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Qi-huanye d5f6cea2ed 进一步补充详细注释 2026-05-01 16:27:27 +08:00
Qi-huanye 84017ae6b7 再次整理文件结构 2026-05-01 16:03:34 +08:00
Qi-huanye 7fe0244a99 文件调整 2026-04-29 15:56:31 +08:00
Qi-huanye be95bd25e1 清屏炸弹不可多选 2026-04-29 15:45:02 +08:00
Qi-huanye b98d2c9d59 调整致谢页并清理worktree 2026-04-29 15:27:06 +08:00
Qi-huanye a331162349 进一步拆分与注释补强 2026-04-29 15:21:14 +08:00
Qi-huanye 58ab400949 调整照片 2026-04-29 15:05:37 +08:00
Qi-huanye 1c000c3c21 补强注释 2026-04-28 23:18:51 +08:00
Qi-huanye 0840a807b5 项目架构重构,代码整理 2026-04-28 22:44:31 +08:00
33 changed files with 7155 additions and 5688 deletions
+1
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
# Build outputs
/.vscode-build/
/.worktrees/
/build/
/bin/
/obj/
-138
View File
@@ -1,138 +0,0 @@
# Dev-C++ 运行说明
本项目可以尝试在 Dev-C++ 中运行,但更推荐使用 VS Code 和 `build-mingw.ps1` 脚本。Dev-C++ 对资源文件、Unicode 入口和链接库的处理更容易出现环境差异。
## 1. 工程类型
新建工程时请选择:
```text
Windows Application
```
不要选择控制台程序。
## 2. 需要加入工程的源码
源文件:
```text
src/source/stdafx.cpp
src/source/Tetris.cpp
src/source/TetrisLogic.cpp
src/source/TetrisRender.cpp
src/source/TetrisRogue.cpp
```
头文件目录:
```text
src/include
```
建议把以下头文件加入工程树,便于查看:
```text
src/include/stdafx.h
src/include/Tetris.h
src/include/TetrisLogicInternal.h
src/include/targetver.h
src/include/resource.h
```
## 3. 资源文件
资源文件为:
```text
src/resources/Tetris.rc
```
如果 Dev-C++ 能正常编译资源,可以加入该文件。
如果资源编译失败,可以先不加入资源文件,只编译 C++ 源码。这样程序主体仍可运行,但图标、菜单等资源可能不完整。
## 4. 编译设置
建议:
- C++ 标准:`C++17`
- 工程类型:Windows 程序
- 字符集:Unicode
建议预处理宏:
```text
UNICODE
_UNICODE
_WINDOWS
```
建议编译 / 链接参数:
```text
-mwindows
-municode
```
## 5. 链接库
需要链接以下库:
```text
winmm
gdi32
user32
comdlg32
ole32
gdiplus
shell32
```
如果出现 `undefined reference`,优先检查这些库是否正确加入。
## 6. 资源目录
运行时请保留:
```text
assets/icons/
assets/images/
assets/audio/
assets/video/
```
这些资源用于:
- 程序图标
- 背景图片
- 背景音乐
- 视频复活
如果工作目录设置不正确,程序可能找不到这些资源。
## 7. 常见问题
### 资源文件编译失败
Dev-C++ 的 `windres` 对资源文件编码和路径比较敏感。可以先不加入 `Tetris.rc`,或者改用项目自带脚本构建。
### 无法识别 `_tWinMain`
说明工程类型或 Unicode 参数不正确。请确认使用 Windows Application,并启用 Unicode 相关宏和 `-municode`
### 背景、音乐或视频缺失
说明运行目录找不到 `assets/`。建议从项目根目录运行,或保持 exe 与资源目录的相对位置。
### 链接失败
检查是否加入了 `winmm``gdiplus``shell32` 等库。
## 8. 建议
Dev-C++ 适合作为备用运行方式。
如果要稳定构建、调试和课堂展示,建议优先使用:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
+138 -4
View File
@@ -4,6 +4,31 @@ Tereis 是一个基于 C++、Win32 API、GDI/GDI+ 实现的桌面版俄罗斯方
项目在经典俄罗斯方块玩法上扩展了 Rogue 模式,加入等级成长、强化选择、主动技能、特殊方块、视频复活、鼠标交互和视觉特效。程序不依赖游戏引擎,主要使用 Win32 消息循环和 GDI 绘图完成。
## 快速运行
推荐在 Windows + PowerShell + MinGW-w64 环境下运行。
1. 确认 `g++.exe``windres.exe` 已加入 `PATH`,或安装在 `C:\mingw64\bin\`
2. 在项目根目录执行构建并运行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
3. 如只需构建,不启动程序:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
构建产物位于:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
运行时请从项目根目录启动程序,确保 `assets/` 目录可被读取,否则背景图、音乐和复活视频可能无法加载。
## 功能概览
### 经典模式
@@ -91,6 +116,85 @@ Rogue 模式是本项目的主要扩展玩法。
- 双重抉择 / 命运轮盘:Space 标记,Enter 确认已选强化
- 鼠标操作:直接点击升级卡片即可选择或标记
## 运行说明
### 方式一:PowerShell 一键运行
在项目根目录打开 PowerShell,执行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
该命令会先编译项目,编译成功后自动启动游戏窗口。
### 方式二:先构建再运行
先在项目根目录执行构建:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
构建成功后运行生成的程序:
```powershell
.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
### 方式三:VS Code 运行和调试
项目已经配置好 VS Code 任务:
-`Ctrl + Shift + B` 执行默认构建任务 `build Tetris MinGW`
- 在任务列表中运行 `run Tetris MinGW` 可构建并启动游戏
- 在“运行和调试”中选择 `Debug Tetris MinGW` 可启动调试
调试需要系统能找到 `gdb.exe`。如果无法调试,请确认 MinGW 的 `bin` 目录已经加入 `PATH`
### 方式四:Visual Studio 中运行
本项目没有提供 Visual Studio 的 `.sln``.vcxproj` 工程文件,推荐在 Visual Studio 中打开项目文件夹,然后通过终端调用已有构建脚本运行。
操作步骤:
1. 打开 Visual Studio。
2. 选择 `文件 -> 打开 -> 文件夹`,打开项目根目录 `Tereis`
3. 打开 Visual Studio 内置终端,或在项目根目录单独打开 PowerShell。
4. 确认 MinGW-w64 已安装,并且 `g++.exe``windres.exe` 可以被系统找到。
5. 在终端中执行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
如果只想编译,不立即运行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
编译成功后,程序位置为:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
也可以在 Visual Studio 的终端中运行:
```powershell
.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
注意:不要直接把 `src` 目录中的单个 `.cpp` 文件当作独立程序运行。本项目由多个源文件、资源文件和 `assets/` 资源目录共同组成,必须通过项目根目录下的 `build-mingw.ps1` 构建。
### 运行注意事项
- 推荐始终从项目根目录启动程序。
- 不建议直接双击 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe`,因为工作目录可能不正确,导致 `assets/` 资源加载失败。
- 如果重新构建时提示 `Tetris.exe: Permission denied`,请先关闭正在运行的游戏窗口。
- 程序使用 Win32 桌面窗口运行,不会显示控制台窗口。
## 项目结构
```text
@@ -98,6 +202,15 @@ Tereis/
├─ src/
│ ├─ include/ 头文件
│ ├─ source/ 源文件
│ │ ├─ Tetris.cpp 程序入口、窗口和消息框架
│ │ ├─ TetrisLogic.cpp 基础俄罗斯方块逻辑框架
│ │ ├─ TetrisRender.cpp 基础绘制框架
│ │ ├─ common/ 资源路径、文件检查等通用工具
│ │ ├─ app/ 媒体播放、布局命中、输入和定时器处理
│ │ ├─ extensions/ 框架外通用扩展、界面状态和视觉效果
│ │ ├─ logic/ 特殊方块落地效果等逻辑扩展
│ │ ├─ render/ 图片加载等渲染内部支持
│ │ └─ rogue/ Rogue 模式、强化和技能系统
│ └─ resources/ Windows 资源脚本
├─ assets/
│ ├─ audio/ 背景音乐
@@ -109,8 +222,7 @@ Tereis/
├─ .vscode-build/ 本地构建输出目录
├─ build-mingw.ps1 MinGW 构建脚本
├─ README.md 项目说明
VSCode运行说明.md VS Code 构建运行说明
└─ Dev-C++运行说明.md Dev-C++ 兼容运行说明
AGENTS.md 项目协作和代码生成约束
```
## 构建环境
@@ -130,6 +242,8 @@ Tereis/
C:\mingw64\bin\
```
构建脚本会递归收集 `src/source` 下的 `.cpp` 文件。新增功能代码可以放入功能目录,不需要手动维护固定源码列表。
## 构建与运行
在项目根目录执行:
@@ -150,6 +264,20 @@ powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
也可以直接运行已生成的程序:
```powershell
.\.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
如果使用 VS Code
- `Ctrl + Shift + B` 执行默认构建任务 `build Tetris MinGW`
- 运行任务 `run Tetris MinGW` 可构建并启动游戏
- 调试配置 `Debug Tetris MinGW` 会先构建,再使用 `gdb.exe` 启动调试
注意:直接双击 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe` 时,当前工作目录可能不是项目根目录,资源文件可能无法正常读取。推荐从项目根目录通过脚本或 VS Code 任务启动。
## 常见问题
### 1. 提示 `Tetris.exe: Permission denied`
@@ -194,10 +322,16 @@ powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
本项目以过程式 C++ 写法为主,核心逻辑分布如下:
- `src/source/Tetris.cpp`窗口、消息循环、输入和鼠标交互
- `src/source/Tetris.cpp`Win32 程序入口、窗口创建和消息分发主干
- `src/source/TetrisLogic.cpp`:基础方块逻辑、消行和状态重置
- `src/source/TetrisRogue.cpp`:Rogue 模式、强化、技能和成长系统
- `src/source/TetrisRender.cpp`:界面绘制、面板、动画和特效
- `src/source/common/TetrisAssets.cpp`:资源路径拼接和文件存在判断
- `src/source/app/`:背景音乐、复活视频、窗口布局命中、鼠标键盘和定时器处理
- `src/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp`:彩虹、爆破、激光、十字和稳定结构等落地效果
- `src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp`:框架外通用状态切换、复活、说明页、视觉效果等扩展支持
- `src/source/render/TetrisRenderAssets.cpp`:背景图、致谢页图片等 GDI+ 图片资源加载
- `src/source/rogue/TetrisRogue.cpp`:Rogue 模式、强化、技能和成长系统
- `src/include/Tetris.h`:主要结构体、全局状态和函数声明
- `src/include/TetrisAppInternal.h``src/include/TetrisRenderInternal.h``src/include/TetrisAssets.h`:窗口层、渲染层和资源工具的内部声明
项目适合作为程序设计课程大作业展示,也便于在答辩时讲解窗口程序、游戏循环、碰撞检测、状态管理和功能扩展。
-331
View File
@@ -1,331 +0,0 @@
# Rogue 事件系统 TODO 评估
本文档用于整理后续 Rogue 随机事件方向,先做设计评估,不进入代码实现。
当前项目已经具备的基础:
- `workRegion[20][10]` 棋盘格,可直接做障碍、垃圾行、局部清除、压实等棋盘改动。
- Rogue 模式已有危险等级、底部封锁行、下落速度变化、强化池、主动技能、特殊方块、Hold、Next 预览。
- 消行结算、方块生成、计时器、渲染反馈已经集中在少数文件中,适合加一层“事件状态 + 事件调度”。
当前项目暂缺的基础:
- 没有通用随机事件调度器。
- 棋盘格目前主要用数字表示普通方块/彩虹方块,缺少石头、污染、尖刺、锁链、目标块等细分格子类型。
- 不规划 Boss/敌人系统;事件只作为 Rogue 随机事件存在。
- 没有完整的事件 UI 状态栏、倒计时提示和事件历史展示。
## 第一阶段:最适合当前项目,优先考虑
这些事件基本能复用现有棋盘、计时、方块生成、Hold/Next、消行和反馈系统,改动相对可控。
- [ ] 底部随机升起:底部生成 1-3 行障碍,带少量空洞。
- 适合度:高。
- 原因:类似垃圾行,可直接移动棋盘并填充底部。
- 注意:需要避免无预警秒杀,可加 2-3 秒提示。
- [ ] 墙体收缩:左右各封锁 1 列,持续 20 秒。
- 适合度:高。
- 原因:已有底部封锁概念,可扩展为临时左右边界。
- 注意:碰撞、落点、渲染都要读取临时边界,避免只画不挡。
- [ ] 断层错位:随机选择几行,整体左/右平移 1 格。
- 适合度:高。
- 原因:直接操作 `workRegion` 行数据。
- 注意:边缘溢出的格子如何处理需要规则化,建议溢出消失或反向空洞补位。
- [ ] 塌方:场上悬空方块向下坠落,重新压实。
- 适合度:高。
- 原因:项目已有 `ApplyBoardGravity()`,可复用或扩展。
- 注意:作为负面事件时可能反而帮助玩家,需要定位为混合事件。
- [ ] 地刺:底部若干格变成尖刺,占位但可被消行清除。
- 适合度:中高。
- 原因:本质是特殊障碍格。
- 注意:需要新增格子类型和渲染颜色,但规则简单。
- [ ] 封印列:某一列暂时不能放置方块,持续数个方块。
- 适合度:高。
- 原因:可通过碰撞检测禁止当前方块固定到该列。
- 注意:需要明确“不能经过”还是“不能落地占用”,建议先做“不能落地占用”。
- [ ] 强风:当前方块每隔 1 秒自动向左/右偏移。
- 适合度:高。
- 原因:已有左右移动和计时器。
- 注意:偏移前必须做碰撞检测;建议只作用于活动方块。
- [ ] 重力紊乱:方块下落速度周期性忽快忽慢。
- 适合度:高。
- 原因:已有 `currentFallInterval` 和 Rogue 下落速度计算。
- 注意:需要避免与狂热、时间缓流等强化互相覆盖。
- [ ] 旋转失灵:每隔一个方块,有一个方块不能旋转。
- 适合度:高。
- 原因:只需在 `Rotate()` 入口判断事件状态。
- 注意:UI 要明确提示,避免像输入失效。
- [ ] 镜像操作:左右移动反转,持续 10 秒。
- 适合度:高。
- 原因:输入分发处交换左右移动即可。
- 注意:鼠标或未来触控输入也要统一处理。
- [ ] 粘滞空气:横移延迟增加,持续 15 秒。
- 适合度:中。
- 原因:当前键盘输入看起来偏即时响应,若没有 DAS/ARR 机制,需要先补横移节流。
- 注意:实现成本比描述略高。
- [ ] 超重方块:当前方块落地后锁定时间大幅缩短。
- 适合度:中。
- 原因:若当前没有锁定延迟,需要先引入 lock delay。
- 注意:没有锁定延迟时可以降级为“触底立即固定”。
- [ ] 长条枯竭:一段时间内 I 方块出现率降低。
- 适合度:高。
- 原因:已有 Rogue 方块权重生成。
- 注意:不要完全禁用 I,避免体验过硬。
- [ ] 蛇群:接下来 6 个方块更容易出现 S/Z。
- 适合度:高。
- 原因:同样是方块生成权重调整。
- [ ] 小块雨:连续掉落若干 1x1 或 1x2 小块。
- 适合度:中高。
- 原因:可以作为特殊临时方块池。
- 注意:现有方块数组是 7 种 4x4,需要扩展临时形状或伪装为特殊类型。
- [ ] 石化块:接下来 3 个方块落地后部分格子变石头。
- 适合度:中高。
- 原因:固定阶段可替换格子类型。
- 注意:需要新增石头格规则:是否可消行、是否可被技能清除。
- [ ] 幽灵块:方块预览正常,但落下时形状随机变化一次。
- 适合度:中高。
- 原因:消费 Next 后替换当前 `type`
- 注意:变化后要重新校验出生位置,避免直接死亡。
- [ ] 高压:30 秒内必须消除 4 行,否则加垃圾行。
- 适合度:高。
- 原因:已有总消行统计和计时器。
- 注意:要记录事件期间消行数,不用全局总数直接判断。
- [ ] 单消惩罚:单行消除会额外生成 1 行垃圾。
- 适合度:高。
- 原因:接在消行结算后处理。
- 注意:对新手很重,适合短持续或中后期。
- [ ] 禁止四消:四消不会得分,反而生成障碍,短期事件。
- 适合度:中高。
- 原因:消行奖励处可拦截。
- 注意:与现有“雷霆四消/赌命四消”强化冲突,需要定义优先级。
- [ ] Hold 冻结:暂时无法使用 Hold。
- 适合度:高。
- 原因:`HoldCurrentPiece()` 可直接判断事件状态。
- [ ] 幽灵落点失效:影子落点隐藏。
- 适合度:高。
- 原因:渲染处跳过落点绘制。
- [ ] 预览故障:Next 队列隐藏或随机显示假预览。
- 适合度:中高。
- 原因:渲染和实际队列分离即可。
- 注意:假预览要清楚是事件效果,否则会像 bug。
- [ ] 盲盒方块:下一个方块落下前不显示形状。
- 适合度:高。
- 原因:比假预览更简单,只隐藏下一块显示。
- [ ] 色彩错乱:方块颜色随机打乱,影响识别。
- 适合度:高。
- 原因:只影响渲染颜色表映射。
- [ ] 强化过热:主动技能冷却或充能需求翻倍,持续 30 秒。
- 适合度:中高。
- 原因:已有清屏炸弹、黑洞、空中换形等主动能力。
- 注意:当前更像次数/充能,不一定是冷却;描述可改为“充能需求提高”。
- [ ] 能量泄露:玩家能量条持续下降,消行可补充。
- 适合度:中。
- 原因:当前没有统一能量条,但有技能充能概念。
- 注意:除非先做能量资源,否则建议暂缓。
- [ ] 装备短路:随机一个强化暂时失效。
- 适合度:中高。
- 原因:已有强化等级字段,可加临时禁用表。
- 注意:需要避免禁用核心 UI/基础能力导致解释困难。
- [ ] 贪婪试炼:期间消行奖励翻倍,但每 10 秒加 1 行垃圾。
- 适合度:高。
- 原因:得分/经验倍率和垃圾行都能复用。
- [ ] 混乱祝福:下落速度提高,但消行奖励翻倍。
- 适合度:高。
- 原因:与当前 Rogue 风险收益强化风格一致。
- [ ] 危险长条:下一个必定是 I,但落地后生成 1 行垃圾。
- 适合度:高。
- 原因:直接改 Next 队列并挂一个落地后副作用。
- [ ] 猎杀时刻:生成目标块,清除后给奖励,失败则加障碍。
- 适合度:中高。
- 原因:需要目标格类型,但玩法清晰,展示效果好。
- [ ] 极限压缩:场地高度降低,但所有消行计为双倍。
- 适合度:中高。
- 原因:已有底部封锁和奖励计算。
- 注意:与常驻危险等级封锁叠加时要设上限。
## 第二阶段:可做,但需要先补系统能力
这些事件有价值,但依赖特殊格子、持续状态、倒计时 UI、事件优先级或更复杂的结算顺序。
- [ ] 裂缝:随机列变成危险列,若 10 秒内没消除该列附近,会生成障碍。
- 依赖:危险列标记、倒计时、附近消行判定。
- [ ] 污染区:随机 3x3 区域被污染,污染格消除后会扩散一次。
- 依赖:污染格类型、扩散结算、特殊渲染。
- 风险:规则复杂,容易和普通消行/技能清除冲突。
- [ ] 脆弱方块:当前方块每旋转一次,随机掉落一个单格碎片。
- 依赖:活动方块局部拆分或生成独立固定格。
- 风险:要定义碎片是否立即固定、是否触发消行。
- [ ] 磁力干扰:方块靠近障碍块时会被吸附,加速锁定。
- 依赖:障碍格类型、锁定延迟或特殊横移规则。
- 风险:玩家可读性较差。
- [ ] 巨型块:下一个方块变成五格或六格异形块。
- 依赖:扩展方块形状系统。
- 风险:现有 `bricks[7][4][4][4]` 固定为 7 种,需要重构或另建临时形状。
- [ ] 爆裂块:下一个方块落地后随机炸掉相邻格子,可能好也可能坏。
- 依赖:落地后局部爆破和反馈。
- 备注:已有爆破核心,可复用特效和清除函数。
- [ ] 锁链块:方块落地后被锁住,只有相邻消行才能解除。
- 依赖:锁链格类型、相邻消行判定。
- 风险:若锁住后不能正常消行,规则会很绕。
- [ ] 连击试炼:规定时间内保持连击,断连则触发惩罚。
- 依赖:连击生命周期定义。
- 备注:已有 `comboChain`,但需要确认何时断连。
- [ ] 精准清理:只有消除指定发光行才算有效消行。
- 依赖:目标行标记、奖励过滤。
- 风险:需要处理非目标行消除是否仍清棋盘。
- [ ] 过载清除:消行后不会立即消失,而是延迟 2 秒,期间仍占位。
- 依赖:延迟消行队列。
- 风险:会影响核心俄罗斯方块节奏,改动较大。
- [ ] 腐蚀行:某些行如果长期不被消除,会逐渐变成石头。
- 依赖:按行计时、石头格类型。
- [ ] 献祭规则:每消 3 行会摧毁一个随机强化效果,持续短时间。
- 依赖:强化临时禁用/降级机制。
- 风险:永久摧毁太重,建议先做短时封印。
- [ ] 迷雾:只显示当前方块附近区域。
- 依赖:渲染遮罩。
- 风险:实现不难,但视觉遮挡强,需要短时使用。
- [ ] 倒计时遮蔽:场地部分区域被 UI 遮挡,数秒后消失。
- 依赖:渲染遮罩和事件 UI。
- 风险:可能被认为是不公平遮挡。
- [ ] 假警报:显示即将生成垃圾行的预警,但部分是假的。
- 依赖:预警 UI 和真假队列。
- 风险:需要先有稳定的真实预警系统。
- [ ] 诅咒回响:最近一次选择的强化产生副作用。
- 依赖:记录最近强化、为每类强化配置副作用。
- 风险:内容量较大。
- [ ] 保险失效:复活、护盾、防死类强化暂时不可用。
- 依赖:临时禁用强化系统。
- 备注:当前已有复活/最后一搏类能力,适合在禁用系统完成后做。
- [ ] 超载窗口:所有强化效果增强,但结束后生成大量垃圾行。
- 依赖:强化倍率覆盖层。
- 风险:需要为每个强化定义“增强”含义。
- [ ] 债务事件:立刻获得奖励,但未来 60 秒内难度提高。
- 依赖:奖励发放、难度临时增益。
- 备注:适合作为事件选择,而不是无条件负面事件。
- [ ] 不稳定炸弹:给一个炸弹块,能清障碍,但倒计时结束会爆坏场地。
- 依赖:临时特殊方块、倒计时、坏爆炸规则。
- [ ] 交易事件:牺牲一个强化,换取清屏/降难度。
- 依赖:事件选择 UI、强化移除或临时禁用。
- [ ] 祝福陷阱:获得临时强力效果,结束后触发一次负面事件。
- 依赖:事件链和延迟触发。
## 第三阶段:攻击型随机事件,可选做
这些事件原本偏“敌人攻击”风格,但本项目不做 Boss 机制。若保留,只作为普通随机事件触发,不做血量、阶段、护盾和敌人 UI。
- [ ] 炮击:指定列被标记,数秒后生成障碍块。
- 适合度:中高。
- 备注:可以和裂缝共用“列预警 + 延迟生成障碍”的逻辑。
- [ ] 毒液喷洒:随机格变污染块,消行时才清除。
- 适合度:中。
- 备注:依赖污染格系统。
- [ ] 目标块入侵:场上出现几个需要消行击破的目标块。
- 适合度:中。
- 备注:可复用猎杀时刻目标块。
- [ ] 护盾阶段:不做。
- 原因:依赖 Boss 血量、阶段和伤害规则,已经超出当前项目方向。
- [ ] 反击规则:玩家每次消行,额外生成 1 行垃圾。
- 适合度:中。
- 备注:可作为短时高压事件,但要避免和“单消惩罚”重复。
- [ ] 蓄力攻击:倒计时结束后生成大量垃圾,消行可延缓倒计时。
- 适合度:中高。
- 备注:作为普通倒计时事件即可。
- [ ] 寄生核心:一个核心块出现,每隔一段时间向周围扩散障碍。
- 依赖:核心格、扩散逻辑、清除判定。
- [ ] 锁定轰炸:玩家最近放置最多的列被优先攻击。
- 依赖:记录落子列热度。
- 备注:可作为高级普通事件。
## 建议实现顺序
- [ ] 设计并新增 `RogueEventState`:当前事件、剩余时间、剩余方块数、事件参数、临时倍率、禁用标记。
