# Tereis 实验报告与项目整理 TODO > 依据:实验报告模板 `大学计算-程序设计大作业-实验报告模板.docx`、课堂报告要求截图、当前 `src` 源码目录。 > 说明:`report/` 文件夹按废弃资料处理,不作为本 TODO 的依据。 ## 0. 当前项目审查结论 - [ ] 确认最终报告只引用 `src/`、`assets/`、`README.md`、构建脚本和重新整理的截图材料。 - [ ] 清点当前源码模块: - `src/source/Tetris.cpp`:Win32 程序入口、窗口注册、消息循环、主窗口消息处理。 - `src/source/TetrisLogic.cpp`:基础俄罗斯方块移动、旋转、落地、消行、重开等核心逻辑。 - `src/source/logic/`:生成下一方块、固定方块、特殊落地效果、棋盘辅助逻辑。 - `src/source/app/`:定时器、键盘鼠标输入、窗口布局、背景音乐和复活视频。 - `src/source/render/` 与 `TetrisRender.cpp`:界面绘制、背景图片、GDI/GDI+ 资源加载。 - `src/source/extensions/`:菜单、反馈提示、视觉特效、复活、页面切换等扩展状态。 - `src/source/rogue/`:Rogue 模式、升级选项、主动技能、特殊方块、难度成长。 - [ ] 记录项目规模:多源文件 C++ Win32 桌面程序,主要采用全局变量、结构体、函数的过程式组织。 - [ ] 检查课程限制风险: - 当前代码没有自定义 `class`、继承、多态。 - 但存在 `std::wstring`、`std::vector` 未发现、`auto` lambda、GDI+ `Image` 对象、`new/delete`、`constexpr`、C++17 构建参数等超出“仅基础语法”的风险点。 - 报告中需要说明:核心游戏逻辑坚持数组、循环、分支、函数、结构体;Win32/GDI+ 属于界面和资源接口调用。 ## 1. 阶段一:窗口创建与程序框架 - [ ] 功能设计文档:说明为什么先搭建窗口、消息循环和菜单状态。 - [ ] 关键代码整理: - `_tWinMain`:`src/source/Tetris.cpp` - `MyRegisterClass`:`src/source/Tetris.cpp` - `InitInstance`:`src/source/Tetris.cpp` - `WndProc`:`src/source/Tetris.cpp` - `About`:`src/source/Tetris.cpp` - [ ] 代码说明重点: - Win32 程序入口如何创建主窗口。 - 消息循环如何把键盘、鼠标、定时器、绘制消息分发给游戏。 - 为什么用全局状态变量保存当前界面和游戏状态。 - [ ] 截图补充: - 程序启动主菜单。 - 帮助/说明页面。 - [ ] 编译运行记录: - 执行 `.\build-mingw.ps1`。 - 记录是否成功生成 `.vscode-build\mingw\Tetris.exe`。 - [ ] AI 对话记录整理: - 提示词主题:搭建 Win32 窗口框架。 - 人工审查点:入口函数、窗口大小、消息处理是否能正常运行。 ## 2. 阶段二:基础方块移动与碰撞检测 - [ ] 功能设计文档:说明棋盘数组、活动方块坐标、边界判断和碰撞判断。 - [ ] 关键代码整理: - `CanMoveDown`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `CanMoveLeft`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `CanMoveRight`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `MoveDown`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `MoveLeft`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `MoveRight`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `Rotate`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `DropDown`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - [ ] 代码说明重点: - `workRegion[20][10]` 如何表示固定方块。 - `bricks[7][4][4][4]` 如何表示 7 类方块和旋转状态。 - 移动前先检测,检测通过再修改坐标。 - 旋转失败时保持原状态,避免方块穿墙或重叠。 - [ ] 截图补充: - 方块左移、右移、旋转、硬降后的游戏画面。 - [ ] 测试记录: - 左右边界不能越界。 - 方块落到已有方块上方时停止。 - 旋转时不能覆盖已有方块。 - [ ] AI 对话记录整理: - 提示词主题:补全移动和碰撞检测函数。 - 人工审查点:数组下标是否越界、边界条件是否完整。 ## 3. 阶段三:方块固定、消行、得分和游戏状态 - [ ] 功能设计文档:说明方块落地后的固定流程、消行流程、分数变化和结束判断。 - [ ] 关键代码整理: - `Fixing`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `DeleteOneLine`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `DeleteLines`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `GameOver`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `ComputeTarget`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `Restart`:`src/source/TetrisLogic.cpp` - `SpawnNextFallingPiece`:`src/source/logic/TetrisCoreHelpers.cpp` - `ScanAndDeleteFullLines`:`src/source/logic/TetrisCoreHelpers.cpp` - `ApplyLineClearResult`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - [ ] 代码说明重点: - 活动方块如何写入棋盘数组。 - 满行检测从下到上扫描的原因。 - 消行后上方方块整体下移。 - `ComputeTarget` 如何得到预览落点。 - `Restart` 如何重置棋盘、分数、方块状态和视觉状态。 - [ ] 截图补充: - 消除一行或多行。 - 分数变化。 - 游戏结束或重新开始。 - [ ] 测试记录: - 单行消除。 - 多行消除。 - 顶部堆满后的游戏结束。 - 重新开始后棋盘清空。 - [ ] Bug 记录模板: - 问题:消行后上方方块没有正确下落。 - 原因:删除行后未正确复制上一行数据。 - 修复:从被删行开始向上逐行覆盖,并清空第一行。 ## 4. 阶段四:界面绘制、资源加载与交互 - [ ] 功能设计文档:说明游戏区、侧边栏、菜单、帮助页、按钮和背景资源。 - [ ] 关键代码整理: - `TDrawScreen`:`src/source/TetrisRender.cpp` - `RenderFullScreen`:`src/source/render/TetrisRenderMain.cpp` - `LoadBackgroundImage`:`src/source/render/TetrisRenderAssets.cpp` - `FileExists`:`src/source/common/TetrisAssets.cpp` - `GetMenuOptionRect`:`src/source/app/TetrisLayout.cpp` - `GetUpgradeCardRect`:`src/source/app/TetrisLayout.cpp` - `HandleMouseClick`:`src/source/app/TetrisInput.cpp` - `HandleMouseWheel`:`src/source/app/TetrisInput.cpp` - `HandleKeyDown`:`src/source/app/TetrisInput.cpp` - `StartBackgroundMusic`:`src/source/app/TetrisMedia.cpp` - `ToggleBackgroundMusic`:`src/source/app/TetrisMedia.cpp` - `PlayReviveVideo`:`src/source/app/TetrisMedia.cpp` - [ ] 代码说明重点: - 界面绘制与游戏逻辑分离。 - 鼠标点击通过矩形区域判断菜单和按钮。 - 键盘输入对应移动、旋转、暂停、重开、技能。 - 背景图、图标、音乐、视频统一放在 `assets/`。 - [ ] 截图补充: - 主菜单。 - 经典模式游戏界面。 - 帮助页。 - 音乐按钮或返回按钮。 - [ ] 测试记录: - 键盘控制有效。 - 鼠标点击菜单有效。 - 背景音乐开关有效。 - 从根目录运行时资源能正常加载。 - [ ] 风险处理: - 报告中不要把 GDI+ 对象作为课程核心语法重点,重点讲过程式游戏逻辑和数组状态。 ## 5. 阶段五:Rogue 创新模式与强化系统 - [ ] 功能设计文档:说明创新点来源、玩法目标和与经典模式的区别。 - [ ] 关键代码整理: - `StartGameWithMode`:`src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp` - `ResetPlayerStats`:`src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp` - `OpenUpgradeMenu`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `ConfirmUpgradeSelection`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `CheckRogueLevelProgress`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `AwardRogueSkillClearRewards`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `AdvanceRogueDifficulty`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `GetRogueFallInterval`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `GetRogueLockedRows`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `GetUpgradeSynthesisPath`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - [ ] 代码说明重点: - Rogue 模式如何用 `PlayerStats` 结构体保存等级、经验、强化、技能次数。 - 消行如何获得经验并触发升级选择。 - 强化选项如何随机生成、选择并影响后续游戏。 - 难度如何随时间推进。 - [ ] 截图补充: - Rogue 模式游戏界面。 - 升级三选一。 - 双重选择或命运轮盘。 - 难度提升/底部封锁效果。 - [ ] 测试记录: - 消行获得 EXP。 - EXP 满后进入升级界面。 - 选择强化后返回游戏。 - 难度等级会随时间变化。 - [ ] AI 对话记录整理: - 提示词主题:设计俄罗斯方块 Rogue 强化系统。 - 人工审查点:强化是否真的改变游戏状态,升级界面是否能返回主流程。 ## 6. 阶段六:主动技能、特殊方块和视觉特效 - [ ] 功能设计文档:说明主动技能和特殊方块是创新功能,不影响基础玩法可运行。 - [ ] 关键代码整理: - `HoldCurrentPiece`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `UseScreenBomb`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `UseBlackHole`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `UseAirReshape`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `RollCurrentPieceSpecialFlags`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `ApplySpecialLandingEffects`:`src/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp` - `ApplyRainbowLandingEffect`:`src/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp` - `TriggerScreenBomb`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `TriggerMiniBlackHole`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `ClearExplosiveAreaAt`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `ClearColumnAt`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `ClearRowAt`:`src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `TriggerLineClearEffect`:`src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp` - `TickVisualEffects`:`src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp` - [ ] 代码说明重点: - 技能按键如何触发对应函数。 - 技能如何修改棋盘数组。 - 特殊方块落地后如何触发清除、变色、爆炸、激光等效果。 - 视觉特效只负责显示,不应破坏核心棋盘数据。 - [ ] 截图补充: - 备用仓。 - 清屏炸弹。 - 黑洞奇点。 - 空中换形。 - 爆破/激光/彩虹等特殊方块效果。 - [ ] 测试记录: - 技能次数不足时不能使用。 - 技能使用后棋盘变化正确。 - 特殊方块效果不会造成数组越界。 - 特效结束后游戏仍可继续。 ## 7. 实验报告正文 TODO - [ ] 封面信息: - 项目名称:使用大模型辅助开发俄罗斯方块程序。 - 小组成员、学号、班级、日期。 - [ ] 摘要: - 简述完成了经典俄罗斯方块和 Rogue 创新模式。 - 强调使用 C++、Win32 API、数组、结构体、函数组织。 - [ ] 需求功能设计: - 按至少 6 个阶段写,每阶段包含目标、功能点、涉及文件。 - 每阶段最多聚焦一个主要功能主题。 - [ ] 功能实现: - 每阶段放关键代码截图。 - 每阶段写代码说明。 - 每阶段放游戏运行截图。 - [ ] AI 辅助编程体验反思: - 写明大模型做得好的地方:快速生成框架、补全重复逻辑、解释 Win32 消息流程、提供调试思路。 - 写明大模型表现不好的地方:容易生成过复杂代码、可能使用超出课程范围的语法、边界条件不完整、变量命名可能不符合原框架。 - 写明改进方法:拆小任务、明确限制语法、每次只让模型生成一个函数、人工检查数组下标、编译运行验证。 - 注意表述成“多轮 LLM 对话迭代生成”,不要写成一次性 vibe coding。 - [ ] 成员分工表: - 提示词工程师:拆分需求、编写和迭代提示词。 - 代码审计员:检查语法限制、数组越界、全局状态和函数注释。 - 功能测试员:运行游戏、记录 bug、截图。 - 报告撰稿人:整理阶段文档、代码截图、反思和分工。 - 现场汇报人:演示程序并回答问题。 - [ ] Bug 记录: - 至少整理 3 个 bug,每个包含“问题、原因、修复过程、验证结果”。 - [ ] 总结: - 说明最终实现的功能。 - 说明仍可改进的地方,例如代码规模较大、部分界面资源依赖本地文件、复杂扩展功能需要更多测试。 ## 8. 答辩准备 TODO - [ ] 每位组员至少熟悉一个源码模块,不能只由一人理解。 - [ ] 准备 5 分钟演示路线: - 主菜单。 - 经典模式移动、旋转、消行。 - Rogue 模式升级。 - 主动技能。 - 特殊方块或视频复活。 - [ ] 准备常见问题回答: - 方块形状如何存储? - 如何判断碰撞? - 如何消行? - 如何实现升级选择? - 如何保证没有使用自定义 class? - AI 生成代码后做了哪些人工审查? - [ ] 准备现场编译: - 命令:`.\build-mingw.ps1` - 运行:`.\build-mingw.ps1 -Run` - 如果提示 `Tetris.exe: Permission denied`,先关闭正在运行的游戏窗口。 ## 9. 四人专项分工规划 > 原则:四个人各有一个主要专项,同时都要理解自己负责模块对应的代码和报告内容;现场答辩时不能只由一个人解释全部代码。 ### 成员 A:需求拆分与报告主线负责人 - [ ] 专项任务:负责实验报告整体结构、阶段划分和文字主线。 - [ ] 负责内容: - 将项目整理成 6 个阶段:窗口框架、基础移动、消行得分、界面交互、Rogue 强化、主动技能与特效。 - 编写每个阶段的“需求功能设计”。 - 整理摘要、项目背景、总体架构、总结与不足。 - 保证报告符合截图要求:不少于五个阶段、每阶段有功能设计文档。 - [ ] 重点熟悉代码: - `src/source/Tetris.cpp` - `src/include/Tetris.h` - `src/source/TetrisLogic.cpp` - [ ] 最终交付: - 报告目录结构。 - 6 个阶段的功能设计文字。 - 项目总体介绍和总结。 ### 成员 B:核心逻辑与代码说明负责人 - [ ] 专项任务:负责基础俄罗斯方块核心逻辑的代码审查和代码说明。 - [ ] 负责内容: - 解释棋盘数组 `workRegion[20][10]`。 - 解释方块数组 `bricks[7][4][4][4]`。 - 整理移动、旋转、碰撞、固定、消行、得分、游戏结束的关键代码。 - 检查数组下标、边界判断、函数注释是否适合放进报告。 - [ ] 重点熟悉代码: - `src/source/TetrisLogic.cpp` - `src/source/logic/TetrisCoreHelpers.cpp` - `src/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp` - [ ] 最终交付: - 阶段二、阶段三的关键代码截图清单。 - 每段关键代码的说明文字。 - 至少 1 个核心逻辑 bug 的“问题、原因、修复、验证”记录。 ### 成员 C:界面交互、资源与运行截图负责人 - [ ] 专项任务:负责程序运行、界面截图、资源加载和交互测试。 - [ ] 负责内容: - 编译并运行项目,记录构建结果。 - 截取主菜单、经典模式、帮助页、Rogue 升级、主动技能、特殊方块等运行截图。 - 测试键盘输入、鼠标点击、音乐开关、返回按钮、视频复活。 - 整理运行环境和现场演示路线。 - [ ] 重点熟悉代码: - `src/source/render/TetrisRenderMain.cpp` - `src/source/render/TetrisRenderAssets.cpp` - `src/source/app/TetrisInput.cpp` - `src/source/app/TetrisLayout.cpp` - `src/source/app/TetrisMedia.cpp` - `src/source/app/TetrisTimers.cpp` - [ ] 最终交付: - 每个阶段至少 1 张游戏界面截图。 - 构建运行记录。 - 现场 5 分钟演示路线。 - 至少 1 个界面或资源加载 bug 记录。 ### 成员 D:AI 对话、创新功能与答辩问答负责人 - [ ] 专项任务:负责 AI 辅助编程过程整理、Rogue 创新功能说明和答辩材料。 - [ ] 负责内容: - 整理“提示词 -> 模型生成 -> 人工审查 -> 编译测试 -> 修复”的多轮迭代过程。 - 编写 AI 辅助编程体验反思,突出优点、不足和改进方法。 - 整理 Rogue 模式、升级系统、主动技能、特殊方块、视觉特效的创新点。 - 准备答辩常见问题回答。 - [ ] 重点熟悉代码: - `src/source/rogue/TetrisRogue.cpp` - `src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp` - `src/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp` - [ ] 最终交付: - AI 对话迭代记录。 - AI 编程体验反思。 - Rogue 创新功能说明。 - 答辩问答表。 - 至少 1 个 AI 生成代码问题或边界条件 bug 记录。 ### 协作检查点 - [ ] 第一次合并:成员 A 完成报告框架后,成员 B/C/D 将各自材料填入对应阶段。 - [ ] 第二次合并:成员 B 审查所有关键代码说明,确认不夸大、不漏掉核心逻辑。 - [ ] 第三次合并:成员 C 核对每个阶段是否都有运行截图和测试记录。 - [ ] 第四次合并:成员 D 检查报告中 AI 过程是否像“多轮 LLM 对话迭代生成”,避免写成一次性生成。 - [ ] 最终检查:四人各自用 2 分钟讲清自己负责模块,互相提问一次。 ## 10. 下一步执行顺序 1. [ ] 重新编译项目,确认当前源码可运行。 2. [ ] 按 6 个阶段重新截取游戏界面截图,保存到新的报告素材目录,避免使用废弃 `report/`。 3. [ ] 为每个阶段截取 2-4 张关键代码截图。 4. [ ] 根据本 TODO 填写实验报告模板。 5. [ ] 补充 AI 对话过程记录,包装为“需求拆分 -> 模型生成 -> 人工审查 -> 编译测试 -> 修复”的迭代过程。 6. [ ] 最终通读报告,检查是否符合“至少五个阶段、每阶段有设计文档、代码说明、游戏截图、AI 反思、成员分工”的要求。