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Rogue Tetris TODO List
说明:本清单基于 Rogue_Tetris_功能设计文档 整理,后续实现严格遵守以下约束:
- 不使用
class、继承、多态等面向对象特性 - 以
struct + 全局状态 + 纯函数/过程函数 + 模块化源文件组织代码 - 强化选择界面固定为“三选一”三个选项框,视觉参考《吸血鬼幸存者》
- 美术、图标、特效、音频先全部使用占位符资源
阶段 0:重构准备与技术基线
目标:在不破坏现有可运行版本的前提下,为肉鸽系统预留结构。
- 盘点当前全局变量、输入流程、计时器流程、渲染流程
- 明确哪些旧逻辑保留,哪些逻辑需要拆分成独立过程函数
- 设计新的状态拆分方案:游戏主状态、棋盘状态、当前方块状态、玩家成长状态、强化状态、UI 状态
- 统一命名风格,避免后续继续扩散
type/state/nType这类语义偏弱命名 - 明确“升级中暂停”和“普通暂停”是两个不同状态
- 确定占位符资源策略:纯色块、边框、占位图标、占位按钮
完成标准:
- 写出核心数据结构草案
- 写出模块拆分草案
- 当前版本仍可正常编译运行
阶段 1:核心数据结构改造
目标:把当前普通俄罗斯方块状态扩展成可承载 Rogue 系统的数据。
- 新增
GameState相关结构,记录运行态、暂停态、升级选择态、结算态 - 新增
PieceState结构,管理当前方块、下一方块、目标落点、是否可 Hold - 新增
PlayerStats结构,包含分数、等级、经验、所需经验、连击、总消行数 - 新增
UpgradeEntry结构,包含id、名称、描述、分类、当前层数、是否可重复 - 新增
UpgradeRuntime结构,保存已获得强化和运行时效果值 - 新增
UiState结构,保存当前三个升级选项、当前高亮项、弹窗可见性 - 将现有散落的全局变量逐步收敛到几个结构体中
- 保留纯过程式调用,不引入成员函数
完成标准:
- 代码中已能通过结构体访问大部分核心状态
- 不再继续新增零散全局变量
阶段 2:分数、经验、等级主循环
目标:把“消行 -> 得分 -> 获得经验 -> 触发升级”接入当前主循环。
- 重写消行结算函数,返回本次消除行数
- 按文档接入基础得分:1/2/3/4 行分别对应不同分值
- 按文档接入经验收益:1/2/3/4 行分别给予不同 EXP
- 接入倍率计算:分数倍率、经验倍率、四消奖励、连击奖励
- 新增升级判定函数,支持一次结算后连续升多级
- 升级触发时停止下落计时与普通输入
- 在右侧信息面板显示等级、EXP、所需 EXP、当前已获得强化摘要
完成标准:
- 消行后可以稳定增加分数和经验
- 达到阈值后必定进入升级选择状态
阶段 3:强化池与三选一系统
目标:先完成最关键的 Rogue 核心体验。
- 建立强化池初始化函数,不使用类,采用静态数组或
std::vector<UpgradeEntry> - 先实现一批 P1 基础强化,优先选 6 个左右最稳定的:
score_multipliercombo_bonusslow_fallpreview_plus_oneexp_multiplierlast_chance- 随机抽取 3 个不重复选项,避免当前局内明显无效选项
- 支持重复强化的层数叠加
- 选中后立即应用效果并返回游戏
- 为后续强化扩展预留
applyUpgradeById()分发函数
完成标准:
- 每次升级都稳定弹出三个选项框
- 选择任一选项后效果立即生效
阶段 4:升级界面 UI
目标:实现参考《吸血鬼幸存者》的三选一视觉结构,先用占位表现。
- 增加全屏或半透明遮罩,压暗游戏场景
- 中央显示三个横向或纵向排列的选项框
- 每个选项框至少包含:占位图标、强化名、强化说明、强化分类、当前层数
- 支持键盘选择:
A/D或方向键切换,Enter/Space确认 - 高亮态、选中态、禁用态视觉区分明确
- 保证三个框尺寸一致、布局稳定,不因文本长度错位
- 右侧现有信息面板在升级状态下保留或弱化显示,但不能抢焦点
- 占位资源统一放入
assets,命名先按placeholder_*
完成标准:
- 升级界面可以独立显示
- 三个选项框可操作、可确认、可关闭
- 视觉结构已经接近目标形式,后续只需替换资源
阶段 5:玩法强化第一轮
目标:把最影响体验的几个强化真正接入玩法。
- 分数倍率:影响所有结算得分
- 连击奖励:连续多次成功消行追加奖励
- 慢速下落:降低自然下落速度
- 额外预览:从 1 个 Next 扩展到 2~3 个
- EXP 强化:提升经验获取倍率
- 最后一搏:失败前自动清除底部 3 行,仅触发一次
完成标准:
- 每个强化都能在实际对局中观察到效果
- 强化效果叠加后不会引发明显逻辑冲突
阶段 6:特殊机制第二轮
目标:在主体验稳定后再上特殊规则,避免一开始把复杂度拉满。
- Hold 功能改造成可解锁能力,而不是默认启用
- 扩展更多预览块显示
- 清扫者:累计消行触发底部清除
- 爆破方块:生成特殊方块并实现 3x3 清除
- 减压:升级后清除最高占用行
- 稳定结构:小概率自动填补邻近空洞
- 双倍成长 / 赌徒 / 方块改运等特殊强化
完成标准:
- 至少 2 个特殊机制能稳定跑通
- 不会明显破坏基础俄罗斯方块节奏
阶段 7:界面补全与反馈
目标:让系统信息足够清楚,不靠猜测理解机制。
- 右侧面板补充等级、EXP 条、强化列表、当前倍率
- 增加本次结算浮动提示:
+Score、+EXP、Level Up - 为特殊强化增加简短提示文案
- 增加暂停、升级、失败三种不同遮罩样式
- 增加占位图标、占位按钮、占位边框资源
- 检查中文排版、字号、留白、长文本换行
完成标准:
- 玩家能看懂自己为什么升级、为什么得分变化
阶段 8:平衡与稳定性
目标:把版本从“能跑”拉到“能玩”。
- 调整等级需求曲线
- 调整强化出现权重,避免过强或无效强化频繁出现
- 调整下落速度、经验速度、升级频率
- 修复升级状态下的非法输入问题
- 修复连续升级、失败复活、爆破消行等边界问题
- 增加最基础回归测试清单
回归检查:
- 开局正常生成方块
- 消行得分与经验正确
- 升级必出 3 个选项框
- 选择后恢复游戏且不丢状态
- 复活、暂停、失败、重开互不冲突
建议实现顺序
- 先做阶段 1 和阶段 2,把“经验升级”主循环打通。
- 再做阶段 3 和阶段 4,优先完成“三选一选项框”体验。
- 然后做阶段 5,把 6 个基础强化真正接上。
- 最后做阶段 6 到阶段 8,补特殊机制、表现和调平衡。
当前最近一轮执行清单
- 建立新的状态结构体与头文件声明
- 重写消行结算返回值
- 加入
PlayerStats - 加入经验与升级判定
- 加入升级状态切换
- 做出三个升级选项框的占位 UI
- 接入第一批 6 个基础强化