- [ ] 新增事件调度入口:只在 Rogue 模式中按时间/危险等级触发,避免经典模式受影响。
- [ ] 新增事件提示 UI:事件名、剩余秒数、简短效果;先用右侧反馈面板,不做复杂界面。
- [ ] 先完成 6 个低风险事件作为 MVP:
- [ ] 底部随机升起
- [ ] 强风
- [ ] 重力紊乱
- [ ] 镜像操作
- [ ] 长条枯竭
- [ ] 高压
- [ ] 再完成 4 个能体现肉鸽取舍的混合事件:
- [ ] 贪婪试炼
- [ ] 混乱祝福
- [ ] 危险长条
- [ ] 极限压缩
- [ ] 然后补特殊格子系统:
- [ ] 石头格
- [ ] 尖刺格
- [ ] 污染格
- [ ] 目标格
- [ ] 锁链格
- [ ] 特殊格子系统稳定后,再做污染、猎杀、寄生核心、锁链块、石化块。
- [ ] 攻击型随机事件最后做;如果时间有限,只保留“炮击/蓄力攻击/锁定轰炸”三个最容易解释的事件。
## 不建议优先做的事件
- [ ] 过载清除:会改动消行核心节奏,容易引入状态错乱。
- [ ] 巨型块:需要扩展方块数据结构,投入高。
- [ ] 磁力干扰:可读性弱,调参成本高。
- [ ] 倒计时遮蔽:玩家体验可能偏负面。
- [ ] 护盾阶段:需要 Boss 血量和阶段机制,当前项目明确不做。
-147
View File
@@ -1,147 +0,0 @@
# VS Code 运行说明
本项目推荐使用 `VS Code + MinGW-w64 + PowerShell` 构建和调试。
## 1. 环境准备
需要安装:
- Visual Studio Code
- Microsoft C/C++ 扩展
- MinGW-w64
- PowerShell
MinGW 中至少需要:
- `g++.exe`
- `windres.exe`
- `gdb.exe`,仅调试时需要
## 2. 打开项目
请在 VS Code 中打开项目根目录,也就是包含以下文件和目录的位置:
```text
build-mingw.ps1
src/
assets/
.vscode/
README.md
```
不要只打开 `src/` 子目录,否则 VS Code 任务和调试配置无法正常工作。
## 3. 使用 VS Code 任务构建
按:
```text
Ctrl + Shift + B
```
默认会执行项目中的 MinGW 构建任务。
也可以打开命令面板,选择:
```text
Tasks: Run Task
```
然后运行:
- `build Tetris MinGW`
- `run Tetris MinGW`
## 4. 使用命令行构建
在 VS Code 终端中进入项目根目录,执行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1
```
构建后直接运行:
```powershell
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .\build-mingw.ps1 -Run
```
## 5. 调试
`F5`,选择:
```text
Debug Tetris MinGW
```
调试配置会先构建项目,再启动:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
如果提示找不到 `gdb.exe`,说明 MinGW 的调试器没有安装或没有加入 `PATH`
## 6. 构建输出
最终程序:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.exe
```
构建中间文件:
```text
.vscode-build\mingw\Tetris.utf8.rc
.vscode-build\mingw\Tetris.res.o
```
这些中间文件不需要手动维护。
## 7. 资源文件
项目运行依赖:
```text
assets/icons/
assets/images/
assets/audio/
assets/video/
```
如果只移动 `Tetris.exe` 而不带 `assets/`,会影响背景图、音乐和视频复活功能。
## 8. 常见问题
### 找不到 `g++.exe`
处理方式:
- 将 MinGW 的 `bin` 目录加入系统 `PATH`
- 或将 MinGW 安装到 `C:\mingw64\bin\`
### 找不到 `windres.exe`
资源文件无法编译,图标和菜单资源可能缺失。请检查 MinGW 安装是否完整。
### `Tetris.exe: Permission denied`
说明程序正在运行,构建时无法覆盖旧 exe。
处理方式:
1. 关闭游戏窗口
2. 重新构建
### 鼠标点击、按钮或界面不是最新版
通常是因为构建失败后仍在运行旧 exe。请确认构建命令成功完成。
## 9. 推荐运行流程
1. 打开项目根目录
2. 关闭旧的游戏窗口
3. 执行构建
4. 运行 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe`
5. 如果要调试,按 `F5`
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 572 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 722 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 11 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 722 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 84 KiB

+3 -8
View File
@@ -61,14 +61,9 @@ foreach ($Candidate in $WindresCandidates) {
New-Item -ItemType Directory -Force -Path $BuildDir | Out-Null
$Sources = @(
(Join-Path $SourceDir "stdafx.cpp"),
(Join-Path $SourceDir "Tetris.cpp"),
(Join-Path $SourceDir "TetrisLogic.cpp"),
(Join-Path $SourceDir "TetrisLogicInnovation.cpp"),
(Join-Path $SourceDir "TetrisRogue.cpp"),
(Join-Path $SourceDir "TetrisRender.cpp")
)
$Sources = Get-ChildItem -Path $SourceDir -Recurse -Filter "*.cpp" |
Sort-Object FullName |
Select-Object -ExpandProperty FullName
$LinkInputs = @()
+333
View File
@@ -1,11 +1,17 @@
#pragma once
/**
* @file Tetris.h
* @brief 定义俄罗斯方块项目的全局常量、结构体、枚举、全局状态和公开函数接口。
*/
#include "resource.h"
#include "stdafx.h"
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
// 棋盘和窗口基础尺寸,渲染层会按当前窗口大小统一缩放这些设计稿尺寸。
constexpr int GRID = 40;
constexpr int nGameWidth = 10;
constexpr int nGameHeight = 20;
@@ -19,18 +25,27 @@ constexpr int WINDOW_CLIENT_WIDTH = WINDOW_PADDING * 2 + nGameWidth * GRID + SID
constexpr int BOARD_CLIENT_HEIGHT = WINDOW_PADDING * 2 + nGameHeight * GRID + 20;
constexpr int WINDOW_CLIENT_HEIGHT = (BOARD_CLIENT_HEIGHT > SIDE_PANEL_HEIGHT) ? BOARD_CLIENT_HEIGHT : SIDE_PANEL_HEIGHT;
/**
* @brief 棋盘坐标点,x 表示列号,y 表示行号。
*/
struct Point
{
int x;
int y;
};
/**
* @brief 主菜单导航状态。
*/
struct MenuState
{
int selectedIndex;
int optionCount;
};
/**
* @brief 帮助、规则、致谢和技能演示页面共享的导航状态。
*/
struct HelpState
{
int selectedIndex;
@@ -38,6 +53,12 @@ struct HelpState
int currentPage;
};
/**
* @brief 记录经典模式和 Rogue 模式的分数、等级、强化与临时状态。
*
* 课程要求不使用 class,因此所有与玩家成长有关的数据都集中放在结构体字段中,
* 由逻辑层函数按过程式方式读取和修改。
*/
struct PlayerStats
{
int score;
@@ -110,6 +131,9 @@ struct PlayerStats
int pieceTuningLevels[7];
};
/**
* @brief 升级界面中已经生成并显示给玩家的一个候选强化。
*/
struct UpgradeOption
{
int id;
@@ -122,6 +146,9 @@ struct UpgradeOption
const TCHAR* description;
};
/**
* @brief 强化池中的基础配置项,用于生成升级界面候选。
*/
struct UpgradeEntry
{
int id;
@@ -133,6 +160,9 @@ struct UpgradeEntry
const TCHAR* description;
};
/**
* @brief Rogue 升级选择界面的临时 UI 状态。
*/
struct UpgradeUiState
{
int selectedIndex;
@@ -145,6 +175,9 @@ struct UpgradeUiState
UpgradeOption options[6];
};
/**
* @brief 右侧战斗日志或提示条的显示状态。
*/
struct FeedbackState
{
int visibleTicks;
@@ -152,6 +185,9 @@ struct FeedbackState
TCHAR detail[128];
};
/**
* @brief 标准消行动画状态。
*/
struct ClearEffectState
{
int ticks;
@@ -160,6 +196,9 @@ struct ClearEffectState
int rows[8];
};
/**
* @brief 棋盘上浮动文字特效的单个实例。
*/
struct FloatingTextEffect
{
int ticks;
@@ -170,6 +209,9 @@ struct FloatingTextEffect
COLORREF color;
};
/**
* @brief 棋盘粒子特效的单个实例。
*/
struct ParticleEffect
{
int ticks;
@@ -182,6 +224,9 @@ struct ParticleEffect
COLORREF color;
};
/**
* @brief 被清除格子的短时闪烁高亮状态。
*/
struct CellFlashEffect
{
int ticks;
@@ -191,6 +236,9 @@ struct CellFlashEffect
COLORREF color;
};
/**
* @brief 固定方块受重力下落时的残影轨迹状态。
*/
struct GravityFallEffect
{
int ticks;
@@ -201,6 +249,9 @@ struct GravityFallEffect
int cellValue;
};
/**
* @brief 当前应用所在的大界面。
*/
enum ScreenState
{
SCREEN_MENU = 0,
@@ -209,12 +260,18 @@ enum ScreenState
SCREEN_RULES = 3
};
/**
* @brief 当前游戏玩法模式。
*/
enum GameMode
{
MODE_CLASSIC = 0,
MODE_ROGUE = 1
};
/**
* @brief 强化候选的稀有度,用于渲染不同颜色和排序说明。
*/
enum UpgradeRarity
{
UPGRADE_RARITY_COMMON = 0,
@@ -222,6 +279,7 @@ enum UpgradeRarity
UPGRADE_RARITY_RARE = 2
};
// 以下全局状态沿用老师框架的过程式组织方式,各模块通过函数集中维护这些变量。
extern int nType;
extern int type;
extern int state;
@@ -264,60 +322,335 @@ extern bool currentPieceIsRainbow;
extern int bricks[7][4][4][4];
extern COLORREF BrickColor[7];
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向下移动一格。
* @return 可以下落返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveDown();
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向左移动一格。
* @return 可以左移返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveLeft();
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向右移动一格。
* @return 可以右移返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveRight();
/**
* @brief 将当前活动方块向下移动一格。
*/
void MoveDown();
/**
* @brief 将当前活动方块向左移动一格。
*/
void MoveLeft();
/**
* @brief 将当前活动方块向右移动一格。
*/
void MoveRight();
/**
* @brief 尝试旋转当前活动方块,Rogue 完美旋转会额外尝试左右偏移。
*/
void Rotate();
/**
* @brief 将当前活动方块直接下落到预测落点。
*/
void DropDown();
/**
* @brief 将当前活动方块固定到棋盘并生成下一块。
*/
void Fixing();
/**
* @brief 删除指定行并让上方棋盘整体下落。
* @param number 要删除的棋盘行号。
*/
void DeleteOneLine(int number);
/**
* @brief 扫描棋盘、删除所有满行并触发消行结算。
* @return 本次删除的行数。
*/
int DeleteLines();
/**
* @brief 判断当前游戏是否已经结束。
* @return 游戏结束返回 true,否则返回 false。
*/
bool GameOver();
/**
* @brief 计算当前活动方块的预测落点。
*/
void ComputeTarget();
/**
* @brief 重置棋盘、方块、统计和视觉状态,开始一局新游戏。
*/
void Restart();
/**
* @brief 按指定模式开始新游戏。
* @param mode 游戏模式,取值来自 GameMode。
*/
void StartGameWithMode(int mode);
/**
* @brief 返回主菜单并清理临时玩法与界面状态。
*/
void ReturnToMainMenu();
/**
* @brief 复活视频播放成功后恢复游戏并清理顶部空间。
*/
void ReviveAfterVideo();
/**
* @brief 从帮助页进入 Rogue 技能演示的第一项。
*/
void StartRogueSkillDemo();
/**
* @brief 从帮助页进入指定 Rogue 技能演示。
* @param demoIndex 技能演示序号。
*/
void StartRogueSkillDemoAt(int demoIndex);
/**
* @brief 重新开始当前 Rogue 技能演示场景。
*/
void RestartCurrentRogueSkillDemo();
/**
* @brief 判断当前是否处于 Rogue 技能演示模式。
* @return 演示模式中返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsRogueSkillDemoMode();
/**
* @brief 推进 Rogue 技能演示计时。
* @return 演示模式正在运行返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickRogueSkillDemo();
/**
* @brief 切换到下一项 Rogue 技能演示。
*/
void AdvanceRogueSkillDemo();
/**
* @brief 获取 Rogue 技能演示条目数量。
* @return 可选择的演示条目总数。
*/
int GetRogueSkillDemoCount();
/**
* @brief 获取指定 Rogue 技能演示名称。
* @param demoIndex 技能演示序号。
* @return 名称字符串,越界时返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetRogueSkillDemoName(int demoIndex);
/**
* @brief 获取指定 Rogue 技能演示说明。
* @param demoIndex 技能演示序号。
* @return 说明字符串,越界时返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetRogueSkillDemoDetail(int demoIndex);
/**
* @brief 获取当前 Rogue 技能演示名称。
* @return 当前名称,非演示模式返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetCurrentRogueSkillDemoName();
/**
* @brief 设置右侧战斗日志反馈信息。
* @param title 反馈标题。
* @param detail 反馈详情。
* @param ticks 保持显示的游戏计时次数。
*/
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks);
/**
* @brief 打开帮助首页。
*/
void OpenRulesScreen();
/**
* @brief 打开 Rogue 技能演示选择页。
*/
void OpenSkillDemoScreen();
/**
* @brief 打开致谢页。
*/
void OpenCreditScreen();
/**
* @brief 切换致谢页图片。
* @param direction 小于 0 向前切换,大于 0 向后切换。
*/
void ChangeCreditPage(int direction);
/**
* @brief 打开 Rogue 升级选择界面。
*/
void OpenUpgradeMenu();
/**
* @brief 确认当前升级选择并恢复游戏流程。
*/
void ConfirmUpgradeSelection();
/**
* @brief 重置升级选择界面状态。
*/
void ResetUpgradeUiState();
/**
* @brief 使用或解锁后处理 Hold 备用仓逻辑。
*/
void HoldCurrentPiece();
/**
* @brief 使用清屏炸弹主动技能。
*/
void UseScreenBomb();
/**
* @brief 使用黑洞主动技能。
*/
void UseBlackHole();
/**
* @brief 使用空中换形主动技能。
*/
void UseAirReshape();
/**
* @brief 重置 Rogue 待播放视觉事件。
*/
void ResetPendingRogueVisualEvents();
/**
* @brief 清空所有视觉效果状态。
*/
void ResetVisualEffects();
/**
* @brief 推进视觉效果动画。
* @return 仍有动画需要刷新返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickVisualEffects();
/**
* @brief 推进致谢页切换动画。
* @return 需要刷新界面返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickCreditAnimation();
/**
* @brief 触发标准消行动画。
* @param rows 被消除的行号数组。
* @param rowCount 行号数量。
* @param linesCleared 实际消除行数。
*/
void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared);
/**
* @brief 播放之前因升级界面暂存的消行动画。
*/
void PlayPendingLineClearEffect();
/**
* @brief 触发指定棋盘格的默认清除特效。
* @param cells 被清除格子数组。
* @param cellCount 格子数量。
* @param strongBurst 是否使用更强的爆裂粒子。
*/
void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst);
/**
* @brief 触发指定棋盘格的自定义颜色清除特效。
* @param cells 被清除格子数组。
* @param cellCount 格子数量。
* @param flashColor 高亮颜色。
* @param strongBurst 是否使用更强的爆裂粒子。
*/
void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst);
/**
* @brief 记录一个固定方块受重力下落的轨迹。
* @param x 棋盘列号。
* @param fromY 下落起始行号。
* @param toY 下落目标行号。
* @param cellValue 方块格子数值。
*/
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue);
/**
* @brief 为 Rogue 主动或特殊技能清除格子发放奖励。
* @param clearedCells 清除格子数。
* @param scoreGain 返回本次得分增量。
* @param expGain 返回本次经验增量。
* @param allowLevelProgress 是否允许本次奖励触发升级流程。
*/
void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress);
/**
* @brief 检查 Rogue 经验是否达到升级条件。
*/
void CheckRogueLevelProgress();
/**
* @brief 对棋盘固定方块应用重力下落。
*/
void ApplyBoardGravity();
/**
* @brief 计算当前 Rogue 模式下落间隔。
* @return 下落计时器间隔,单位毫秒。
*/
int GetRogueFallInterval();
/**
* @brief 获取 Rogue 当前可操作棋盘高度。
* @return 未被底部封锁占用的行数。
*/
int GetRoguePlayableHeight();
/**
* @brief 获取 Rogue 难度系统当前封锁的底部行数。
* @return 封锁行数。
*/
int GetRogueLockedRows();
/**
* @brief 按经过时间推进 Rogue 难度。
* @param elapsedMs 本次推进的时间,单位毫秒。
*/
void AdvanceRogueDifficulty(int elapsedMs);
/**
* @brief 获取进化强化的合成路线文本。
* @param upgradeId 强化编号。
* @return 路线文本;普通强化返回空或空指针。
*/
const TCHAR* GetUpgradeSynthesisPath(int upgradeId);
/**
* @brief 绘制当前窗口中的完整游戏界面。
* @param hdc 目标绘图设备上下文。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于读取客户区大小。
*/
void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd);
+233
View File
@@ -0,0 +1,233 @@
#pragma once
/**
* @file TetrisAppInternal.h
* @brief 声明窗口布局、输入、计时器和媒体播放等应用层内部接口。
*/
#include "Tetris.h"
constexpr int GAME_TIMER_ID = 1;
constexpr int EFFECT_TIMER_ID = 2;
constexpr int CREDIT_TIMER_ID = 3;
constexpr int WM_CREDIT_TICK = WM_APP + 1;
constexpr int GAME_TIMER_INTERVAL = 500;
constexpr int EFFECT_TIMER_INTERVAL = 16;
constexpr int CREDIT_TIMER_INTERVAL = 5;
/**
* @brief 当前窗口缩放后的布局参数。
*
* 输入命中区域和渲染坐标必须使用同一套缩放参数,才能保证鼠标点击位置
* 与屏幕上看到的按钮、卡片位置一致。
*/
struct LayoutMetrics
{
int scale;
int offsetX;
int offsetY;
int layoutWidth;
int layoutHeight;
int grid;
};
/**
