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2026-05-05 23:05:46 +08:00

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Tereis 实验报告与项目整理 TODO

依据:实验报告模板 大学计算-程序设计大作业-实验报告模板.docx、课堂报告要求截图、当前 src 源码目录。 说明:report/ 文件夹按废弃资料处理,不作为本 TODO 的依据。

0. 当前项目审查结论

  • 确认最终报告只引用 src/assets/README.md、构建脚本和重新整理的截图材料。
  • 清点当前源码模块:
    • src/source/Tetris.cpp:Win32 程序入口、窗口注册、消息循环、主窗口消息处理。
    • src/source/TetrisLogic.cpp:基础俄罗斯方块移动、旋转、落地、消行、重开等核心逻辑。
    • src/source/logic/:生成下一方块、固定方块、特殊落地效果、棋盘辅助逻辑。
    • src/source/app/:定时器、键盘鼠标输入、窗口布局、背景音乐和复活视频。
    • src/source/render/TetrisRender.cpp:界面绘制、背景图片、GDI/GDI+ 资源加载。
    • src/source/extensions/:菜单、反馈提示、视觉特效、复活、页面切换等扩展状态。
    • src/source/rogue/:Rogue 模式、升级选项、主动技能、特殊方块、难度成长。
  • 记录项目规模:多源文件 C++ Win32 桌面程序,主要采用全局变量、结构体、函数的过程式组织。
  • 检查课程限制风险:
    • 当前代码没有自定义 class、继承、多态。
    • 但存在 std::wstringstd::vector 未发现、auto lambda、GDI+ Image 对象、new/deleteconstexpr、C++17 构建参数等超出“仅基础语法”的风险点。
    • 报告中需要说明:核心游戏逻辑坚持数组、循环、分支、函数、结构体;Win32/GDI+ 属于界面和资源接口调用。

1. 阶段一:窗口创建与程序框架

  • 功能设计文档:说明为什么先搭建窗口、消息循环和菜单状态。
  • 关键代码整理:
    • _tWinMainsrc/source/Tetris.cpp
    • MyRegisterClasssrc/source/Tetris.cpp
    • InitInstancesrc/source/Tetris.cpp
    • WndProcsrc/source/Tetris.cpp
    • Aboutsrc/source/Tetris.cpp
  • 代码说明重点:
    • Win32 程序入口如何创建主窗口。
    • 消息循环如何把键盘、鼠标、定时器、绘制消息分发给游戏。
    • 为什么用全局状态变量保存当前界面和游戏状态。
  • 截图补充:
    • 程序启动主菜单。
    • 帮助/说明页面。
  • 编译运行记录:
    • 执行 .\build-mingw.ps1
    • 记录是否成功生成 .vscode-build\mingw\Tetris.exe
  • AI 对话记录整理:
    • 提示词主题:搭建 Win32 窗口框架。
    • 人工审查点:入口函数、窗口大小、消息处理是否能正常运行。

2. 阶段二:基础方块移动与碰撞检测

  • 功能设计文档:说明棋盘数组、活动方块坐标、边界判断和碰撞判断。
  • 关键代码整理:
    • CanMoveDownsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • CanMoveLeftsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • CanMoveRightsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • MoveDownsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • MoveLeftsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • MoveRightsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • Rotatesrc/source/TetrisLogic.cpp
    • DropDownsrc/source/TetrisLogic.cpp
  • 代码说明重点:
    • workRegion[20][10] 如何表示固定方块。
    • bricks[7][4][4][4] 如何表示 7 类方块和旋转状态。
    • 移动前先检测,检测通过再修改坐标。
    • 旋转失败时保持原状态,避免方块穿墙或重叠。
  • 截图补充:
    • 方块左移、右移、旋转、硬降后的游戏画面。
  • 测试记录:
    • 左右边界不能越界。
    • 方块落到已有方块上方时停止。
    • 旋转时不能覆盖已有方块。
  • AI 对话记录整理:
    • 提示词主题:补全移动和碰撞检测函数。
    • 人工审查点:数组下标是否越界、边界条件是否完整。

