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Rogue Tetris TODO List
更新时间:2026-04-25
本清单基于当前代码实况重新整理,目的不是重复旧阶段计划,而是给下一轮开发提供可直接执行的任务顺序。
已核验现状
- 当前项目可以通过
build-mingw.ps1正常编译 - 已有开始菜单、经典模式、Rogue 模式、规则页面
- 已有经典 / Rogue 主流程分流
- 已有等级、EXP、升级暂停、三选一升级 UI
- 已有较大规模强化池,已超出最初的 P1 范围
- 已有右侧 HUD、反馈浮层、Hold、特殊主动技能与多类特殊方块
- 当前渲染主要依赖 GDI 绘制,占位视觉已能支撑开发联调
README.md仍明显落后于当前实际功能
不变约束
- 不使用
class、继承、多态等面向对象特性 - 继续采用
struct + 全局状态 + 纯函数/过程函数 + 模块化源文件 - 经典模式继续作为稳定基线
- Rogue 模式继续独立演进,不把新逻辑重新塞回经典流程
当前主要问题
1. 状态仍然过于分散
nType / type / state / point / target / nextTypes / holdType仍是零散全局变量gameOverFlag / suspendFlag / currentScreen / currentMode / currentFallInterval仍未收敛到统一运行时结构PlayerStats已非常庞大,但仍混合“永久成长值 / 临时效果 / 主动道具 / 计时状态”- 尚未形成明确的
PieceState/RuntimeState/BoardState边界
2. 强化系统已能跑,但还不够“可维护”
UpgradeEntry已存在,但运行时强化状态仍主要散落在PlayerStats- 缺少真正的
UpgradeRuntime聚合结构,后续继续加强化会越来越难维护 - 强化摘要、权重、可选条件、应用效果已经开始互相耦合
- 当前强化数量已经很多,继续直接往
switch里堆功能风险很高
3. 文档、资源与代码现状不一致
README.md需要按当前 Rogue 版本重写TODO.md以外的说明文档也需要同步功能现状assets目录目前主要只有图标、背景图、音频文件,占位 UI 资源没有统一命名和落盘- 当前程序实际上没有把
assets/images、assets/audio真正接入主流程,只有图标进入资源编译
4. 缺少系统化回归与边界验证
- 连续升级、多选升级、诅咒升级的组合边界还没有形成固定检查项
- 失败复活、黑洞、清屏炸弹、空中换形、爆破/激光/十字方块之间还缺少系统回归
- 经典模式与 Rogue 模式共享底层逻辑,仍需要持续确认互不污染
- 当前没有最小回归测试清单,后续改结构风险很高
接下来建议按这个顺序做
第一优先级:先收敛状态结构
目标:在不改玩法的前提下,先把后续开发最痛的结构债降下来。
- 新增
PieceState内容至少包含:当前方块类型、旋转状态、坐标、目标落点、Hold 状态、本回合是否已 Hold、当前特殊标记 - 新增
BoardState内容至少包含:workRegion与和棋盘直接相关的辅助数据 - 新增
RunState或等效结构 内容至少包含:当前界面、当前模式、暂停、失败、当前下落间隔 - 把
Tetris.h里的裸extern全局变量逐步迁入以上结构 - 保证迁移后仍维持纯过程式接口,不引入成员函数
完成标准:
Tetris.h中裸全局变量数量明显下降- 生成、移动、固定、消行、渲染读取状态时不再依赖一串离散全局
- 迁移后项目仍可正常编译运行
第二优先级:把强化系统改成可继续扩展的形态
目标:在已有强化很多的前提下,避免后面每加一个功能都扩大维护成本。
- 新增
UpgradeRuntime或等效结构 用于集中保存强化层数、主动技能次数、临时计时器、特殊开关 - 评估
PlayerStats中哪些字段应保留为“玩家结算统计”,哪些应迁出到UpgradeRuntime - 整理
ApplyUpgradeById()的职责边界 区分“加层数”“立即生效”“修改掉落速度”“发放主动道具” - 整理强化摘要生成逻辑 避免右侧面板继续手写长串拼接
- 给强化池补一份分层标记 至少区分:基础成长、操作增强、主动技能、特殊方块、风险收益、进化类
完成标准:
- 新强化的接入步骤能稳定收敛为“定义数据 -> 写效果 -> 接摘要/显示”
- 不再继续向
PlayerStats追加无边界字段
第三优先级:补齐占位资源与表现层基线
目标:把“纯 GDI 占位绘制”升级成“代码与资源协作的占位版本”,为后续替换美术留接口。
- 新建统一占位资源命名规范
例如:
assets/ui/placeholder_panel_*、placeholder_upgrade_icon_* - 至少补齐以下占位资源:
- 升级卡片图标
- 面板边框
- 按钮 / 提示框底图
- 规则页 / 菜单页的装饰性占位元素
- 明确哪些资源继续用 GDI 画,哪些开始从
assets加载 - 检查
background.bmp、background.wav是否要接入;如果短期不用,就从待办里单列,不再默认“已接入” - 明确升级界面的选中态、普通态、诅咒态之外,是否还需要真正的禁用态
完成标准:
- 占位资源统一落在
assets中 - 命名统一,不再出现临时散放资源
- 表现层替换资源时不需要回头改业务逻辑
第四优先级:平衡与回归
目标:把版本从“功能很多”拉到“继续改也不容易坏”。
- 调整等级需求曲线
- 调整强化权重与前置条件,减少无效选项
- 复查 Rogue 掉落速度曲线,避免后期过慢或过快
- 检查以下边界:
- 连续升级时的
pendingCount / picksRemaining / optionCount last_chance、terminal_clear、失败判定之间的顺序- 特殊方块落地后再消行时的结算顺序
- Hold 后无法放置的失败分支
- 黑洞 / 清屏炸弹 / 空中换形在暂停、升级、失败状态下的屏蔽是否完整
- 连续升级时的
- 写出最小人工回归清单
建议最小回归清单:
- 经典模式正常开局、移动、旋转、消行、失败、重开
- Rogue 模式正常获得分数、EXP、升级
- 升级时稳定弹出正确数量的选项
- 多选升级结束后能正确回到游戏
- Hold、黑洞、清屏炸弹、空中换形只在允许状态下生效
- 最后一搏触发后不会直接卡死或丢失当前局状态
本轮之后立即可做的具体任务
A. 结构重构起手式
- 先只提取
PieceState - 先把
type / state / point / target / holdType / holdUsedThisTurn / currentPieceIs* / nextTypes收进去 - 保持函数名不变,先改内部访问路径,避免一次性大拆
B. 文档同步
- 重写
README.md的“当前状态”和“项目简介” - 补一段当前已实现强化类型总览
- 标明目前构建方式和已验证可编译状态
C. 回归清单落地
- 在项目根目录补一份简短测试清单文档
- 每次改动状态结构后先跑构建,再按清单手动验一轮
暂不优先处理
- 现在先不要继续无节制扩充强化种类
- 现在先不要做大规模视觉重绘
- 现在先不要把经典模式改造成也依赖 Rogue HUD
一句话总结
下一阶段的重点不是“再加多少强化”,而是先把已经做出来的 Rogue 系统整理成可继续扩展、可回归、可替换资源的结构。