* @brief 根据当前窗口大小计算整体界面缩放与偏移。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 布局缩放、偏移和网格尺寸。
*/
LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd);
/**
* @brief 按当前布局比例缩放一个尺寸值。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿尺寸值。
* @return 缩放后的像素尺寸。
*/
int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/**
* @brief 按当前布局比例缩放横坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿横坐标。
* @return 实际窗口横坐标。
*/
int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/**
* @brief 按当前布局比例缩放纵坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿纵坐标。
* @return 实际窗口纵坐标。
*/
int ScaleYValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/**
* @brief 获取主菜单选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 菜单选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index);
/**
* @brief 获取帮助页选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 帮助首页选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index);
/**
* @brief 获取技能演示列表项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 技能演示条目序号。
* @return 条目在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index);
/**
* @brief 获取帮助页底部返回提示的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回提示在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd);
/**
* @brief 获取致谢页左右切换按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param direction 小于 0 表示左箭头,大于 0 表示右箭头。
* @return 切换按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction);
/**
* @brief 获取升级选择卡片的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 强化卡片序号。
* @return 卡片在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index);
/**
* @brief 获取暂停或结束覆盖层按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 按钮序号。
* @param buttonCount 覆盖层当前按钮总数。
* @return 按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount);
/**
* @brief 获取左上角返回按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd);
/**
* @brief 获取右下角音乐按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 音乐按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd);
/**
* @brief 判断点坐标是否落在矩形内部。
* @param rect 待判断矩形。
* @param x 点的横坐标。
* @param y 点的纵坐标。
* @return 点在矩形内返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsPointInRect(const RECT& rect, int x, int y);
/**
* @brief 将滚动偏移按步长调整并限制在有效范围内。
* @param scrollOffset 需要修改的滚动偏移。
* @param delta 本次滚动增量。
*/
void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta);
/**
* @brief 获取适配当前窗口缩放的一次滚动步长。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param baseStep 设计稿中的基础滚动步长。
* @return 缩放后的滚动步长。
*/
int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep);
/**
* @brief 重置主下落定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void ResetGameTimer(HWND hWnd);
/**
* @brief 启动游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void StartAppTimers(HWND hWnd);
/**
* @brief 停止游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void StopAppTimers(HWND hWnd);
/**
* @brief 处理致谢页高频动画刷新消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void HandleCreditTick(HWND hWnd);
/**
* @brief 处理窗口定时器消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param timerId 触发的定时器编号。
*/
void HandleTimerMessage(HWND hWnd, WPARAM timerId);
/**
* @brief 启动背景音乐。
*/
void StartBackgroundMusic();
/**
* @brief 停止背景音乐。
*/
void StopBackgroundMusic();
/**
* @brief 切换背景音乐开关并刷新窗口。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd);
/**
* @brief 播放复活视频,播放成功返回 true。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于 MCI 播放和父窗口绑定。
* @return 播放成功返回 true,否则返回 false。
*/
bool PlayReviveVideo(HWND hWnd);
/**
* @brief 处理鼠标左键释放事件,返回是否已处理。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param lParam 鼠标消息坐标参数。
* @return 事件已被界面逻辑消费返回 true,否则返回 false。
*/
bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam);
/**
* @brief 处理鼠标滚轮事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 鼠标滚轮消息参数。
*/
void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam);
/**
* @brief 处理键盘按键事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 按键虚拟键码。
*/
void HandleKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam);
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
#pragma once
/**
* @file TetrisAssets.h
* @brief 声明资源路径拼接和文件存在性检查工具函数。
*/
#include "stdafx.h"
#include <string>
// 资源路径函数同时服务图片、音频和视频加载,调用方只传相对路径。
/**
* @brief 根据程序所在目录拼出项目资源文件的绝对路径。
* @param relativePath 相对于项目根目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/
std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath);
/**
* @brief 根据当前工作目录拼出项目资源文件的绝对路径。
* @param relativePath 相对于当前工作目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/
std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath);
/**
* @brief 判断指定路径是否存在且不是目录。
* @param path 待检查的文件路径。
* @return 文件存在且不是目录返回 true,否则返回 false。
*/
bool FileExists(const std::wstring& path);
+118
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once
/**
* @file TetrisLogicInternal.h
* @brief 声明棋盘逻辑、Rogue 结算和特殊方块效果使用的内部接口。
*/
#include "Tetris.h"
extern Point pendingChainBombCenter;
@@ -9,88 +14,182 @@ extern int pendingLineClearEffectRows[8];
extern int pendingLineClearEffectRowCount;
extern int pendingLineClearEffectLineCount;
// Internal 头文件只暴露跨 cpp 文件共享的辅助函数,外部窗口层仍通过 Tetris.h 调用公开接口。
/**
* @brief 计算指定方块在棋盘顶部的统一生成位置。
* @param brickType 方块类型编号。
* @return 生成坐标,可能位于可视区域上方。
*/
Point GetSpawnPoint(int brickType);
/**
* @brief 收集当前方块将要固定到棋盘上的格子,并写入工作区。
* @param overflowTop 返回是否有方块格位于可视区域顶部之外。
* @param fixedCells 返回普通落地格数组。
* @param fixedCellCount 返回普通落地格数量。
* @param explosiveCells 返回爆破方块落地格数组。
* @param explosiveCellCount 返回爆破格数量。
*/
void CollectAndWriteFixedCells(
bool& overflowTop,
Point fixedCells[],
int& fixedCellCount,
Point explosiveCells[],
int& explosiveCellCount);
/**
* @brief 处理方块固定时的顶部溢出、终末清场和最后一搏。
* @param overflowTop 是否出现顶部溢出。
* @return 游戏可以继续返回 true,需要结束返回 false。
*/
bool ResolveFixingOverflow(bool overflowTop);
/**
* @brief 生成下一枚活动方块,并刷新 Hold、特殊方块和预测落点状态。
*/
void SpawnNextFallingPiece();
/**
* @brief 从底向上扫描满行并删除,记录本次消除的原始行号。
* @param clearedRows 返回最多 8 个被消除行号。
* @param clearedRowCount 返回记录的行号数量。
* @return 本次标准消行数量。
*/
int ScanAndDeleteFullLines(int clearedRows[], int& clearedRowCount);
/**
* @brief 根据当前界面状态立即播放或暂存消行动画。
* @param clearedRows 已消除行号数组。
* @param clearedRowCount 行号数量。
* @param clearedLines 本次消行数量。
*/
void DispatchLineClearEffect(const int clearedRows[], int clearedRowCount, int clearedLines);
/**
* @brief 处理连环炸弹因消行触发的一次追加爆破。
* @param clearedLines 本次标准消行数量。
*/
void ResolveChainBombFollowup(int clearedLines);
/**
* @brief 重置经典或 Rogue 模式使用的玩家统计数据。
* @param stats 需要重置的统计结构。
* @param useRogueRules 是否按 Rogue 模式设置初始经验需求。
*/
void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules);
/**
* @brief 设置界面右侧显示的即时反馈标题、内容和持续时间。
* @param title 反馈标题。
* @param detail 反馈详情。
* @param ticks 显示持续的游戏计时次数。
*/
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks);
/**
* @brief 判断指定方块、旋转状态和位置是否可以合法放置。
* @param pieceType 方块类型编号。
* @param pieceState 方块旋转状态。
* @param position 待检测的左上角坐标。
* @return 可以放置返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position);
/**
* @brief 判断棋盘格是否为彩虹特殊方块。
* @param cellValue 棋盘格存储值。
* @return 彩虹方块返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsRainbowBoardCell(int cellValue);
/**
* @brief 触发小型黑洞并返回被清除的固定方块数量。
* @param maxCellsToClear 最多清除的格子数。
* @return 实际清除格子数。
*/
int TriggerMiniBlackHole(int maxCellsToClear);
/**
* @brief 触发彩虹方块行清除与覆盖行染色效果。
* @param anchorRow 作为主色判断的中心行。
* @param minRow 允许染色范围的最小行。
* @param maxRow 允许染色范围的最大行。
* @param recoloredCount 返回被染色的格子数。
* @return 被清除的主色格子数。
*/
int TriggerRainbowColorShift(int anchorRow, int minRow, int maxRow, int& recoloredCount);
/**
* @brief 引爆清屏炸弹并返回清除格数。
* @return 实际清除格子数。
*/
int TriggerScreenBomb();
/**
* @brief 清除指定中心点周围的爆破范围并返回清除格数。
* @param centerY 爆破中心行。
* @param centerX 爆破中心列。
* @return 实际清除格子数。
*/
int ClearExplosiveAreaAt(int centerY, int centerX);
/**
* @brief 清除指定列并返回清除格数。
* @param column 目标列号。
* @return 实际清除格子数。
*/
int ClearColumnAt(int column);
/**
* @brief 使用指定颜色特效清除指定列并返回清除格数。
* @param column 目标列号。
* @param flashColor 清除高亮颜色。
* @return 实际清除格子数。
*/
int ClearColumnAtWithColor(int column, COLORREF flashColor);
/**
* @brief 清除指定行并返回清除格数。
* @param row 目标行号。
* @return 实际清除格子数。
*/
int ClearRowAt(int row);
/**
* @brief 尝试填补局部空洞以稳定棋盘结构。
* @return 实际填补格子数。
*/
int TryStabilizeBoard();
/**
* @brief 为当前方块刷新 Rogue 特殊方块标记。
* @param allowRandomSpecials 是否允许按强化概率随机生成特殊方块。
*/
void RollCurrentPieceSpecialFlags(bool allowRandomSpecials);
/**
* @brief 暂存消行动画,等待升级选择结束后再播放。
* @param rows 被消除的行号数组。
* @param rowCount 行号数量。
* @param linesCleared 实际消除行数。
*/
void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared);
/**
* @brief 记录固定方块受重力下落的轨迹,用于播放纵向残影特效。
* @param x 棋盘列号。
* @param fromY 起始行号。
* @param toY 目标行号。
* @param cellValue 方块格子值。
*/
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue);
/**
* @brief 尝试把旋转后的方块横向偏移指定格数后放置。
* @param nextState 旋转后的状态编号。
* @param offsetX 横向试探偏移。
* @return 偏移后可以放置返回 true,否则返回 false。
*/
bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX);
@@ -101,10 +200,29 @@ void ResetNextQueue();
/**
* @brief 消费队首下一方块并补充新的预览方块。
* @return 新的当前方块类型编号。
*/
int ConsumeNextType();
/**
* @brief 结算一次标准消行带来的 Rogue 玩法效果。
* @param linesCleared 本次标准消行数量。
*/
void ApplyLineClearResult(int linesCleared);
/**
* @brief 结算彩虹方块固定后的染色和清除效果。
* @param overflowTop 固定时是否已经越过顶部。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/
void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fixedCellCount);
/**
* @brief 结算爆破、激光、十字和稳定结构等特殊落地效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
* @param explosiveCells 爆破方块写入棋盘的格子数组。
* @param explosiveCellCount 爆破格子数量。
*/
void ApplySpecialLandingEffects(const Point* fixedCells, int fixedCellCount, const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount);
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
#pragma once
/**
* @file TetrisRenderInternal.h
* @brief 声明渲染模块内部使用的 GDI+ 图片加载接口。
*/
#include "Tetris.h"
#include <objidl.h>
#include <gdiplus.h>
// 本内部头文件只给渲染拆分模块使用,外部代码仍通过 TDrawScreen 调用绘制入口。
/**
* @brief 加载并缓存主背景图片。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败时返回 nullptr。
*/
Gdiplus::Bitmap* LoadBackgroundImage();
/**
* @brief 按序号加载并缓存致谢页图片。
* @param index 致谢页图片序号。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败或越界时返回 nullptr。
*/
Gdiplus::Bitmap* LoadCreditImage(int index);
/**
* @brief 绘制完整游戏界面,供 TDrawScreen 总入口调用。
* @param hdc 目标绘图设备上下文。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/
void RenderFullScreen(HDC hdc, HWND hWnd);
+9
View File
@@ -1,12 +1,19 @@
#pragma once
/**
* @file resource.h
* @brief 定义菜单、图标、对话框和命令等 Windows 资源编号。
*/
//{{NO_DEPENDENCIES}}
// Microsoft Visual C++ 生成的包含文件。
// 供 Tetris.rc 使用
//
// 字符串资源:窗口标题等文本由 Win32 启动流程按编号读取。
#define IDS_APP_TITLE 103
// 图标、对话框、菜单和命令编号需要与 Tetris.rc 中的资源定义保持一致。
#define IDR_MAINFRAME 128
#define IDD_TETRIS_DIALOG 102
#define IDD_ABOUTBOX 103
@@ -19,11 +26,13 @@
#define IDC_MYICON 2
#ifndef IDC_STATIC
// 静态文本控件使用 -1,表示运行时不需要通过控件 ID 单独访问。
#define IDC_STATIC -1
#endif
#ifdef APSTUDIO_INVOKED
#ifndef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS
// 以下编号由资源编辑器维护,手工改动容易导致新增资源编号冲突。
#define _APS_NO_MFC 130
#define _APS_NEXT_RESOURCE_VALUE 129
#define _APS_NEXT_COMMAND_VALUE 32771
+7 -6
View File
@@ -1,17 +1,18 @@
// stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件,
// 或是经常使用但不常更改的
// 特定于项目的包含文件
//
/**
* @file stdafx.h
* @brief 集中包含 Windows、C 运行时和项目常用基础头文件。
*/
#pragma once
#include "targetver.h"
// 精简 Windows 头文件,缩短编译时间,同时保留本项目需要的 Win32/GDI API。
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // 从 Windows 头文件中排除极少使用的信息
// Windows 头文件:
#include <windows.h>
// C 运行时头文件
// C 运行时头文件:本项目使用随机数、内存工具、TCHAR 字符串和时间函数。
#include <stdlib.h>
#include <malloc.h>
#include <memory.h>
@@ -19,4 +20,4 @@
#include <time.h>
// TODO: 在此处引用程序需要的其他头文件
// 其他模块各自包含自己的业务头文件,避免预编译头承担过多项目依赖。
+8 -3
View File
@@ -1,8 +1,13 @@
#pragma once
// 包括 SDKDDKVer.h 将定义可用的最高版本的 Windows 平台。
/**
* @file targetver.h
* @brief 设置 Windows SDK 目标平台版本,供 Win32 头文件选择可用 API。
*/
// 如果要为以前的 Windows 平台生成应用程序,请包括 WinSDKVer.h,并将
// WIN32_WINNT 宏设置为要支持的平台,然后再包括 SDKDDKVer.h。
// 包括 SDKDDKVer.h 将定义可用的最高版本 Windows 平台宏。
// 若课程演示环境需要兼容更旧 Windows,可在这里先包含 WinSDKVer.h
// 再设置 WIN32_WINNT;当前项目直接使用 SDK 默认最高版本。
#include <SDKDDKVer.h>
Binary file not shown.