3. 阶段三:方块固定、消行、得分和游戏状态

  • 功能设计文档:说明方块落地后的固定流程、消行流程、分数变化和结束判断。
  • 关键代码整理:
    • Fixingsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • DeleteOneLinesrc/source/TetrisLogic.cpp
    • DeleteLinessrc/source/TetrisLogic.cpp
    • GameOversrc/source/TetrisLogic.cpp
    • ComputeTargetsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • Restartsrc/source/TetrisLogic.cpp
    • SpawnNextFallingPiecesrc/source/logic/TetrisCoreHelpers.cpp
    • ScanAndDeleteFullLinessrc/source/logic/TetrisCoreHelpers.cpp
    • ApplyLineClearResultsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
  • 代码说明重点:
    • 活动方块如何写入棋盘数组。
    • 满行检测从下到上扫描的原因。
    • 消行后上方方块整体下移。
    • ComputeTarget 如何得到预览落点。
    • Restart 如何重置棋盘、分数、方块状态和视觉状态。
  • 截图补充:
    • 消除一行或多行。
    • 分数变化。
    • 游戏结束或重新开始。
  • 测试记录:
    • 单行消除。
    • 多行消除。
    • 顶部堆满后的游戏结束。
    • 重新开始后棋盘清空。
  • Bug 记录模板:
    • 问题:消行后上方方块没有正确下落。
    • 原因:删除行后未正确复制上一行数据。
    • 修复:从被删行开始向上逐行覆盖,并清空第一行。

4. 阶段四:界面绘制、资源加载与交互

  • 功能设计文档:说明游戏区、侧边栏、菜单、帮助页、按钮和背景资源。
  • 关键代码整理:
    • TDrawScreensrc/source/TetrisRender.cpp
    • RenderFullScreensrc/source/render/TetrisRenderMain.cpp
    • LoadBackgroundImagesrc/source/render/TetrisRenderAssets.cpp
    • FileExistssrc/source/common/TetrisAssets.cpp
    • GetMenuOptionRectsrc/source/app/TetrisLayout.cpp
    • GetUpgradeCardRectsrc/source/app/TetrisLayout.cpp
    • HandleMouseClicksrc/source/app/TetrisInput.cpp
    • HandleMouseWheelsrc/source/app/TetrisInput.cpp
    • HandleKeyDownsrc/source/app/TetrisInput.cpp
    • StartBackgroundMusicsrc/source/app/TetrisMedia.cpp
    • ToggleBackgroundMusicsrc/source/app/TetrisMedia.cpp
    • PlayReviveVideosrc/source/app/TetrisMedia.cpp
  • 代码说明重点:
    • 界面绘制与游戏逻辑分离。
    • 鼠标点击通过矩形区域判断菜单和按钮。
    • 键盘输入对应移动、旋转、暂停、重开、技能。
    • 背景图、图标、音乐、视频统一放在 assets/
  • 截图补充:
    • 主菜单。
    • 经典模式游戏界面。
    • 帮助页。
    • 音乐按钮或返回按钮。
  • 测试记录:
    • 键盘控制有效。
    • 鼠标点击菜单有效。
    • 背景音乐开关有效。
    • 从根目录运行时资源能正常加载。
  • 风险处理:
    • 报告中不要把 GDI+ 对象作为课程核心语法重点,重点讲过程式游戏逻辑和数组状态。

5. 阶段五:Rogue 创新模式与强化系统

  • 功能设计文档:说明创新点来源、玩法目标和与经典模式的区别。
  • 关键代码整理:
    • StartGameWithModesrc/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp
    • ResetPlayerStatssrc/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp
    • OpenUpgradeMenusrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • ConfirmUpgradeSelectionsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • CheckRogueLevelProgresssrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • AwardRogueSkillClearRewardssrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • AdvanceRogueDifficultysrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • GetRogueFallIntervalsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • GetRogueLockedRowssrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • GetUpgradeSynthesisPathsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
  • 代码说明重点:
    • Rogue 模式如何用 PlayerStats 结构体保存等级、经验、强化、技能次数。
    • 消行如何获得经验并触发升级选择。
    • 强化选项如何随机生成、选择并影响后续游戏。
    • 难度如何随时间推进。
  • 截图补充:
    • Rogue 模式游戏界面。
    • 升级三选一。
    • 双重选择或命运轮盘。
    • 难度提升/底部封锁效果。
  • 测试记录:
    • 消行获得 EXP。
    • EXP 满后进入升级界面。
    • 选择强化后返回游戏。
    • 难度等级会随时间变化。
  • AI 对话记录整理:
    • 提示词主题:设计俄罗斯方块 Rogue 强化系统。
    • 人工审查点:强化是否真的改变游戏状态,升级界面是否能返回主流程。

