# Rogue Tetris TODO List 更新时间:2026-04-25 当前开发主线: 1. 整理 UI 2. 补充美术资源 3. 调整数值 本清单按这个顺序组织,后续默认先做表现层,再补资源,最后做平衡。结构重构类工作只保留为支撑项,不再作为当前第一优先级。 ## 当前已确认状态 - [x] 项目可以通过 `build-mingw.ps1` 正常编译 - [x] 已有主菜单、经典模式、Rogue 模式、规则页 - [x] 已有 Rogue HUD、等级、EXP、升级暂停、三选一升级界面 - [x] 已有较完整的强化池、特殊方块、主动技能与反馈提示 - [x] 已将 Rogue 主要逻辑拆到独立文件,便于后续继续整理表现层 ## 第一阶段:整理 UI 目标:先把现有界面统一干净,信息层级明确,布局稳定,操作反馈清楚。 ### 1. 主菜单与规则页 - [ ] 统一主菜单、规则页、游戏内面板的视觉语言 - [ ] 调整标题、正文、提示文案的字号层级 - [ ] 检查菜单卡片间距、对齐和高亮态,避免现在的“能用但不够整” - [ ] 规则页重新梳理信息分组 建议分成:基础操作、Rogue 机制、主动技能、当前版本说明 - [ ] 精简过长文案,减少一屏内的信息拥挤 ### 2. 游戏内 HUD - [ ] 统一右侧面板的留白、卡片高度和分区顺序 - [ ] 明确 HUD 的核心信息优先级 建议顺序:模式 / 分数 / 等级 EXP / 当前强化摘要 / Hold / Next / 按键提示 - [ ] 检查经典模式 HUD,避免与 Rogue HUD 风格割裂太大 - [ ] 压缩强化摘要显示,避免后期强化太多时面板失控 - [ ] 检查提示文本换行和截断,尤其是中文长句 ### 3. 升级选择界面 - [ ] 统一升级界面中卡片的标题、分类、描述、等级标签布局 - [ ] 明确三种状态的视觉差异 - [ ] 普通态 - [ ] 当前选中态 - [ ] 诅咒态 - [ ] 补一个真正的“不可选/不显示”处理策略,避免后续扩展时 UI 语义混乱 - [ ] 调整升级卡片高度和内部间距,减少文本拥挤 - [ ] 检查 3 项 / 5 项升级时的布局一致性 - [ ] 检查升级结束返回游戏时的反馈是否足够清楚 ### 4. 浮层与反馈 - [ ] 统一暂停、失败、升级三类覆盖层的边框、底色和标题样式 - [ ] 调整反馈浮层的位置、尺寸和显示时间 - [ ] 统一提示文案格式 建议统一成:事件标题 + 核心收益/变化 - [ ] 检查连续触发多种效果时,反馈是否被覆盖得过快 ### 5. 当前阶段完成标准 - [ ] 主菜单、规则页、游戏 HUD、升级界面视觉风格一致 - [ ] 中文排版、字号、留白、对齐达到可继续细化的基线 - [ ] 玩家在不看代码的情况下能读懂主要状态和操作反馈 ## 第二阶段:补充美术资源 目标:把现在代码里硬绘制的占位 UI,逐步替换为统一命名、统一风格的占位资源。 ### 1. 建立资源规范 - [ ] 新建 `assets/ui/` 目录 - [ ] 统一占位资源命名 例如: - [ ] `placeholder_panel_*` - [ ] `placeholder_button_*` - [ ] `placeholder_upgrade_icon_*` - [ ] `placeholder_overlay_*` - [ ] 明确哪些资源继续用 GDI 绘制,哪些改成资源加载 ### 2. 先补最需要的资源 - [ ] 主菜单卡片背景 / 边框占位资源 - [ ] 规则页分区标题装饰 - [ ] HUD 面板边框与卡片底图 - [ ] 升级卡片图标占位资源 - [ ] 升级卡片背景与诅咒态装饰 - [ ] 浮层弹窗底图 - [ ] 按钮 / 键位提示底图 ### 3. 背景与氛围资源 - [ ] 评估是否接入现有 `background.bmp` - [ ] 如果保留纯色 / 渐变背景,则补一版更统一的背景方案 - [ ] 评估 `background.wav` 是否接入 - [ ] 如果暂时不用音频,就在文档里明确标记为“资源已存在但未接入” ### 4. 资源接入与替换 - [ ] 给升级卡片图标留出稳定的资源映射方式 - [ ] 给菜单 / HUD / 浮层补最小资源加载接口 - [ ] 避免资源路径和业务逻辑耦合过深 - [ ] 替换时保证没有资源也能回退到当前占位绘制 ### 5. 当前阶段完成标准 - [ ] UI 主要元素已经有统一的占位资源体系 - [ ] `assets` 目录不再只是零散图标和背景图 - [ ] 后续替换正式美术时不需要重写界面结构 ## 第三阶段:调整数值 目标:在界面和资源相对稳定后,再系统调整 Rogue 的节奏、强度和成长曲线。 ### 1. 等级与成长节奏 - [ ] 调整等级需求曲线 - [ ] 调整 EXP 获取速度 - [ ] 调整升级频率,避免前期过快、后期过慢 ### 2. 掉落与操作节奏 - [ ] 调整 Rogue 基础下落速度 - [ ] 检查 `slow_fall`、`time_dilation`、`fever`、`high_pressure`、`extreme_player` 的叠加结果 - [ ] 避免速度效果叠加后出现明显失控或无感 ### 3. 强化池权重 - [ ] 调整基础成长类强化的出现频率 - [ ] 调整主动技能类强化的出现频率 - [ ] 调整进化类强化的前置条件和权重 - [ ] 减少明显无效或当前局收益过低的选项 - [ ] 检查 3 选 1 / 5 选 2 时的整体体验 ### 4. 特殊机制强度 - [ ] 调整爆破、激光、十字、彩虹方块的触发频率 - [ ] 调整黑洞、清屏炸弹、空中换形的获得与使用强度 - [ ] 调整最后一搏、终末清场的保命收益 - [ ] 检查特殊机制是否破坏基础俄罗斯方块节奏 ### 5. 回归检查 - [ ] 经典模式基础体验不受 Rogue 调整影响 - [ ] Rogue 模式升级、选择、恢复流程稳定 - [ ] 特殊方块落地后结算顺序正确 - [ ] 主动技能在暂停、升级、失败状态下不会误触发 - [ ] 多次升级、多选升级、诅咒升级组合下状态不乱 ### 6. 当前阶段完成标准 - [ ] Rogue 模式的升级节奏稳定 - [ ] 强化不再明显偏科或频繁出废选项 - [ ] 特殊机制保留爽感,但不压垮基础玩法 ## 配套支持项 这些事项不是当前主线,但在推进 UI / 资源 / 数值时需要同步维护。 - [ ] `README.md` 按当前版本重写 - [ ] 补一份简短人工回归清单文档 - [ ] 继续维持 Rogue 逻辑分文件管理,避免重新塞回单文件 - [ ] 如果后续 UI 改动开始受零散全局变量影响,再启动 `PieceState` 抽取 ## 暂不优先处理 - [ ] 现在先不要继续大规模新增强化种类 - [ ] 现在先不要优先做深度结构重构 - [ ] 现在先不要先调数值再返工 UI ## 一句话总结 接下来先把界面整理顺,再把占位资源补齐,最后在稳定表现层上做数值和平衡。