+93 -1526
View File
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+49 -422
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h"
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisLogic.cpp
* @brief
*/
#include "Tetris.h"
#include "TetrisLogicInternal.h"
@@ -45,6 +50,7 @@ bool pendingChainBombFollowup = false;
int bricks[7][4][4][4] =
{
// 方块形状表:7 种方块、每种 4 个旋转状态、每个状态使用 4x4 矩阵描述。
{
{{0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0}},
{{0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}},
@@ -91,6 +97,7 @@ int bricks[7][4][4][4] =
COLORREF BrickColor[7] =
{
// 渲染层按方块编号取色;数组顺序必须与 bricks 中的类型编号一致。
RGB(244, 144, 165),
RGB(255, 181, 197),
RGB(170, 215, 255),
@@ -100,77 +107,6 @@ COLORREF BrickColor[7] =
RGB(197, 170, 255)
};
/**
* @brief
*
* 4x4
* 使
*
* @param brickType
* @param brickState
* @param minRow
* @param maxRow
* @param minCol
* @param maxCol
*/
static void GetBrickBounds(int brickType, int brickState, int& minRow, int& maxRow, int& minCol, int& maxCol)
{
minRow = 4;
maxRow = -1;
minCol = 4;
maxCol = -1;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (bricks[brickType][brickState][i][j] != 0)
{
if (i < minRow)
{
minRow = i;
}
if (i > maxRow)
{
maxRow = i;
}
if (j < minCol)
{
minCol = j;
}
if (j > maxCol)
{
maxCol = j;
}
}
}
}
}
/**
* @brief
*
*
*
*
*
* @param brickType
* @return Point
*/
Point GetSpawnPoint(int brickType)
{
int minRow, maxRow, minCol, maxCol;
GetBrickBounds(brickType, 0, minRow, maxRow, minCol, maxCol);
int brickWidth = maxCol - minCol + 1;
int brickHeight = maxRow - minRow + 1;
Point spawnPoint;
spawnPoint.x = (nGameWidth - brickWidth) / 2 - minCol;
spawnPoint.y = -brickHeight;
return spawnPoint;
}
/**
* @brief
*
@@ -332,10 +268,11 @@ void MoveRight()
*
* 4
*
*
* Rogue
*/
void Rotate()
{
// 第一阶段:直接尝试原地旋转。
int nextState = (state + 1) % 4;
if (IsPiecePlacementValid(type, nextState, point))
{
@@ -345,6 +282,7 @@ void Rotate()
if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.perfectRotateLevel > 0)
{
// 第二阶段:Rogue 完美旋转解锁后,尝试左右各一格的墙踢修正。
if (TryRotateWithOffset(nextState, -1))
{
state = nextState;
@@ -388,6 +326,7 @@ void DropDown()
*/
void Fixing()
{
// 第一阶段:收集落地格子,并把可见区域内的格子写入工作区。
bool overflowTop = false;
Point fixedCells[4] = {};
int fixedCellCount = 0;
@@ -395,280 +334,27 @@ void Fixing()
int explosiveCellCount = 0;
pendingChainBombFollowup = false;
for (int i = 0; i < 4; i++)
CollectAndWriteFixedCells(overflowTop, fixedCells, fixedCellCount, explosiveCells, explosiveCellCount);
// 第二阶段:彩虹方块先按落地中心行处理染色与清除。
ApplyRainbowLandingEffect(overflowTop, fixedCells, fixedCellCount);
// 第三阶段:统一处理顶部溢出,可能触发最后一搏或直接游戏结束。
if (!ResolveFixingOverflow(overflowTop))
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (bricks[type][state][i][j] != 0)
{
int fixY = point.y + i;
int fixX = point.x + j;
// 只要当前方块任意非空单元仍超出顶部,就标记为结束
if (fixY < 0)
{
overflowTop = true;
}
// 将当前方块在可视区域内的部分写入工作区
if (fixY >= 0 && fixY < GetRoguePlayableHeight() && fixX >= 0 && fixX < nGameWidth)
{
workRegion[fixY][fixX] = currentPieceIsRainbow ? 8 : bricks[type][state][i][j];
if (fixedCellCount < 4)
{
fixedCells[fixedCellCount].x = fixX;
fixedCells[fixedCellCount].y = fixY;
fixedCellCount++;
}
if (currentPieceIsExplosive && explosiveCellCount < 4)
{
explosiveCells[explosiveCellCount].x = fixX;
explosiveCells[explosiveCellCount].y = fixY;
explosiveCellCount++;
}
}
}
}
return;
}
if (!overflowTop && currentPieceIsRainbow)
{
int rainbowAnchorRow = point.y + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int ySum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
ySum += fixedCells[i].y;
}
rainbowAnchorRow = (ySum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (rainbowAnchorRow < 0)
{
rainbowAnchorRow = 0;
}
if (rainbowAnchorRow >= GetRoguePlayableHeight())
{
rainbowAnchorRow = GetRoguePlayableHeight() - 1;
}
int rainbowRecoloredCount = 0;
int rainbowClearedCount = TriggerRainbowColorShift(rainbowAnchorRow, point.y, point.y + 3, rainbowRecoloredCount);
int rainbowScore = 0;
int rainbowExp = 0;
int voidClearedCount = 0;
int voidScore = 0;
int voidExp = 0;
if (currentMode == MODE_ROGUE && rainbowClearedCount > 0)
{
AwardRogueSkillClearRewards(rainbowClearedCount, rainbowScore, rainbowExp, false);
if (rogueStats.voidCoreLevel > 0)
{
voidClearedCount = TriggerMiniBlackHole(5);
AwardRogueSkillClearRewards(voidClearedCount, voidScore, voidExp, false);
}
}
TCHAR rainbowDetail[128];
if (voidClearedCount > 0)
{
_stprintf_s(
rainbowDetail,
_T("第 %d 行清 %d 格,染色 %d 格,虚空追加 %d 格"),
rainbowAnchorRow + 1,
rainbowClearedCount,
rainbowRecoloredCount,
voidClearedCount);
}
else
{
_stprintf_s(
rainbowDetail,
_T("第 %d 行清除主色 %d 格,覆盖行染色 %d 格。"),
rainbowAnchorRow + 1,
rainbowClearedCount,
rainbowRecoloredCount);
}
SetFeedbackMessage(_T("彩虹方块"), rainbowDetail, 10);
}
if (overflowTop)
{
if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.terminalClearLevel > 0 && rogueStats.lastChanceCount > 0 && rogueStats.screenBombCount > 0)
{
rogueStats.lastChanceCount--;
rogueStats.screenBombCount--;
int clearedByTerminal = TriggerScreenBomb();
rogueStats.feverTicks = 10;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
TCHAR terminalDetail[128];
_stprintf_s(
terminalDetail,
_T("终末清场启动,清除 %d 格,并进入 10 秒狂热。"),
clearedByTerminal);
SetFeedbackMessage(_T("终末清场"), terminalDetail, 14);
}
else if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.lastChanceCount > 0)
{
rogueStats.lastChanceCount--;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
DeleteOneLine(GetRoguePlayableHeight() - 1);
}
SetFeedbackMessage(
_T("最后一搏"),
_T("底部 3 行被清除,战局得以延续。"),
14);
}
else
{
gameOverFlag = true;
return;
}
}
if (currentPieceIsExplosive)
{
int explosiveCellsCleared = 0;
for (int i = 0; i < explosiveCellCount; i++)
{
explosiveCellsCleared += ClearExplosiveAreaAt(explosiveCells[i].y, explosiveCells[i].x);
}
int explosiveScoreGain = 0;
int explosiveExpGain = 0;
if (currentMode == MODE_ROGUE && explosiveCellsCleared > 0)
{
AwardRogueSkillClearRewards(explosiveCellsCleared, explosiveScoreGain, explosiveExpGain, false);
}
TCHAR explosiveDetail[128];
_stprintf_s(
explosiveDetail,
_T("爆破清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"),
explosiveCellsCleared,
explosiveScoreGain,
explosiveExpGain);
SetFeedbackMessage(_T("爆破核心"), explosiveDetail, 12);
if (rogueStats.chainBombLevel > 0 && explosiveCellCount > 0)
{
pendingChainBombCenter = explosiveCells[0];
pendingChainBombFollowup = true;
}
}
if (currentPieceIsLaser)
{
int laserColumn = point.x + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int xSum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
xSum += fixedCells[i].x;
}
laserColumn = (xSum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (laserColumn < 0)
{
laserColumn = 0;
}
if (laserColumn >= nGameWidth)
{
laserColumn = nGameWidth - 1;
}
int laserCellsCleared = ClearColumnAt(laserColumn);
if (currentMode == MODE_ROGUE && laserCellsCleared > 0)
{
int laserScore = 0;
int laserExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(laserCellsCleared, laserScore, laserExp, false);
TCHAR laserDetail[128];
_stprintf_s(laserDetail, _T("激光贯穿第 %d 列,清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"), laserColumn + 1, laserCellsCleared, laserScore, laserExp);
SetFeedbackMessage(_T("棱镜激光"), laserDetail, 12);
}
}
if (currentPieceIsCross)
{
int crossRow = point.y + 1;
int crossColumn = point.x + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int xSum = 0;
int ySum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
xSum += fixedCells[i].x;
ySum += fixedCells[i].y;
}
crossColumn = (xSum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
crossRow = (ySum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (crossRow < 0)
{
crossRow = 0;
}
if (crossRow >= GetRoguePlayableHeight())
{
crossRow = GetRoguePlayableHeight() - 1;
}
if (crossColumn < 0)
{
crossColumn = 0;
}
if (crossColumn >= nGameWidth)
{
crossColumn = nGameWidth - 1;
}
int crossCellsCleared = ClearRowAt(crossRow);
int columnCellsCleared = ClearColumnAtWithColor(crossColumn, RGB(196, 255, 132));
if (workRegion[crossRow][crossColumn] == 0 && columnCellsCleared > 0)
{
// center cell may already be counted by row clear
}
int totalCrossCleared = crossCellsCleared + columnCellsCleared;
if (currentMode == MODE_ROGUE && totalCrossCleared > 0)
{
int crossScore = 0;
int crossExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(totalCrossCleared, crossScore, crossExp, false);
TCHAR crossDetail[128];
_stprintf_s(crossDetail, _T("十字冲击第 %d 行 / 第 %d 列,清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"), crossRow + 1, crossColumn + 1, totalCrossCleared, crossScore, crossExp);
SetFeedbackMessage(_T("十字方块"), crossDetail, 12);
}
}
if (!currentPieceIsRainbow && TryStabilizeBoard() > 0)
{
SetFeedbackMessage(_T("稳定结构"), _T("附近空洞被自动填补,阵型更加稳固。"), 10);
}
// 第四阶段:结算爆破、激光、十字和稳定结构等普通特殊落地效果。
ApplySpecialLandingEffects(fixedCells, fixedCellCount, explosiveCells, explosiveCellCount);
if (currentMode == MODE_ROGUE)
{
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
}
// 生成下一活动方块
type = ConsumeNextType();
nType = nextTypes[0];
state = 0;
holdUsedThisTurn = false;
RollCurrentPieceSpecialFlags(true);
point = GetSpawnPoint(type);
target = point;
ComputeTarget();
// 第五阶段:刷新下一活动方块,开始新的下落回合。
SpawnNextFallingPiece();
}
/**
@@ -703,102 +389,38 @@ void DeleteOneLine(int number)
* 0 DeleteOneLine
*
* 1 100
*
* @return
*/
int DeleteLines()
{
int clearedLines = 0;
int clearedRows[8] = {};
int clearedRowCount = 0;
int clearedLines = ScanAndDeleteFullLines(clearedRows, clearedRowCount);
int playableHeight = GetRoguePlayableHeight();
for (int i = playableHeight - 1; i >= 0; i--)
{
bool fullLine = true;
for (int j = 0; j < nGameWidth; j++)
{
if (workRegion[i][j] == 0)
{
fullLine = false;
break;
}
}
if (fullLine)
{
if (clearedRowCount < 8)
{
clearedRows[clearedRowCount] = i;
clearedRowCount++;
}
DeleteOneLine(i);
clearedLines++;
i++;
}
}
// 消行数量先进入玩法结算,再根据是否正在升级决定动画立即播放还是暂存。
ApplyLineClearResult(clearedLines);
if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE)
{
QueueLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
}
else
{
TriggerLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
}
DispatchLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
if (pendingChainBombFollowup && clearedLines > 0)
{
pendingChainBombFollowup = false;
int followupCleared = 0;
int centerY = pendingChainBombCenter.y;
int centerX = pendingChainBombCenter.x;
Point followupCells[9] = {};
for (int y = centerY - 1; y <= centerY + 1; y++)
{
for (int x = centerX - 1; x <= centerX + 1; x++)
{
if (y >= 0 && y < GetRoguePlayableHeight() && x >= 0 && x < nGameWidth && workRegion[y][x] != 0)
{
if (followupCleared < 9)
{
followupCells[followupCleared].x = x;
followupCells[followupCleared].y = y;
}
workRegion[y][x] = 0;
followupCleared++;
}
}
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && followupCleared > 0)
{
TriggerCellClearEffect(followupCells, followupCleared < 9 ? followupCleared : 9, true);
int followupScore = 0;
int followupExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(followupCleared, followupScore, followupExp, false);
TCHAR followupDetail[128];
_stprintf_s(
followupDetail,
_T("追加爆炸清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"),
followupCleared,
followupScore,
followupExp);
SetFeedbackMessage(_T("连环炸弹"), followupDetail, 12);
}
}
else
{
pendingChainBombFollowup = false;
}
// 连环炸弹的追加爆破只在爆破方块导致后续消行时触发一次。
ResolveChainBombFollowup(clearedLines);
return clearedLines;
}
/**
* @brief
*
*
* gameOverFlag
*
* @return true false
*/
bool GameOver()
{
return gameOverFlag;
}
/**
* @brief
*
@@ -834,6 +456,7 @@ void ComputeTarget()
*/
void Restart()
{
// 第一阶段:清空棋盘数组,移除上一局所有固定方块。
for (int i = 0; i < nGameHeight; i++)
{
for (int j = 0; j < nGameWidth; j++)
@@ -842,12 +465,14 @@ void Restart()
}
}
// 第二阶段:恢复基本游戏标志和默认下落速度。
gameOverFlag = false;
suspendFlag = false;
targetFlag = true;
reviveAvailable = true;
currentFallInterval = 500;
// 第三阶段:重置两种模式的统计、升级 UI、反馈和所有视觉特效。
ResetPlayerStats(classicStats, false);
ResetPlayerStats(rogueStats, true);
ResetUpgradeUiState();
@@ -864,6 +489,7 @@ void Restart()
RollCurrentPieceSpecialFlags(false);
tScore = 0;
// 第四阶段:初始化下一方块队列,并生成当前活动方块。
ResetNextQueue();
type = ConsumeNextType();
nType = nextTypes[0];
@@ -876,3 +502,4 @@ void Restart()
ComputeTarget();
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+978
View File
@@ -0,0 +1,978 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisInput.cpp
* @brief
*/
#include "TetrisAppInternal.h"
/**
* @brief
* @param hWnd
*/
static void ActivateMenuSelection(HWND hWnd)
{
if (menuState.selectedIndex == 0)
{
StartGameWithMode(MODE_CLASSIC);
}
else if (menuState.selectedIndex == 1)
{
StartGameWithMode(MODE_ROGUE);
}
else if (menuState.selectedIndex == 2)
{
OpenRulesScreen();
}
else
{
OpenCreditScreen();
}
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
/**
* @brief
* @param hWnd
*/
static void HandleBackButtonClick(HWND hWnd)
{
if (currentScreen == SCREEN_PLAYING && IsRogueSkillDemoMode())
{
OpenSkillDemoScreen();
}
else if (currentScreen == SCREEN_RULES && helpState.currentPage != 0)
{
helpState.selectedIndex = (helpState.currentPage == 5) ? 3 : helpState.currentPage - 1;
helpState.currentPage = 0;
helpScrollOffset = 0;
}
else
{
ReturnToMainMenu();
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param mouseX
* @param mouseY
* @return true false
*/
static bool HandleMenuClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{
if (currentScreen != SCREEN_MENU)
{
return false;
}
for (int i = 0; i < menuState.optionCount; i++)
{
if (!IsPointInRect(GetMenuOptionRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
{
continue;
}
menuState.selectedIndex = i;
ActivateMenuSelection(hWnd);
return true;
}
return true;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param mouseX
* @param mouseY
* @return true false
*/
static bool HandleRulesClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{
if (currentScreen != SCREEN_RULES)
{
return false;
}
if (helpState.currentPage == 0)
{
// 帮助首页的四个入口分别进入介绍、操作、图鉴和技能演示页。
for (int i = 0; i < helpState.optionCount; i++)
{
if (IsPointInRect(GetHelpOptionRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
{
helpState.selectedIndex = i;
if (i == 3)
{
helpState.currentPage = 5;
helpState.selectedIndex = 0;
helpScrollOffset = 0;
}
else
{
helpState.currentPage = i + 1;
helpScrollOffset = 0;
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
if (IsPointInRect(GetHelpBackHintRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
return true;
}
if (helpState.currentPage == 5)
{
if (IsPointInRect(GetHelpBackHintRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
helpState.currentPage = 0;
helpState.selectedIndex = 3;