6. 阶段六:主动技能、特殊方块和视觉特效

  • 功能设计文档:说明主动技能和特殊方块是创新功能,不影响基础玩法可运行。
  • 关键代码整理:
    • HoldCurrentPiecesrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • UseScreenBombsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • UseBlackHolesrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • UseAirReshapesrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • RollCurrentPieceSpecialFlagssrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • ApplySpecialLandingEffectssrc/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp
    • ApplyRainbowLandingEffectsrc/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp
    • TriggerScreenBombsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • TriggerMiniBlackHolesrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • ClearExplosiveAreaAtsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • ClearColumnAtsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • ClearRowAtsrc/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • TriggerLineClearEffectsrc/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp
    • TickVisualEffectssrc/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp
  • 代码说明重点:
    • 技能按键如何触发对应函数。
    • 技能如何修改棋盘数组。
    • 特殊方块落地后如何触发清除、变色、爆炸、激光等效果。
    • 视觉特效只负责显示,不应破坏核心棋盘数据。
  • 截图补充:
    • 备用仓。
    • 清屏炸弹。
    • 黑洞奇点。
    • 空中换形。
    • 爆破/激光/彩虹等特殊方块效果。
  • 测试记录:
    • 技能次数不足时不能使用。
    • 技能使用后棋盘变化正确。
    • 特殊方块效果不会造成数组越界。
    • 特效结束后游戏仍可继续。

7. 实验报告正文 TODO

  • 封面信息:
    • 项目名称:使用大模型辅助开发俄罗斯方块程序。
    • 小组成员、学号、班级、日期。
  • 摘要:
    • 简述完成了经典俄罗斯方块和 Rogue 创新模式。
    • 强调使用 C++、Win32 API、数组、结构体、函数组织。
  • 需求功能设计:
    • 按至少 6 个阶段写,每阶段包含目标、功能点、涉及文件。
    • 每阶段最多聚焦一个主要功能主题。
  • 功能实现:
    • 每阶段放关键代码截图。
    • 每阶段写代码说明。
    • 每阶段放游戏运行截图。
  • AI 辅助编程体验反思:
    • 写明大模型做得好的地方:快速生成框架、补全重复逻辑、解释 Win32 消息流程、提供调试思路。
    • 写明大模型表现不好的地方:容易生成过复杂代码、可能使用超出课程范围的语法、边界条件不完整、变量命名可能不符合原框架。
    • 写明改进方法:拆小任务、明确限制语法、每次只让模型生成一个函数、人工检查数组下标、编译运行验证。
    • 注意表述成“多轮 LLM 对话迭代生成”,不要写成一次性 vibe coding。
  • 成员分工表:
    • 提示词工程师:拆分需求、编写和迭代提示词。
    • 代码审计员:检查语法限制、数组越界、全局状态和函数注释。
    • 功能测试员:运行游戏、记录 bug、截图。
    • 报告撰稿人:整理阶段文档、代码截图、反思和分工。
    • 现场汇报人:演示程序并回答问题。
  • Bug 记录:
    • 至少整理 3 个 bug,每个包含“问题、原因、修复过程、验证结果”。
  • 总结:
    • 说明最终实现的功能。
    • 说明仍可改进的地方,例如代码规模较大、部分界面资源依赖本地文件、复杂扩展功能需要更多测试。

8. 答辩准备 TODO

  • 每位组员至少熟悉一个源码模块,不能只由一人理解。
  • 准备 5 分钟演示路线:
    • 主菜单。
    • 经典模式移动、旋转、消行。
    • Rogue 模式升级。
    • 主动技能。
    • 特殊方块或视频复活。
  • 准备常见问题回答:
    • 方块形状如何存储?
    • 如何判断碰撞?
    • 如何消行?
    • 如何实现升级选择?
    • 如何保证没有使用自定义 class
    • AI 生成代码后做了哪些人工审查?
  • 准备现场编译:
    • 命令:.\build-mingw.ps1
    • 运行:.\build-mingw.ps1 -Run
    • 如果提示 Tetris.exe: Permission denied,先关闭正在运行的游戏窗口。

