeSelectionRound();
{
upgradeUiState.pendingCount--;
}
if (upgradeUiState.pendingCount > 0)
{
FillUpgradeOptions();
currentScreen = SCREEN_UPGRADE;
return;
}
upgradeUiState.optionCount = 0;
upgradeUiState.picksRemaining = 0;
upgradeUiState.markedCount = 0;
currentScreen = SCREEN_PLAYING;
ResolvePendingUpgradeShockwave();
PlayPendingLineClearEffect();
} }
/** /**
+4 -3
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
// stdafx.cpp : 只包括标准包含文件的源文件 /**
// Tetris.pch 将作为预编译头 * @file stdafx.cpp
// stdafx.obj 将包含预编译类型信息 * @brief 预编译头源文件,只包含 stdafx.h 以生成共享编译信息。
*/
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"