helpScrollOffset = 0;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
// 技能演示页的列表项直接启动对应预设棋盘。
int demoCount = GetRogueSkillDemoCount();
for (int i = 0; i < demoCount; i++)
{
if (IsPointInRect(GetHelpSkillDemoItemRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
{
helpState.selectedIndex = i;
StartRogueSkillDemoAt(i);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
return true;
}
if (IsPointInRect(GetHelpBackHintRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
helpState.selectedIndex = (helpState.currentPage == 5) ? 3 : helpState.currentPage - 1;
helpState.currentPage = 0;
helpScrollOffset = 0;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 4 && IsPointInRect(GetCreditArrowRect(hWnd, -1), mouseX, mouseY))
{
ChangeCreditPage(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 4 && IsPointInRect(GetCreditArrowRect(hWnd, 1), mouseX, mouseY))
{
ChangeCreditPage(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
return true;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param mouseX
* @param mouseY
* @return true false
*/
static bool HandleUpgradeClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{
if (currentScreen != SCREEN_UPGRADE)
{
return false;
}
for (int i = 0; i < upgradeUiState.optionCount; i++)
{
if (!IsPointInRect(GetUpgradeCardRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
{
continue;
}
upgradeUiState.selectedIndex = i;
// 多选强化先标记卡片,达到本次可选数量后再统一确认。
if (upgradeUiState.picksRemaining > 1)
{
bool currentlyMarked = upgradeUiState.marked[i];
if (currentlyMarked)
{
upgradeUiState.marked[i] = false;
if (upgradeUiState.markedCount > 0)
{
upgradeUiState.markedCount--;
}
}
else if (upgradeUiState.markedCount < upgradeUiState.picksRemaining)
{
upgradeUiState.marked[i] = true;
upgradeUiState.markedCount++;
}
if (upgradeUiState.markedCount == upgradeUiState.picksRemaining)
{
ConfirmUpgradeSelection();
ResetGameTimer(hWnd);
}
}
else
{
ConfirmUpgradeSelection();
ResetGameTimer(hWnd);
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
return true;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param mouseX
* @param mouseY
* @return true false
*/
static bool HandleOverlayClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{
if (currentScreen == SCREEN_PLAYING && suspendFlag)
{
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 0, 2), mouseX, mouseY))
{
suspendFlag = false;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 1, 2), mouseX, mouseY))
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
if (currentScreen == SCREEN_PLAYING && gameOverFlag)
{
if (reviveAvailable)
{
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 0, 3), mouseX, mouseY))
{
if (PlayReviveVideo(hWnd))
{
ReviveAfterVideo();
ResetGameTimer(hWnd);
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 1, 3), mouseX, mouseY))
{
StartGameWithMode(currentMode);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 2, 3), mouseX, mouseY))
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
else
{
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 0, 2), mouseX, mouseY))
{
StartGameWithMode(currentMode);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (IsPointInRect(GetOverlayButtonRect(hWnd, 1, 2), mouseX, mouseY))
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
}
}
return false;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param lParam
* @return true false
*/
bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam)
{
int mouseX = static_cast<short>(LOWORD(lParam));
int mouseY = static_cast<short>(HIWORD(lParam));
if (IsPointInRect(GetMusicButtonRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
ToggleBackgroundMusic(hWnd);
return true;
}
if (currentScreen != SCREEN_MENU && IsPointInRect(GetBackButtonRect(hWnd), mouseX, mouseY))
{
HandleBackButtonClick(hWnd);
return true;
}
if (HandleMenuClick(hWnd, mouseX, mouseY) ||
HandleRulesClick(hWnd, mouseX, mouseY) ||
HandleUpgradeClick(hWnd, mouseX, mouseY) ||
HandleOverlayClick(hWnd, mouseX, mouseY))
{
return true;
}
return false;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param wParam
*/
void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam)
{
int wheelDelta = GET_WHEEL_DELTA_WPARAM(wParam);
int direction = (wheelDelta > 0) ? -1 : 1;
int scrollStep = GetScrollStep(hWnd, 64);
if (currentScreen == SCREEN_RULES && helpState.currentPage != 0)
{
AdjustScrollOffset(helpScrollOffset, direction * scrollStep);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return;
}
if (currentScreen == SCREEN_PLAYING && currentMode == MODE_ROGUE)
{
AdjustScrollOffset(upgradeListScrollOffset, direction * scrollStep);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param key
* @return true false
*/
static bool HandleMenuKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (currentScreen != SCREEN_MENU)
{
return false;
}
switch (key)
{
case VK_UP:
case VK_LEFT:
case 'W':
case 'A':
menuState.selectedIndex--;
if (menuState.selectedIndex < 0)
{
menuState.selectedIndex = menuState.optionCount - 1;
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_DOWN:
case VK_RIGHT:
case 'S':
case 'D':
menuState.selectedIndex++;
if (menuState.selectedIndex >= menuState.optionCount)
{
menuState.selectedIndex = 0;
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_RETURN:
case VK_SPACE:
ActivateMenuSelection(hWnd);
break;
case VK_ESCAPE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
break;
}
return true;
}
/**
* @brief
* @param direction
*/
static void MoveHelpHomeSelection(int direction)
{
helpState.selectedIndex += direction;
if (helpState.selectedIndex < 0)
{
helpState.selectedIndex = helpState.optionCount - 1;
}
if (helpState.selectedIndex >= helpState.optionCount)
{
helpState.selectedIndex = 0;
}
}
/**
* @brief
* @param direction
*/
static void MoveSkillDemoSelection(int direction)
{
helpState.selectedIndex += direction;
if (helpState.selectedIndex < 0)
{
helpState.selectedIndex = GetRogueSkillDemoCount() - 1;
}
if (helpState.selectedIndex >= GetRogueSkillDemoCount())
{
helpState.selectedIndex = 0;
helpScrollOffset = 0;
}
else if (direction < 0 && helpState.selectedIndex * 68 < helpScrollOffset)
{
helpScrollOffset = helpState.selectedIndex * 68;
}
else if (direction > 0 && helpState.selectedIndex * 68 > helpScrollOffset + 360)
{
helpScrollOffset = helpState.selectedIndex * 68 - 360;
}
}
/**
* @brief
*/
static void ActivateHelpSelection()
{
if (helpState.selectedIndex == 3)
{
helpState.currentPage = 5;
helpState.selectedIndex = 0;
helpScrollOffset = 0;
}
else
{
helpState.currentPage = helpState.selectedIndex + 1;
helpScrollOffset = 0;
}
}
/**
* @brief
*/
static void LeaveRulesPage()
{
int previousPage = helpState.currentPage;
if (helpState.currentPage == 0)
{
ReturnToMainMenu();
}
else
{
helpState.currentPage = 0;
if (previousPage == 4 || previousPage == 5)
{
helpState.selectedIndex = 3;
}
helpScrollOffset = 0;
}
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param key
* @return true false
*/
static bool HandleRulesKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (currentScreen != SCREEN_RULES)
{
return false;
}
switch (key)
{
case VK_UP:
case VK_LEFT:
case 'W':
case 'A':
if (helpState.currentPage == 0)
{
MoveHelpHomeSelection(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 4)
{
ChangeCreditPage(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 5)
{
MoveSkillDemoSelection(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
break;
case VK_DOWN:
case VK_RIGHT:
case 'S':
case 'D':
if (helpState.currentPage == 0)
{
MoveHelpHomeSelection(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 4)
{
ChangeCreditPage(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 5)
{
MoveSkillDemoSelection(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
break;
case VK_RETURN:
case VK_SPACE:
if (helpState.currentPage == 0)
{
ActivateHelpSelection();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else if (helpState.currentPage == 5)
{
StartRogueSkillDemoAt(helpState.selectedIndex);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
break;
case VK_ESCAPE:
case VK_BACK:
case 'M':
LeaveRulesPage();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
default:
break;
}
return true;
}
/**
* @brief
* @return 使 1
*/
static int GetUpgradeColumnCount()
{
int upgradeColumnCount = upgradeUiState.optionCount <= 3 ? upgradeUiState.optionCount : 3;
if (upgradeColumnCount < 1)
{
upgradeColumnCount = 1;
}
return upgradeColumnCount;
}
/**
* @brief
* @param direction
*/
static void MoveUpgradeSelectionHorizontal(int direction)
{
if (upgradeUiState.optionCount <= 1)
{
return;
}
int upgradeColumnCount = GetUpgradeColumnCount();
int rowStart = upgradeUiState.selectedIndex - (upgradeUiState.selectedIndex % upgradeColumnCount);
int rowEnd = rowStart + upgradeColumnCount - 1;
if (rowEnd >= upgradeUiState.optionCount)
{
rowEnd = upgradeUiState.optionCount - 1;
}
if (direction < 0)
{
upgradeUiState.selectedIndex = (upgradeUiState.selectedIndex > rowStart) ? upgradeUiState.selectedIndex - 1 : rowEnd;
}
else
{
upgradeUiState.selectedIndex = (upgradeUiState.selectedIndex < rowEnd) ? upgradeUiState.selectedIndex + 1 : rowStart;
}
}
/**
* @brief
* @param direction
*/
static void MoveUpgradeSelectionVertical(int direction)
{
int upgradeColumnCount = GetUpgradeColumnCount();
if (direction < 0 && upgradeUiState.selectedIndex >= upgradeColumnCount)
{
upgradeUiState.selectedIndex -= upgradeColumnCount;
}
else if (direction > 0 && upgradeUiState.selectedIndex + upgradeColumnCount < upgradeUiState.optionCount)
{
upgradeUiState.selectedIndex += upgradeColumnCount;
}
}
/**
* @brief
*/
static void ToggleUpgradeMarkedSelection()
{
if (upgradeUiState.picksRemaining <= 1 || upgradeUiState.optionCount <= 0)
{
return;
}
bool currentlyMarked = upgradeUiState.marked[upgradeUiState.selectedIndex];
if (currentlyMarked)
{
upgradeUiState.marked[upgradeUiState.selectedIndex] = false;
if (upgradeUiState.markedCount > 0)
{
upgradeUiState.markedCount--;
}
}
else if (upgradeUiState.markedCount < upgradeUiState.picksRemaining)
{
upgradeUiState.marked[upgradeUiState.selectedIndex] = true;
upgradeUiState.markedCount++;
}
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param key
* @return true false
*/
static bool HandleUpgradeKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (currentScreen != SCREEN_UPGRADE)
{
return false;
}
switch (key)
{
case VK_LEFT:
case 'A':
MoveUpgradeSelectionHorizontal(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_RIGHT:
case 'D':
MoveUpgradeSelectionHorizontal(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_UP:
case 'W':
MoveUpgradeSelectionVertical(-1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_DOWN:
case 'S':
MoveUpgradeSelectionVertical(1);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_RETURN:
ConfirmUpgradeSelection();
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
case VK_SPACE:
if (upgradeUiState.picksRemaining > 1 && upgradeUiState.optionCount > 0)
{
ToggleUpgradeMarkedSelection();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
else
{
ConfirmUpgradeSelection();
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
break;
case 'M':
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
break;
default:
break;
}
return true;
}
/**
* @brief Rogue
* @param hWnd
* @param key
* @return true
*/
static bool HandleDemoPlayingKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (!IsRogueSkillDemoMode())
{
return false;
}
if (key == 'N')
{
AdvanceRogueSkillDemo();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (key == 'R')
{
RestartCurrentRogueSkillDemo();
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (key == VK_ESCAPE || key == VK_BACK || key == 'M')
{
OpenSkillDemoScreen();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
return false;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param key
* @return true
*/
static bool HandleBattleControlKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
// 菜单、重开和暂停只对真实战局开放,避免破坏技能演示预设流程。
if (!IsRogueSkillDemoMode() && key == 'M')
{
ReturnToMainMenu();
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (!IsRogueSkillDemoMode() && key == 'R')
{
StartGameWithMode(currentMode);
ResetGameTimer(hWnd);
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (!IsRogueSkillDemoMode() && key == 'P')
{
suspendFlag = !suspendFlag;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (key == 'G')
{
// 落点提示是显示开关,不改变棋盘或方块状态。
targetFlag = !targetFlag;
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
if (gameOverFlag && reviveAvailable && key == 'V')
{
// 复活机会只有视频成功播放后才消耗,失败时保留机会并给出反馈。
if (PlayReviveVideo(hWnd))
{
ReviveAfterVideo();
ResetGameTimer(hWnd);
}
else
{
SetFeedbackMessage(_T("视频播放失败"), _T("无法打开复活视频,复活机会未消耗。"), 14);
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
return false;
}
/**
* @brief Rogue
* @param hWnd
* @param key
* @return true
*/
static bool HandleRogueSkillKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (currentMode == MODE_ROGUE && (key == 'J' || key == 'K'))
{
// Rogue 侧栏强化列表较长,J/K 只调整说明列表的滚动位置。
int direction = (key == 'J') ? 1 : -1;
AdjustScrollOffset(upgradeListScrollOffset, direction * GetScrollStep(hWnd, 52));
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
return true;
}
switch (key)
{
// 主动技能和 Hold 的按键统一在这里分发,技能内部会自行检查次数和模式。
case 'C':
case VK_SHIFT:
case VK_LSHIFT:
case VK_RSHIFT:
HoldCurrentPiece();
return true;
case 'Z':
UseBlackHole();
return true;
case 'X':
UseScreenBomb();
return true;
case 'V':
UseAirReshape();
return true;
default:
return false;
}
}
/**
* @brief Rogue
*/
static void FixPieceAndResolveLines()
{
// 固定方块后立即检查满行,Rogue 模式还可能因为经验变化打开升级界面。
Fixing();
if (!gameOverFlag)
{
DeleteLines();
CheckRogueLevelProgress();
}
}
/**
* @brief
* @param key
* @return true
*/
static bool HandlePieceMovementKey(WPARAM key)
{
switch (key)
{
case VK_LEFT:
case 'A':
if (CanMoveLeft())
{
MoveLeft();
}
return true;
case VK_RIGHT:
case 'D':
if (CanMoveRight())
{
MoveRight();
}
return true;
case VK_DOWN:
case 'S':
// 软降被阻挡时等价于本回合落地,立即进入固定和消行流程。
if (CanMoveDown())
{
MoveDown();
}
else
{
FixPieceAndResolveLines();
}
return true;
case VK_UP:
case 'W':
Rotate();
return true;
case VK_SPACE:
// 硬降先移动到最低合法位置,再一次性固定结算。
DropDown();
FixPieceAndResolveLines();
return true;
default:
return false;
}
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param key
*/
static void HandlePlayingKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{
if (HandleDemoPlayingKey(hWnd, key) || HandleBattleControlKey(hWnd, key))
{
return;
}
if (gameOverFlag || suspendFlag)
{
return;
}
// 正常游玩按键先改变方块或触发技能,再统一刷新预测落点和界面。
if (!HandlePieceMovementKey(key))
{
HandleRogueSkillKey(hWnd, key);
}
if (!gameOverFlag)
{
ComputeTarget();
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param wParam
*/
void HandleKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam)
{
// 按当前界面从上到下分发:菜单、帮助、升级界面优先消费按键。
if (HandleMenuKey(hWnd, wParam) ||
HandleRulesKey(hWnd, wParam) ||
HandleUpgradeKey(hWnd, wParam))
{
return;
}
HandlePlayingKey(hWnd, wParam);
}
+431
View File
@@ -0,0 +1,431 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisLayout.cpp
* @brief
*/
#include "TetrisAppInternal.h"
/**
* @brief
* @param scrollOffset
* @param delta
*/
void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta)
{
// 先应用本次滚动增量,再统一夹紧到允许范围内。
scrollOffset += delta;
if (scrollOffset < 0)
{
scrollOffset = 0;
}
if (scrollOffset > 2400)
{
scrollOffset = 2400;
}
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param baseStep 稿
* @return
*/
int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
return MulDiv(baseStep, metrics.scale, 1000);
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return
*/
LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd)
{
RECT clientRect;
GetClientRect(hWnd, &clientRect);
// 以设计稿窗口为基准计算缩放,取较小比例保证完整界面不被裁切。
int clientWidth = clientRect.right - clientRect.left;
int clientHeight = clientRect.bottom - clientRect.top;
int scaleX = MulDiv(clientWidth, 1000, WINDOW_CLIENT_WIDTH);
int scaleY = MulDiv(clientHeight, 1000, WINDOW_CLIENT_HEIGHT);
int scale = (scaleX < scaleY) ? scaleX : scaleY;
if (scale < 500)
{
scale = 500;
}
LayoutMetrics metrics = {};
metrics.scale = scale;
metrics.layoutWidth = MulDiv(WINDOW_CLIENT_WIDTH, scale, 1000);
metrics.layoutHeight = MulDiv(WINDOW_CLIENT_HEIGHT, scale, 1000);
// 横向居中显示,纵向从顶部开始,方便窗口高度不足时保持棋盘起点稳定。
metrics.offsetX = (clientWidth - metrics.layoutWidth) / 2;
metrics.offsetY = 0;
metrics.grid = MulDiv(GRID, scale, 1000);
return metrics;
}
/**
* @brief
* @param metrics
* @param value 稿
* @return
*/
int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{
return MulDiv(value, metrics.scale, 1000);
}
/**
* @brief
* @param metrics
* @param value 稿
* @return
*/
int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{
return metrics.offsetX + MulDiv(value, metrics.scale, 1000);
}
/**
* @brief
* @param metrics
* @param value 稿
* @return
*/
int ScaleYValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{
return metrics.offsetY + MulDiv(value, metrics.scale, 1000);
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return
*/
static RECT GetMenuCardRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rect =
{
ScaleXValue(metrics, 110),
ScaleYValue(metrics, 70),
ScaleXValue(metrics, WINDOW_CLIENT_WIDTH - 110),
ScaleYValue(metrics, WINDOW_CLIENT_HEIGHT - 70)
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param index
* @return
*/
RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT menuCard = GetMenuCardRect(hWnd);
int top = menuCard.top + ScaleValue(metrics, 140) + index * ScaleValue(metrics, 130);
RECT rect =
{
menuCard.left + ScaleValue(metrics, 36),
top,
menuCard.right - ScaleValue(metrics, 36),
top + ScaleValue(metrics, 104)
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return
*/
static RECT GetRulesCardRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rect =
{
ScaleXValue(metrics, 76),
ScaleYValue(metrics, 54),
ScaleXValue(metrics, WINDOW_CLIENT_WIDTH - 76),
ScaleYValue(metrics, WINDOW_CLIENT_HEIGHT - 54)
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param index
* @return
*/
RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rulesCard = GetRulesCardRect(hWnd);
RECT contentRect =
{
rulesCard.left + ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.top + ScaleValue(metrics, 126),
rulesCard.right - ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.bottom - ScaleValue(metrics, 86)
};
int optionHeight = ScaleValue(metrics, 100);
int optionGap = ScaleValue(metrics, 22);
int optionTop = contentRect.top + ScaleValue(metrics, 18);
RECT rect =
{
contentRect.left,
optionTop + index * (optionHeight + optionGap),
contentRect.right,
optionTop + index * (optionHeight + optionGap) + optionHeight
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param index
* @return
*/
RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rulesCard = GetRulesCardRect(hWnd);
RECT contentRect =
{
rulesCard.left + ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.top + ScaleValue(metrics, 126),
rulesCard.right - ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.bottom - ScaleValue(metrics, 86)
};
int itemHeight = ScaleValue(metrics, 58);
int itemGap = ScaleValue(metrics, 10);
int itemTop = contentRect.top + ScaleValue(metrics, 8) - helpScrollOffset;
RECT rect =
{
contentRect.left,
itemTop + index * (itemHeight + itemGap),
contentRect.right,
itemTop + index * (itemHeight + itemGap) + itemHeight
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return
*/
RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rulesCard = GetRulesCardRect(hWnd);
RECT rect =
{
rulesCard.left + ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.bottom - ScaleValue(metrics, 58),
rulesCard.right - ScaleValue(metrics, 36),
rulesCard.bottom - ScaleValue(metrics, 24)
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param direction 0 0
* @return
*/
RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rulesCard = GetRulesCardRect(hWnd);
int size = ScaleValue(metrics, 54);
int centerY = (rulesCard.top + rulesCard.bottom) / 2;
int left = direction < 0
? rulesCard.left + ScaleValue(metrics, 52)
: rulesCard.right - ScaleValue(metrics, 52) - size;
RECT rect =
{
left,
centerY - size / 2,
left + size,
centerY + size / 2
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return
*/
static RECT GetUpgradeOverlayRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rect =
{
ScaleXValue(metrics, 60),
ScaleYValue(metrics, 80),
ScaleXValue(metrics, WINDOW_CLIENT_WIDTH - 60),
ScaleYValue(metrics, WINDOW_CLIENT_HEIGHT - 80)
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param index
* @return
*/
RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT overlayRect = GetUpgradeOverlayRect(hWnd);
// 根据当前候选数量自动决定列数;最多三列,两行用于命运轮盘六选项。
int gap = ScaleValue(metrics, 18);
int horizontalPadding = ScaleValue(metrics, 36);
int verticalTop = overlayRect.top + ScaleValue(metrics, 138);
int columnCount = upgradeUiState.optionCount <= 3 ? upgradeUiState.optionCount : 3;
if (columnCount < 1)
{
columnCount = 1;
}
int rowCount = (upgradeUiState.optionCount + columnCount - 1) / columnCount;
if (rowCount < 1)
{
rowCount = 1;
}
int cardWidth = (overlayRect.right - overlayRect.left - horizontalPadding * 2 - gap * (columnCount - 1)) / columnCount;
int availableHeight = overlayRect.bottom - verticalTop - ScaleValue(metrics, 72) - (rowCount - 1) * gap;
int cardHeight = availableHeight / rowCount;
int column = index % columnCount;
int row = index / columnCount;
int left = overlayRect.left + horizontalPadding + column * (cardWidth + gap);
int top = verticalTop + row * (cardHeight + gap);
RECT rect = { left, top, left + cardWidth, top + cardHeight };
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return
*/
static RECT GetGameOverlayRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
int panelGap = ScaleValue(metrics, SIDE_PANEL_GAP);
int panelWidth = ScaleValue(metrics, SIDE_PANEL_WIDTH);
int boardLeft = ScaleXValue(metrics, WINDOW_PADDING) + panelWidth + panelGap;
int boardTop = ScaleYValue(metrics, WINDOW_PADDING);
int boardWidth = nGameWidth * metrics.grid;
RECT rect =
{
boardLeft + ScaleValue(metrics, 28),
boardTop + metrics.grid * 6 + ScaleValue(metrics, 10),
boardLeft + boardWidth - ScaleValue(metrics, 28),
boardTop + metrics.grid * 10 + ScaleValue(metrics, 30)
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param index
* @param buttonCount
* @return
*/
RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT overlayRect = GetGameOverlayRect(hWnd);
// 游戏结束可能有三个按钮,暂停只有两个按钮,因此间距和边距分开计算。
int gap = buttonCount == 3 ? ScaleValue(metrics, 8) : ScaleValue(metrics, 18);
int sidePadding = buttonCount == 3 ? ScaleValue(metrics, 14) : ScaleValue(metrics, 34);
int width = (overlayRect.right - overlayRect.left - sidePadding * 2 - gap * (buttonCount - 1)) / buttonCount;
int height = ScaleValue(metrics, 44);
int left = overlayRect.left + sidePadding + index * (width + gap);
int top = overlayRect.top + ScaleValue(metrics, 94);
RECT rect = { left, top, left + width, top + height };
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return
*/
RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
RECT rect =
{
ScaleXValue(metrics, 6),
ScaleYValue(metrics, 6),
ScaleXValue(metrics, 34),
ScaleYValue(metrics, 34)
};
return rect;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return
*/
RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd)
{
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
// 音乐按钮保持最小可点击尺寸,避免窗口缩小时变得难以点中。
int size = ScaleValue(metrics, 28);
if (size < 22)
{
size = 22;
}
int marginRight = ScaleValue(metrics, 12);
if (marginRight < 6)
{
marginRight = 6;
}
int marginBottom = ScaleValue(metrics, 12);
if (marginBottom < 6)
{
marginBottom = 6;
}
RECT buttonRect =
{
metrics.offsetX + metrics.layoutWidth - marginRight - size,
metrics.offsetY + metrics.layoutHeight - marginBottom - size,
metrics.offsetX + metrics.layoutWidth - marginRight,
metrics.offsetY + metrics.layoutHeight - marginBottom
};
return buttonRect;
}
/**
* @brief
* @param rect
* @param x
* @param y
* @return true false
*/
bool IsPointInRect(const RECT& rect, int x, int y)
{
return x >= rect.left && x < rect.right && y >= rect.top && y < rect.bottom;
}
+251
View File
@@ -0,0 +1,251 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisMedia.cpp
* @brief
*/
#include "Tetris.h"
#include "TetrisAppInternal.h"
#include "TetrisAssets.h"
#include <shellapi.h>
#include <string>
static bool bgmPlaying = false;
static bool bgmUsingMci = false;
static constexpr const wchar_t* kBgmAlias = L"TereisBgm";
static constexpr const wchar_t* kReviveVideoAlias = L"TereisReviveVideo";
/**
* @brief MCI
* @param path
* @param forceMpegVideo mpegvideo
* @return true false
*/
static bool TryPlayMciLoop(const std::wstring& path, bool forceMpegVideo)
{
// 资源不存在时直接失败,让上层继续尝试下一个候选路径或格式。
if (!FileExists(path))
{
return false;
}
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
// MCI 对部分 OGG/视频容器识别不稳定,调用方会按不同类型尝试。
std::wstring openCommand = L"open \"" + path + L"\" ";
if (forceMpegVideo)
{
openCommand += L"type mpegvideo ";
}
openCommand += L"alias ";
openCommand += kBgmAlias;
if (mciSendStringW(openCommand.c_str(), nullptr, 0, nullptr) != 0)
{
return false;
}
std::wstring playCommand = std::wstring(L"play ") + kBgmAlias + L" repeat";
if (mciSendStringW(playCommand.c_str(), nullptr, 0, nullptr) != 0)
{
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
return false;
}
bgmPlaying = true;
bgmUsingMci = true;
return true;
}
/**
* @brief 使
*/
void StopBackgroundMusic()
{
// 根据当前播放方式选择对应的释放接口,避免 MCI 设备或 PlaySound 残留。
if (bgmUsingMci)
{
mciSendStringW((std::wstring(L"stop ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
}
else
{
PlaySoundW(nullptr, nullptr, 0);
}
bgmPlaying = false;
bgmUsingMci = false;
}
/**
* @brief
*/
void StartBackgroundMusic()
{
// 音乐被关闭或已经在播放时,不重复查找资源和启动设备。
if (!bgmEnabled || bgmPlaying)
{
return;
}
const wchar_t* bgmWavRelativePath = L"assets\\audio\\bgm.wav";
const std::wstring bgmWavCandidates[] =
{
BuildAssetPath(bgmWavRelativePath),
BuildWorkingDirAssetPath(bgmWavRelativePath)
};
for (const std::wstring& candidate : bgmWavCandidates)
{
// WAV 优先使用 PlaySound,依赖少、兼容性最好。
if (FileExists(candidate) &&
PlaySoundW(candidate.c_str(), nullptr, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP))
{
bgmPlaying = true;
bgmUsingMci = false;
return;
}
}
const wchar_t* oggRelativePath = L"assets\\audio\\bgm.ogg";
const std::wstring oggCandidates[] =
{
BuildAssetPath(oggRelativePath),
BuildWorkingDirAssetPath(oggRelativePath)
};
for (const std::wstring& candidate : oggCandidates)
{
// OGG 通过 MCI 尝试普通打开和 mpegvideo 强制类型两条路径。
if (TryPlayMciLoop(candidate, false) || TryPlayMciLoop(candidate, true))
{
return;
}
}
const wchar_t* fallbackWavRelativePath = L"assets\\audio\\background.wav";
const std::wstring fallbackWavCandidates[] =
{
BuildAssetPath(fallbackWavRelativePath),
BuildWorkingDirAssetPath(fallbackWavRelativePath)
};
for (const std::wstring& candidate : fallbackWavCandidates)
{
// 兼容旧资源名 background.wav,保证替换素材后仍能播放。
if (FileExists(candidate) &&
PlaySoundW(candidate.c_str(), nullptr, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP))
{
bgmPlaying = true;
bgmUsingMci = false;
return;
}
}
bgmEnabled = false;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
*/
void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd)
{
bgmEnabled = !bgmEnabled;
if (bgmEnabled)
{
StartBackgroundMusic();
}
else
{
StopBackgroundMusic();
}
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
/**
* @brief MCI退
* @param hWnd MCI ShellExecute
* @return true false
*/
bool PlayReviveVideo(HWND hWnd)
{
// 依次查找 AVI 和 MP4,并同时支持构建目录与项目根目录运行。
std::wstring videoPath = BuildAssetPath(L"assets\\video\\video.avi");
if (!FileExists(videoPath))
{
videoPath = BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\video\\video.avi");
}
if (!FileExists(videoPath))
{
videoPath = BuildAssetPath(L"assets\\video\\video.mp4");
}
if (!FileExists(videoPath))
{
videoPath = BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\video\\video.mp4");
}
if (!FileExists(videoPath))
{
return false;
}
bool shouldResumeBgm = bgmEnabled;
if (bgmPlaying)
{
// 视频播放期间暂停背景音乐,播放结束后按开关状态恢复。
StopBackgroundMusic();
}
// 先用 MCI 全屏同步播放;失败时再交给系统默认播放器。
bool played = false;
for (int attempt = 0; attempt < 2 && !played; attempt++)
{
bool forceMpegVideo = attempt == 0;
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kReviveVideoAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
std::wstring openCommand = L"open \"" + videoPath + L"\" ";
if (forceMpegVideo)
{
openCommand += L"type mpegvideo ";
}
openCommand += L"alias ";
openCommand += kReviveVideoAlias;
if (mciSendStringW(openCommand.c_str(), nullptr, 0, hWnd) == 0)
{
std::wstring playCommand = std::wstring(L"play ") + kReviveVideoAlias + L" fullscreen wait";
MCIERROR playResult = mciSendStringW(playCommand.c_str(), nullptr, 0, hWnd);
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kReviveVideoAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
played = playResult == 0;
}
}
if (!played)
{
// MCI 全屏播放失败时退回系统默认播放器,并等待播放器进程结束。
SHELLEXECUTEINFOW shellInfo = {};
shellInfo.cbSize = sizeof(shellInfo);
shellInfo.fMask = SEE_MASK_NOCLOSEPROCESS;
shellInfo.hwnd = hWnd;
shellInfo.lpVerb = L"open";
shellInfo.lpFile = videoPath.c_str();
shellInfo.nShow = SW_SHOWNORMAL;
if (ShellExecuteExW(&shellInfo))
{
if (shellInfo.hProcess != nullptr)
{
WaitForSingleObject(shellInfo.hProcess, INFINITE);
CloseHandle(shellInfo.hProcess);