9. 四人专项分工规划

原则:四个人各有一个主要专项,同时都要理解自己负责模块对应的代码和报告内容;现场答辩时不能只由一个人解释全部代码。

成员 A:需求拆分与报告主线负责人

  • 专项任务:负责实验报告整体结构、阶段划分和文字主线。
  • 负责内容:
    • 将项目整理成 6 个阶段:窗口框架、基础移动、消行得分、界面交互、Rogue 强化、主动技能与特效。
    • 编写每个阶段的“需求功能设计”。
    • 整理摘要、项目背景、总体架构、总结与不足。
    • 保证报告符合截图要求:不少于五个阶段、每阶段有功能设计文档。
  • 重点熟悉代码:
    • src/source/Tetris.cpp
    • src/include/Tetris.h
    • src/source/TetrisLogic.cpp
  • 最终交付:
    • 报告目录结构。
    • 6 个阶段的功能设计文字。
    • 项目总体介绍和总结。

成员 B:核心逻辑与代码说明负责人

  • 专项任务:负责基础俄罗斯方块核心逻辑的代码审查和代码说明。
  • 负责内容:
    • 解释棋盘数组 workRegion[20][10]
    • 解释方块数组 bricks[7][4][4][4]
    • 整理移动、旋转、碰撞、固定、消行、得分、游戏结束的关键代码。
    • 检查数组下标、边界判断、函数注释是否适合放进报告。
  • 重点熟悉代码:
    • src/source/TetrisLogic.cpp
    • src/source/logic/TetrisCoreHelpers.cpp
    • src/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp
  • 最终交付:
    • 阶段二、阶段三的关键代码截图清单。
    • 每段关键代码的说明文字。
    • 至少 1 个核心逻辑 bug 的“问题、原因、修复、验证”记录。

成员 C:界面交互、资源与运行截图负责人

  • 专项任务:负责程序运行、界面截图、资源加载和交互测试。
  • 负责内容:
    • 编译并运行项目,记录构建结果。
    • 截取主菜单、经典模式、帮助页、Rogue 升级、主动技能、特殊方块等运行截图。
    • 测试键盘输入、鼠标点击、音乐开关、返回按钮、视频复活。
    • 整理运行环境和现场演示路线。
  • 重点熟悉代码:
    • src/source/render/TetrisRenderMain.cpp
    • src/source/render/TetrisRenderAssets.cpp
    • src/source/app/TetrisInput.cpp
    • src/source/app/TetrisLayout.cpp
    • src/source/app/TetrisMedia.cpp
    • src/source/app/TetrisTimers.cpp
  • 最终交付:
    • 每个阶段至少 1 张游戏界面截图。
    • 构建运行记录。
    • 现场 5 分钟演示路线。
    • 至少 1 个界面或资源加载 bug 记录。

成员 D:AI 对话、创新功能与答辩问答负责人

  • 专项任务:负责 AI 辅助编程过程整理、Rogue 创新功能说明和答辩材料。
  • 负责内容:
    • 整理“提示词 -> 模型生成 -> 人工审查 -> 编译测试 -> 修复”的多轮迭代过程。
    • 编写 AI 辅助编程体验反思,突出优点、不足和改进方法。
    • 整理 Rogue 模式、升级系统、主动技能、特殊方块、视觉特效的创新点。
    • 准备答辩常见问题回答。
  • 重点熟悉代码:
    • src/source/rogue/TetrisRogue.cpp
    • src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp
    • src/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp
  • 最终交付:
    • AI 对话迭代记录。
    • AI 编程体验反思。
    • Rogue 创新功能说明。
    • 答辩问答表。
    • 至少 1 个 AI 生成代码问题或边界条件 bug 记录。

协作检查点

  • 第一次合并:成员 A 完成报告框架后,成员 B/C/D 将各自材料填入对应阶段。
  • 第二次合并:成员 B 审查所有关键代码说明,确认不夸大、不漏掉核心逻辑。
  • 第三次合并:成员 C 核对每个阶段是否都有运行截图和测试记录。
  • 第四次合并:成员 D 检查报告中 AI 过程是否像“多轮 LLM 对话迭代生成”,避免写成一次性生成。
  • 最终检查:四人各自用 2 分钟讲清自己负责模块,互相提问一次。

10. 下一步执行顺序

  1. 重新编译项目,确认当前源码可运行。
  2. 按 6 个阶段重新截取游戏界面截图,保存到新的报告素材目录,避免使用废弃 report/
  3. 为每个阶段截取 2-4 张关键代码截图。
  4. 根据本 TODO 填写实验报告模板。
  5. 补充 AI 对话过程记录,包装为“需求拆分 -> 模型生成 -> 人工审查 -> 编译测试 -> 修复”的迭代过程。
  6. 最终通读报告,检查是否符合“至少五个阶段、每阶段有设计文档、代码说明、游戏截图、AI 反思、成员分工”的要求。