}
played = true;
}
}
if (shouldResumeBgm)
{
StartBackgroundMusic();
}
return played;
}
+342
View File
@@ -0,0 +1,342 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisTimers.cpp
* @brief Rogue
*/
#include "TetrisAppInternal.h"
static MMRESULT creditTimerHandle = 0;
/**
* @brief
* @param userData
*/
static void CALLBACK CreditTimerCallback(UINT, UINT, DWORD_PTR userData, DWORD_PTR, DWORD_PTR)
{
HWND hWnd = reinterpret_cast<HWND>(userData);
if (hWnd != nullptr)
{
PostMessage(hWnd, WM_CREDIT_TICK, 0, 0);
}
}
/**
* @brief
* @param hWnd
*/
void ResetGameTimer(HWND hWnd)
{
// 下落速度会被 Rogue 强化和临时状态动态修改,因此每次变化都重新注册定时器。
KillTimer(hWnd, GAME_TIMER_ID);
SetTimer(hWnd, GAME_TIMER_ID, currentFallInterval > 0 ? currentFallInterval : GAME_TIMER_INTERVAL, nullptr);
}
/**
* @brief
* @param hWnd
*/
void StartAppTimers(HWND hWnd)
{
// 主定时器负责方块下落,特效定时器负责高帧率视觉动画。
ResetGameTimer(hWnd);
SetTimer(hWnd, EFFECT_TIMER_ID, EFFECT_TIMER_INTERVAL, nullptr);
// 致谢页动画需要更高刷新频率,优先使用多媒体定时器。
creditTimerHandle = timeSetEvent(
CREDIT_TIMER_INTERVAL,
1,
CreditTimerCallback,
reinterpret_cast<DWORD_PTR>(hWnd),
TIME_PERIODIC | TIME_CALLBACK_FUNCTION);
if (creditTimerHandle == 0)
{
// 多媒体定时器不可用时退回普通窗口定时器,保证致谢页仍可动画。
SetTimer(hWnd, CREDIT_TIMER_ID, CREDIT_TIMER_INTERVAL, nullptr);
}
}
/**
* @brief
* @param hWnd
*/
void StopAppTimers(HWND hWnd)
{
// 退出或窗口销毁时释放所有可能创建过的计时器资源。
KillTimer(hWnd, GAME_TIMER_ID);
KillTimer(hWnd, EFFECT_TIMER_ID);
if (creditTimerHandle != 0)
{
timeKillEvent(creditTimerHandle);
creditTimerHandle = 0;
}
else
{
KillTimer(hWnd, CREDIT_TIMER_ID);
}
}
/**
* @brief
* @param hWnd
*/
void HandleCreditTick(HWND hWnd)
{
if (currentScreen == SCREEN_RULES && helpState.currentPage == 4 && TickCreditAnimation())
{
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
}
/**
* @brief Rogue
* @param hWnd
* @return true
*/
static bool TickRogueTimedStates(HWND hWnd)
{
bool shouldRefresh = false;
// 狂热、缓流、极限缓速和 Hold 缓速都会影响下落间隔,需要同步重置主定时器。
if (currentMode == MODE_ROGUE && !IsRogueSkillDemoMode() && rogueStats.feverTicks > 0)
{
rogueStats.feverTicks--;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
shouldRefresh = true;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE &&
!IsRogueSkillDemoMode() &&
rogueStats.timeDilationTicks > 0 &&
currentScreen == SCREEN_PLAYING &&
!suspendFlag &&
!gameOverFlag)
{
rogueStats.timeDilationTicks--;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
shouldRefresh = true;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && !IsRogueSkillDemoMode() && rogueStats.extremeSlowTicks > 0)
{
rogueStats.extremeSlowTicks--;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
shouldRefresh = true;
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && !IsRogueSkillDemoMode() && rogueStats.holdSlowTicks > 0)
{
rogueStats.holdSlowTicks--;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
shouldRefresh = true;
}
return shouldRefresh;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return true
*/
static bool TickExtremeDanger(HWND hWnd)
{
// 极限玩家只在真实 Rogue 战局中计时,暂停、结束和技能演示都不推进危险等级。
if (currentMode != MODE_ROGUE ||
IsRogueSkillDemoMode() ||
rogueStats.extremePlayerLevel <= 0 ||
currentScreen != SCREEN_PLAYING ||
suspendFlag ||
gameOverFlag)
{
return false;
}
if (rogueStats.extremeDangerTicks > 0)
{
// 计时尚未结束时只递减倒计时,不改变速度。
rogueStats.extremeDangerTicks--;
return false;
}
// 每 30 个主计时周期未完成四消就提高危险等级,并立即刷新下落速度。
rogueStats.extremeDangerTicks = 30;
if (rogueStats.extremeDangerLevel < 5)
{
rogueStats.extremeDangerLevel++;
}
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
SetFeedbackMessage(
_T("极限压力升高"),
_T("30 秒内没有完成四消,危险等级提升,下落速度进一步加快。"),
10);
return true;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return true
*/
static bool TryStartTimeDilation(HWND hWnd)
{
// 时间缓流是自动保命效果,已经在持续时不会重复触发。
if (currentMode != MODE_ROGUE ||
IsRogueSkillDemoMode() ||
rogueStats.timeDilationLevel <= 0 ||
rogueStats.timeDilationTicks > 0)
{
return false;
}
int occupiedHeight = 0;
int playableHeight = GetRoguePlayableHeight();
// 自上而下寻找第一行有方块的位置,由此换算当前堆叠高度。
for (int y = 0; y < playableHeight; y++)
{
bool hasCell = false;
for (int x = 0; x < nGameWidth; x++)
{
if (workRegion[y][x] != 0)
{
hasCell = true;
break;
}
}
if (hasCell)
{
occupiedHeight = playableHeight - y;
break;
}
}
if (occupiedHeight <= 15)
{
return false;
}
rogueStats.timeDilationTicks = 8;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
ResetGameTimer(hWnd);
SetFeedbackMessage(
_T("时间缓流"),
_T("堆叠高度超过 15 行,接下来 8 秒下落速度降低 30%。"),
10);
return true;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @return true
*/
static bool TickGameFall(HWND hWnd)
{
if (currentScreen != SCREEN_PLAYING || suspendFlag || gameOverFlag)
{
return false;
}
// Rogue 难度随时间推进,速度变化后需要重新安排下一次自动下落。
if (currentMode == MODE_ROGUE && !IsRogueSkillDemoMode())
{
int previousFallInterval = currentFallInterval;
AdvanceRogueDifficulty(currentFallInterval > 0 ? currentFallInterval : GAME_TIMER_INTERVAL);
if (currentFallInterval != previousFallInterval)
{
ResetGameTimer(hWnd);
}
}
TryStartTimeDilation(hWnd);
// 能下落时只移动一格;被阻挡时固定方块,并进入消行与升级结算。
if (CanMoveDown())
{
MoveDown();
}
else
{
Fixing();
if (!gameOverFlag)
{
DeleteLines();
CheckRogueLevelProgress();
}
}
if (!gameOverFlag)
{
// 真实方块位置变化后刷新预测落点,供渲染层绘制目标提示。
ComputeTarget();
}
return true;
}
/**
* @brief
* @param hWnd
* @param timerId
*/
void HandleTimerMessage(HWND hWnd, WPARAM timerId)
{
if (timerId == EFFECT_TIMER_ID)
{
// 视觉特效独立于主下落速度,用固定帧率推进。
if (TickVisualEffects())
{
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
return;
}
if (timerId == CREDIT_TIMER_ID && creditTimerHandle == 0)
{
// 多媒体定时器不可用时,普通窗口定时器承担致谢页动画刷新。
HandleCreditTick(hWnd);
return;
}
if (timerId != GAME_TIMER_ID)
{
return;
}
bool shouldRefresh = false;
if (feedbackState.visibleTicks > 0)
{
// 右侧反馈信息按主计时周期自动消退。
feedbackState.visibleTicks--;
shouldRefresh = true;
}
// 主定时器集中推进演示、Rogue 临时状态、危险等级和自然下落。
if (IsRogueSkillDemoMode() && TickRogueSkillDemo())
{
shouldRefresh = true;
}
if (TickRogueTimedStates(hWnd))
{
shouldRefresh = true;
}
if (TickExtremeDanger(hWnd))
{
shouldRefresh = true;
}
if (TickGameFall(hWnd))
{
shouldRefresh = true;
}
if (shouldRefresh)
{
InvalidateRect(hWnd, nullptr, FALSE);
}
}
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisAssets.cpp
* @brief
*/
#include "TetrisAssets.h"
/**
* @brief
*
*
* assets
*
* @param relativePath
* @return
*/
std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath)
{
wchar_t modulePath[MAX_PATH] = {};
GetModuleFileNameW(nullptr, modulePath, MAX_PATH);
// 先取可执行文件所在目录,再根据构建目录层级回到项目根目录。
std::wstring basePath(modulePath);
size_t lastSlash = basePath.find_last_of(L"\\/");
if (lastSlash != std::wstring::npos)
{
basePath.resize(lastSlash);
}
// 可执行文件位于构建目录,向上两级回到项目根目录。
std::wstring projectRelative = basePath + L"\\..\\..\\" + relativePath;
wchar_t fullPath[MAX_PATH] = {};
DWORD result = GetFullPathNameW(projectRelative.c_str(), MAX_PATH, fullPath, nullptr);
if (result > 0 && result < MAX_PATH)
{
return fullPath;
}
return projectRelative;
}
/**
* @brief
*
* IDE
*
* @param relativePath
* @return
*/
std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath)
{
wchar_t currentDirectory[MAX_PATH] = {};
DWORD length = GetCurrentDirectoryW(MAX_PATH, currentDirectory);
if (length == 0 || length >= MAX_PATH)
{
return L"";
}
// 当前工作目录可能已经是项目根目录,直接拼接相对资源路径。
std::wstring candidate = std::wstring(currentDirectory) + L"\\" + relativePath;
wchar_t fullPath[MAX_PATH] = {};
DWORD result = GetFullPathNameW(candidate.c_str(), MAX_PATH, fullPath, nullptr);
if (result > 0 && result < MAX_PATH)
{
return fullPath;
}
return candidate;
}
/**
* @brief
* @param path
* @return true false
*/
bool FileExists(const std::wstring& path)
{
// 目录不能作为媒体或图片资源使用,因此排除 FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY。
DWORD attributes = GetFileAttributesW(path.c_str());
return attributes != INVALID_FILE_ATTRIBUTES && (attributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY) == 0;
}
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisGameExtensions.cpp
* @brief /
*/
#include "TetrisLogicInternal.h"
int pendingLineClearEffectTicks = 0;
@@ -8,13 +13,17 @@ int pendingLineClearEffectLineCount = 0;
/**
* @brief Rogue 使
* @param stats
* @param useRogueRules Rogue
*/
void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules)
{
// 基础得分、等级和经验先恢复到新局起点。
stats.score = 0;
stats.level = 1;
stats.exp = 0;
stats.requiredExp = useRogueRules ? 10 : 0;
// 强化等级、主动技能次数和限时状态全部清零,避免跨局继承。
stats.totalLinesCleared = 0;
stats.scoreMultiplierPercent = 100;
stats.expMultiplierPercent = 100;
@@ -77,6 +86,7 @@ void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules)
stats.difficultyElapsedMs = 0;
stats.difficultyLevel = 0;
stats.lockedRows = 0;
// 方块改造按 7 种方块分别记录等级,重开时逐项清空。
for (int i = 0; i < 7; i++)
{
stats.pieceTuningLevels[i] = 0;
@@ -85,9 +95,13 @@ void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules)
/**
* @brief
* @param title
* @param detail
* @param ticks
*/
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks)
{
// 使用 lstrcpyn 限长复制,避免长描述写出固定缓冲区。
feedbackState.visibleTicks = ticks;
lstrcpyn(feedbackState.title, title, sizeof(feedbackState.title) / sizeof(TCHAR));
lstrcpyn(feedbackState.detail, detail, sizeof(feedbackState.detail) / sizeof(TCHAR));
@@ -98,6 +112,7 @@ void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks)
*/
void ResetVisualEffects()
{
// 主状态和各类效果槽位只需把 ticks 清零,渲染层会自动忽略非活动项。
clearEffectState.ticks = 0;
clearEffectState.totalTicks = 0;
clearEffectState.rowCount = 0;
@@ -125,11 +140,13 @@ void ResetVisualEffects()
/**
* @brief
* @return true false
*/
bool TickVisualEffects()
{
bool active = false;
// 所有效果共用倒计时推进,任意效果仍活动就请求界面刷新。
if (clearEffectState.ticks > 0)
{
clearEffectState.ticks--;
@@ -177,6 +194,7 @@ bool TickVisualEffects()
/**
* @brief
* @return true false
*/
bool TickCreditAnimation()
{
@@ -191,9 +209,14 @@ bool TickCreditAnimation()
/**
* @brief
* @param boardX 使 100
* @param boardY 使 100
* @param text
* @param color
*/
static void AddFloatingText(int boardX, int boardY, const TCHAR* text, COLORREF color)
{
// 复用第一个空闲槽位,槽位满时丢弃新效果,避免动态分配。
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
if (floatingTextEffects[i].ticks <= 0)
@@ -211,6 +234,12 @@ static void AddFloatingText(int boardX, int boardY, const TCHAR* text, COLORREF
/**
* @brief
* @param boardX
* @param boardY
* @param velocityX
* @param velocityY
* @param size
* @param color
*/
static void AddParticle(int boardX, int boardY, int velocityX, int velocityY, int size, COLORREF color)
{
@@ -233,6 +262,10 @@ static void AddParticle(int boardX, int boardY, int velocityX, int velocityY, in
/**
* @brief
* @param boardX
* @param boardY
* @param baseColor
* @param strongBurst 使
*/
static void AddBurstParticles(int boardX, int boardY, COLORREF baseColor, bool strongBurst)
{
@@ -296,6 +329,10 @@ static void AddBurstParticles(int boardX, int boardY, COLORREF baseColor, bool s
/**
* @brief
* @param x
* @param y
* @param color
* @param strongFlash 使
*/
static void AddCellFlash(int x, int y, COLORREF color, bool strongFlash)
{
@@ -315,6 +352,9 @@ static void AddCellFlash(int x, int y, COLORREF color, bool strongFlash)
/**
* @brief
* @param rows
* @param rowCount
* @param linesCleared
*/
void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
{
@@ -358,6 +398,9 @@ void PlayPendingLineClearEffect()
/**
* @brief
* @param rows
* @param rowCount
* @param linesCleared
*/
void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
{
@@ -414,6 +457,9 @@ void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
/**
* @brief
* @param cells
* @param cellCount
* @param strongBurst 使
*/
void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst)
{
@@ -422,6 +468,10 @@ void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst)
/**
* @brief
* @param cells
* @param cellCount
* @param flashColor
* @param strongBurst 使
*/
void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst)
{
@@ -445,6 +495,10 @@ void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF f
/**
* @brief
* @param x
* @param fromY
* @param toY
* @param cellValue
*/
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue)
{
@@ -490,6 +544,10 @@ void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue)
/**
* @brief
* @param pieceType
* @param pieceState
* @param position
* @return true false
*/
bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position)
{
@@ -522,6 +580,9 @@ bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position)
/**
* @brief
* @param nextState
* @param offsetX
* @return true false
*/
bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX)
{
@@ -535,6 +596,7 @@ bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX)
*/
void ReviveAfterVideo()
{
// 只有游戏结束且复活机会仍在时才能进入复活流程。
if (!gameOverFlag || !reviveAvailable)
{
return;
@@ -552,6 +614,7 @@ void ReviveAfterVideo()
rowsToClear = 5;
}
// 清理顶部一段空间,避免新方块刚生成又立即判定失败。
for (int y = 0; y < rowsToClear && y < playableHeight; y++)
{
for (int x = 0; x < nGameWidth; x++)
@@ -560,6 +623,7 @@ void ReviveAfterVideo()
}
}
// 复活后重新取一个活动方块,并刷新落点提示。
type = ConsumeNextType();
nType = nextTypes[0];
state = 0;
@@ -574,9 +638,11 @@ void ReviveAfterVideo()
/**
* @brief
* @param mode GameMode
*/
void StartGameWithMode(int mode)
{
// 模式切换后直接复用 Restart,保证经典和 Rogue 都从干净状态开始。
rogueDemoMode = false;
currentMode = mode;
currentScreen = SCREEN_PLAYING;
@@ -591,6 +657,7 @@ void StartGameWithMode(int mode)
*/
void ReturnToMainMenu()
{
// 回到主菜单时关闭所有临时战局、帮助页和升级界面状态。
rogueDemoMode = false;
currentScreen = SCREEN_MENU;
suspendFlag = false;
@@ -632,7 +699,7 @@ void OpenRulesScreen()
}
/**
* @brief
* @brief Rogue
*/
void OpenSkillDemoScreen()
{
@@ -648,6 +715,9 @@ void OpenSkillDemoScreen()
creditAnimationDirection = 0;
}
/**
* @brief
*/
void OpenCreditScreen()
{
rogueDemoMode = false;
@@ -664,15 +734,17 @@ void OpenCreditScreen()
/**
* @brief
* @param direction 0 0
*/
void ChangeCreditPage(int direction)
{
constexpr int creditPageCount = 4;
constexpr int creditPageCount = 5;
if (direction == 0)
{
return;
}
// 页码循环切换,同时记录动画方向用于渲染滑动效果。
int oldPageIndex = creditPageIndex;
if (direction > 0)
{
+323
View File
@@ -0,0 +1,323 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisCoreHelpers.cpp
* @brief
*/
#include "Tetris.h"
#include "TetrisLogicInternal.h"
/**
* @brief
*
* 4x4
* 使
*
* @param brickType
* @param brickState
* @param minRow
* @param maxRow
* @param minCol
* @param maxCol
*/
static void GetBrickBounds(int brickType, int brickState, int& minRow, int& maxRow, int& minCol, int& maxCol)
{
// 初始值设置在矩阵之外,遍历到第一个非空格后会被收缩到真实边界。
minRow = 4;
maxRow = -1;
minCol = 4;
maxCol = -1;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (bricks[brickType][brickState][i][j] != 0)
{
if (i < minRow)
{
minRow = i;
}
if (i > maxRow)
{
maxRow = i;
}
if (j < minCol)
{
minCol = j;
}
if (j > maxCol)
{
maxCol = j;
}
}
}
}
}
/**
* @brief
*
*
*
*
*
* @param brickType
* @return Point
*/
Point GetSpawnPoint(int brickType)
{
int minRow, maxRow, minCol, maxCol;
GetBrickBounds(brickType, 0, minRow, maxRow, minCol, maxCol);
// 只使用初始状态的包围盒计算出生点,保持每种方块生成位置稳定。
int brickWidth = maxCol - minCol + 1;
int brickHeight = maxRow - minRow + 1;
Point spawnPoint;
spawnPoint.x = (nGameWidth - brickWidth) / 2 - minCol;
spawnPoint.y = -brickHeight;
return spawnPoint;
}
/**
* @brief
* @param overflowTop
* @param fixedCells
* @param fixedCellCount
* @param explosiveCells
* @param explosiveCellCount
*/
void CollectAndWriteFixedCells(
bool& overflowTop,
Point fixedCells[],
int& fixedCellCount,
Point explosiveCells[],
int& explosiveCellCount)
{
overflowTop = false;
fixedCellCount = 0;
explosiveCellCount = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (bricks[type][state][i][j] == 0)
{
continue;
}
int fixY = point.y + i;
int fixX = point.x + j;
// 顶部溢出只记录状态,真正的复活或结束逻辑在后续统一处理。
if (fixY < 0)
{
overflowTop = true;
}
if (fixY >= 0 && fixY < GetRoguePlayableHeight() && fixX >= 0 && fixX < nGameWidth)
{
workRegion[fixY][fixX] = currentPieceIsRainbow ? 8 : bricks[type][state][i][j];
if (fixedCellCount < 4)
{
fixedCells[fixedCellCount].x = fixX;
fixedCells[fixedCellCount].y = fixY;
fixedCellCount++;
}
if (currentPieceIsExplosive && explosiveCellCount < 4)
{
explosiveCells[explosiveCellCount].x = fixX;
explosiveCells[explosiveCellCount].y = fixY;
explosiveCellCount++;
}
}
}
}
}
/**
* @brief
* @param overflowTop
* @return true false
*/
bool ResolveFixingOverflow(bool overflowTop)
{
if (!overflowTop)
{
return true;
}
// 终末清场优先级高于普通最后一搏,会消耗一次最后一搏和一枚清屏炸弹。
if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.terminalClearLevel > 0 && rogueStats.lastChanceCount > 0 && rogueStats.screenBombCount > 0)
{
rogueStats.lastChanceCount--;
rogueStats.screenBombCount--;
int clearedByTerminal = TriggerScreenBomb();
rogueStats.feverTicks = 10;
currentFallInterval = GetRogueFallInterval();
TCHAR terminalDetail[128];
_stprintf_s(
terminalDetail,
_T("终末清场启动,清除 %d 格,并进入 10 秒狂热。"),
clearedByTerminal);
SetFeedbackMessage(_T("终末清场"), terminalDetail, 14);
return true;
}
// 最后一搏只清理底部三行,让顶部溢出的局面获得一次继续机会。
if (currentMode == MODE_ROGUE && rogueStats.lastChanceCount > 0)
{
rogueStats.lastChanceCount--;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
DeleteOneLine(GetRoguePlayableHeight() - 1);
}
SetFeedbackMessage(
_T("最后一搏"),
_T("底部 3 行被清除,战局得以延续。"),
14);
return true;
}
gameOverFlag = true;
return false;
}
/**
* @brief Hold
*/
void SpawnNextFallingPiece()
{
// 消耗预览队列后重置本回合状态,确保 Hold 和特殊标记只影响新方块。
type = ConsumeNextType();
nType = nextTypes[0];
state = 0;
holdUsedThisTurn = false;
RollCurrentPieceSpecialFlags(true);
point = GetSpawnPoint(type);
target = point;
ComputeTarget();
}
/**
* @brief
* @param clearedRows 8
* @param clearedRowCount
* @return
*/
int ScanAndDeleteFullLines(int clearedRows[], int& clearedRowCount)
{
int clearedLines = 0;
clearedRowCount = 0;
// 从底向上扫描,删除后 i++ 让当前位置继续检查新落下来的行。
int playableHeight = GetRoguePlayableHeight();
for (int i = playableHeight - 1; i >= 0; i--)
{
bool fullLine = true;
for (int j = 0; j < nGameWidth; j++)
{
if (workRegion[i][j] == 0)
{
fullLine = false;
break;
}
}
if (fullLine)
{
if (clearedRowCount < 8)
{
clearedRows[clearedRowCount] = i;
clearedRowCount++;
}
DeleteOneLine(i);
clearedLines++;
i++;
}
}
return clearedLines;
}
/**
* @brief
* @param clearedRows
* @param clearedRowCount
* @param clearedLines
*/
void DispatchLineClearEffect(const int clearedRows[], int clearedRowCount, int clearedLines)
{
if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE)
{
QueueLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
}
else
{
TriggerLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
}
}
/**
* @brief 3x3
* @param clearedLines
*/
void ResolveChainBombFollowup(int clearedLines)
{
// 没有标准消行时,连环炸弹追加爆破不触发,并清掉挂起标记。
if (!pendingChainBombFollowup || clearedLines <= 0)
{
pendingChainBombFollowup = false;
return;
}
pendingChainBombFollowup = false;
// 追加爆破以第一次爆破落地点为中心,只执行一次 3x3 清除。
int followupCleared = 0;
int centerY = pendingChainBombCenter.y;
int centerX = pendingChainBombCenter.x;
Point followupCells[9] = {};
for (int y = centerY - 1; y <= centerY + 1; y++)
{
for (int x = centerX - 1; x <= centerX + 1; x++)
{
if (y >= 0 && y < GetRoguePlayableHeight() && x >= 0 && x < nGameWidth && workRegion[y][x] != 0)
{
if (followupCleared < 9)
{
followupCells[followupCleared].x = x;
followupCells[followupCleared].y = y;
}
workRegion[y][x] = 0;
followupCleared++;
}
}
}
if (currentMode == MODE_ROGUE && followupCleared > 0)
{
TriggerCellClearEffect(followupCells, followupCleared < 9 ? followupCleared : 9, true);
int followupScore = 0;
int followupExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(followupCleared, followupScore, followupExp, false);
TCHAR followupDetail[128];
_stprintf_s(
followupDetail,
_T("追加爆炸清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"),
followupCleared,
followupScore,
followupExp);
SetFeedbackMessage(_T("连环炸弹"), followupDetail, 12);
}
}
+263
View File
@@ -0,0 +1,263 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisPieceEffects.cpp
* @brief
*/
#include "TetrisLogicInternal.h"
/**
* @brief
* @param overflowTop
* @param fixedCells
* @param fixedCellCount
*/
void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{
// 顶部溢出时优先交给失败/复活逻辑处理,避免在不可见区域触发奖励。
if (overflowTop || !currentPieceIsRainbow)
{
return;
}
// 优先使用实际固定格子的平均行作为主色行,避免旋转形状偏移导致判定不自然。
int rainbowAnchorRow = point.y + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int ySum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
ySum += fixedCells[i].y;
}
rainbowAnchorRow = (ySum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (rainbowAnchorRow < 0)
{
rainbowAnchorRow = 0;
}
if (rainbowAnchorRow >= GetRoguePlayableHeight())
{
rainbowAnchorRow = GetRoguePlayableHeight() - 1;
}
// 第二阶段:按锚点行执行彩虹清除和覆盖行染色。
int rainbowRecoloredCount = 0;
int rainbowClearedCount = TriggerRainbowColorShift(rainbowAnchorRow, point.y, point.y + 3, rainbowRecoloredCount);
int rainbowScore = 0;
int rainbowExp = 0;
int voidClearedCount = 0;
int voidScore = 0;
int voidExp = 0;
if (currentMode == MODE_ROGUE && rainbowClearedCount > 0)
{
// Rogue 模式下特殊清除也能获得得分和经验,但不直接触发升级菜单。
AwardRogueSkillClearRewards(rainbowClearedCount, rainbowScore, rainbowExp, false);
if (rogueStats.voidCoreLevel > 0)
{
voidClearedCount = TriggerMiniBlackHole(5);
AwardRogueSkillClearRewards(voidClearedCount, voidScore, voidExp, false);
}
}
TCHAR rainbowDetail[128];
if (voidClearedCount > 0)
{
_stprintf_s(
rainbowDetail,
_T("第 %d 行清 %d 格,染色 %d 格,虚空追加 %d 格"),
rainbowAnchorRow + 1,
rainbowClearedCount,
rainbowRecoloredCount,
voidClearedCount);
}
else
{
_stprintf_s(
rainbowDetail,
_T("第 %d 行清除主色 %d 格,覆盖行染色 %d 格。"),
rainbowAnchorRow + 1,
rainbowClearedCount,
rainbowRecoloredCount);
}
SetFeedbackMessage(_T("彩虹方块"), rainbowDetail, 10);
}
/**
* @brief
* @param explosiveCells
* @param explosiveCellCount
*/
static void ApplyExplosiveLandingEffect(const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount)
{
// 非爆破方块直接跳过,保持普通方块落地流程轻量。
if (!currentPieceIsExplosive)
{
return;
}
// 每个落地格都作为爆心清除范围,连环炸弹会扩大底层清除函数的范围。
int explosiveCellsCleared = 0;
for (int i = 0; i < explosiveCellCount; i++)
{
explosiveCellsCleared += ClearExplosiveAreaAt(explosiveCells[i].y, explosiveCells[i].x);
}
int explosiveScoreGain = 0;
int explosiveExpGain = 0;
if (currentMode == MODE_ROGUE && explosiveCellsCleared > 0)
{
AwardRogueSkillClearRewards(explosiveCellsCleared, explosiveScoreGain, explosiveExpGain, false);
}
TCHAR explosiveDetail[128];
_stprintf_s(
explosiveDetail,
_T("爆破清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"),
explosiveCellsCleared,
explosiveScoreGain,
explosiveExpGain);
SetFeedbackMessage(_T("爆破核心"), explosiveDetail, 12);
// 连环炸弹需要等标准消行判断完成后,再决定是否追加一次小爆炸。
if (rogueStats.chainBombLevel > 0 && explosiveCellCount > 0)
{
pendingChainBombCenter = explosiveCells[0];
pendingChainBombFollowup = true;
}
}
/**
* @brief
* @param fixedCells
* @param fixedCellCount
*/
static void ApplyLaserLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{
// 激光方块以落地格平均列作为贯穿列,减少不同形状造成的位置偏差。
if (!currentPieceIsLaser)
{
return;
}
int laserColumn = point.x + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int xSum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
xSum += fixedCells[i].x;
}
laserColumn = (xSum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (laserColumn < 0)
{
laserColumn = 0;
}
if (laserColumn >= nGameWidth)
{
laserColumn = nGameWidth - 1;
}
int laserCellsCleared = ClearColumnAt(laserColumn);
if (currentMode == MODE_ROGUE && laserCellsCleared > 0)
{
int laserScore = 0;
int laserExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(laserCellsCleared, laserScore, laserExp, false);
TCHAR laserDetail[128];
_stprintf_s(laserDetail, _T("激光贯穿第 %d 列,清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"), laserColumn + 1, laserCellsCleared, laserScore, laserExp);
SetFeedbackMessage(_T("棱镜激光"), laserDetail, 12);
}
}
/**
* @brief
* @param fixedCells
* @param fixedCellCount
*/
static void ApplyCrossLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{
// 十字方块同时计算中心行和中心列,后续分别触发行清除与列清除。
if (!currentPieceIsCross)
{
return;
}
int crossRow = point.y + 1;
int crossColumn = point.x + 1;
if (fixedCellCount > 0)
{
int xSum = 0;
int ySum = 0;
for (int i = 0; i < fixedCellCount; i++)
{
xSum += fixedCells[i].x;
ySum += fixedCells[i].y;
}
crossColumn = (xSum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
crossRow = (ySum + fixedCellCount / 2) / fixedCellCount;
}
if (crossRow < 0)
{
crossRow = 0;
}
if (crossRow >= GetRoguePlayableHeight())
{
crossRow = GetRoguePlayableHeight() - 1;
}
if (crossColumn < 0)
{
crossColumn = 0;
}
if (crossColumn >= nGameWidth)
{
crossColumn = nGameWidth - 1;
}
int crossCellsCleared = ClearRowAt(crossRow);
int columnCellsCleared = ClearColumnAtWithColor(crossColumn, RGB(196, 255, 132));
if (workRegion[crossRow][crossColumn] == 0 && columnCellsCleared > 0)
{
// 中心格可能已经在行清除时被计数,这里保持原有结算方式。
}
int totalCrossCleared = crossCellsCleared + columnCellsCleared;
if (currentMode == MODE_ROGUE && totalCrossCleared > 0)
{
int crossScore = 0;
int crossExp = 0;
AwardRogueSkillClearRewards(totalCrossCleared, crossScore, crossExp, false);
TCHAR crossDetail[128];
_stprintf_s(crossDetail, _T("十字冲击第 %d 行 / 第 %d 列,清除 %d 格 +%d 分 +%d EXP"), crossRow + 1, crossColumn + 1, totalCrossCleared, crossScore, crossExp);
SetFeedbackMessage(_T("十字方块"), crossDetail, 12);
}
}
/**
* @brief
*/
static void ApplyStableStructureEffect()
{
if (!currentPieceIsRainbow && TryStabilizeBoard() > 0)
{
SetFeedbackMessage(_T("稳定结构"), _T("附近空洞被自动填补,阵型更加稳固。"), 10);
}
}
/**
* @brief
* @param fixedCells
* @param fixedCellCount
* @param explosiveCells
* @param explosiveCellCount
*/
void ApplySpecialLandingEffects(const Point* fixedCells, int fixedCellCount, const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount)
{
// 多种特殊标记按固定顺序结算,保证同一落地事件的反馈和奖励稳定。
ApplyExplosiveLandingEffect(explosiveCells, explosiveCellCount);
ApplyLaserLandingEffect(fixedCells, fixedCellCount);
ApplyCrossLandingEffect(fixedCells, fixedCellCount);
ApplyStableStructureEffect();
}
+157
View File
@@ -0,0 +1,157 @@
#include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisRenderAssets.cpp
* @brief GDI+
*/
#include "TetrisRenderInternal.h"
#include "TetrisAssets.h"
#include <objidl.h>
#include <string>
#pragma comment(lib, "gdiplus.lib")
using namespace Gdiplus;
/**
* @brief GDI+
* @param path
* @return nullptr
*/
static Bitmap* TryLoadBitmap(const std::wstring& path)
{
// 空路径和不存在的文件不交给 GDI+,减少无效加载开销。
if (path.empty() || !FileExists(path))
{
return nullptr;
}
// GDI+ 返回对象后仍需检查状态,失败对象要立即释放。
Bitmap* loadedImage = Bitmap::FromFile(path.c_str(), FALSE);
if (loadedImage != nullptr && loadedImage->GetLastStatus() == Ok)
{
return loadedImage;
}
delete loadedImage;
return nullptr;
}
/**
* @brief GDI+
* @return GDI+ true false
*/
static bool EnsureGdiplusStarted()
{
static ULONG_PTR gdiplusToken = 0;
static bool attempted = false;
static bool started = false;
if (!attempted)
{
// GDI+ 只需要初始化一次,静态标记避免重复启动。
attempted = true;
GdiplusStartupInput startupInput;
started = GdiplusStartup(&gdiplusToken, &startupInput, nullptr) == Ok;
}
return started;
}
/**
* @brief
* @return nullptr
*/
Bitmap* LoadBackgroundImage()
{
static Bitmap* backgroundImage = nullptr;
static bool attempted = false;
// 背景图只查找一次,失败后也记住结果,避免每帧重复访问磁盘。
if (!attempted)
{
attempted = true;
if (EnsureGdiplusStarted())
{
const std::wstring candidates[] =
{
BuildAssetPath(L"assets\\images\\background.png"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\background.png"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\background.bmp"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\background.bmp")
};
// 同时支持构建目录运行和项目根目录运行两种启动方式。
for (const std::wstring& candidate : candidates)
{
backgroundImage = TryLoadBitmap(candidate);
if (backgroundImage != nullptr)
{
break;
}
}
}
}
return backgroundImage;
}
/**
* @brief
* @param index
* @return nullptr
*/
Bitmap* LoadCreditImage(int index)
{
constexpr int creditPageCount = 5;
static Bitmap* creditImages[creditPageCount] = {};
static bool attempted[creditPageCount] = {};
if (index < 0 || index >= creditPageCount)
{
return nullptr;
}
// 每张致谢图单独缓存,只有首次进入对应页时才加载。
if (!attempted[index])
{
attempted[index] = true;
if (EnsureGdiplusStarted())
{
const wchar_t* imageNames[creditPageCount] =
{
L"assets\\images\\qls.jpg",
L"assets\\images\\wyk.jpg",
L"assets\\images\\swj.jpg",
L"assets\\images\\qhy.jpg",
L"assets\\images\\syc.jpg"
};
const std::wstring creditExtraCandidates[] =
{
BuildAssetPath(imageNames[index]),
BuildWorkingDirAssetPath(imageNames[index]),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.png"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.png"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.jpeg"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.jpeg"),
BuildAssetPath(L"assets\\images\\qhy.bmp"),
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\qhy.bmp")
};
int candidateCount = (index == 3) ? 8 : 2;
// 第四张致谢图历史上有多种扩展名,这里保留兼容查找。
for (int i = 0; i < candidateCount; i++)
{
creditImages[index] = TryLoadBitmap(creditExtraCandidates[i]);
if (creditImages[index] != nullptr)
{
break;
}
}
}
}
return creditImages[index];
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+11 -3
View File
@@ -1,8 +1,16 @@
// stdafx.cpp : 只包括标准包含文件的源文件
// Tetris.pch 将作为预编译头
// stdafx.obj 将包含预编译类型信息
/**
* @file stdafx.cpp
* @brief stdafx.h
*/
#include "stdafx.h"
/**
* @file stdafx.cpp
* @brief stdafx.h
*
* Visual Studio
*/
// TODO: 在 STDAFX.H 中
// 引用任何所需的附加头文件,而不是在此文件中引用