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Tereis/TODO.md
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2026-04-24 17:01:18 +08:00

9.6 KiB

Rogue Tetris TODO List

说明:本清单基于 Rogue_Tetris_功能设计文档 整理,后续实现严格遵守以下约束:

  • 不使用 class、继承、多态等面向对象特性
  • struct + 全局状态 + 纯函数/过程函数 + 模块化源文件 组织代码
  • 保留当前原版俄罗斯方块玩法,作为“经典模式”
  • 新增开始菜单,进入游戏前先选择模式
  • 模式至少包含:经典模式Rogue 模式
  • 强化选择界面固定为“三选一”三个选项框,视觉参考《吸血鬼幸存者》
  • 美术、图标、特效、音频先全部使用占位符资源

阶段 0:重构准备与技术基线

目标:在不破坏现有可运行版本的前提下,为肉鸽系统预留结构。

  • 盘点当前全局变量、输入流程、计时器流程、渲染流程
  • 明确哪些旧逻辑保留,哪些逻辑需要拆分成独立过程函数
  • 明确保留当前版本作为“经典模式”基线,不把 Rogue 逻辑硬塞进唯一流程
  • 设计新的状态拆分方案:游戏主状态、棋盘状态、当前方块状态、玩家成长状态、强化状态、UI 状态
  • 增加“菜单状态 / 模式选择状态”设计
  • 统一命名风格,避免后续继续扩散 type/state/nType 这类语义偏弱命名
  • 明确“升级中暂停”和“普通暂停”是两个不同状态
  • 确定占位符资源策略:纯色块、边框、占位图标、占位按钮

完成标准:

  • 写出核心数据结构草案
  • 写出模块拆分草案
  • 当前版本仍可正常编译运行

阶段 1:开始菜单与模式选择

目标:先把“玩哪种模式”从启动流程里分出来,保证经典模式和 Rogue 模式能共存。

  • 新增开始菜单界面,不启动即直接进入对局
  • 菜单至少提供两个可选项:经典模式Rogue 模式
  • 增加菜单输入处理:上下/左右切换,确认进入
  • 增加当前选中模式的高亮显示
  • 增加菜单状态与对局状态之间的切换逻辑
  • 从菜单进入经典模式时,沿用当前原版规则
  • 从菜单进入 Rogue 模式时,进入带经验升级与强化的流程
  • 预留未来扩展入口,如“退出游戏”或“帮助说明”

完成标准:

  • 启动后先进入菜单
  • 两种模式都能正常进入
  • 经典模式不受 Rogue 功能影响

阶段 2:核心数据结构改造

目标:把当前普通俄罗斯方块状态扩展成可承载 Rogue 系统的数据。

  • 新增 MenuState 或等效结构,记录菜单选项与当前选中项
  • 新增 GameState 相关结构,记录运行态、暂停态、升级选择态、结算态
  • 新增 ModeState 或模式标记,区分经典模式与 Rogue 模式
  • 新增 PieceState 结构,管理当前方块、下一方块、目标落点、是否可 Hold
  • 新增 PlayerStats 结构,包含分数、等级、经验、所需经验、连击、总消行数
  • 新增 UpgradeEntry 结构,包含 id、名称、描述、分类、当前层数、是否可重复
  • 新增 UpgradeRuntime 结构,保存已获得强化和运行时效果值
  • 新增 UiState 结构,保存当前三个升级选项、当前高亮项、弹窗可见性
  • 将现有散落的全局变量逐步收敛到几个结构体中
  • 保留纯过程式调用,不引入成员函数

完成标准:

  • 代码中已能通过结构体访问大部分核心状态
  • 不再继续新增零散全局变量

阶段 3:经典模式与 Rogue 模式分流

目标:先把公共逻辑和模式专属逻辑分开,避免后续互相污染。

  • 抽离经典模式与 Rogue 模式共享的核心逻辑:移动、旋转、落地、消行、渲染基础棋盘
  • 经典模式保持当前简单计分与基础 UI
  • Rogue 模式单独接入经验、等级、强化、升级界面
  • 输入处理按模式分流,避免经典模式响应强化界面按键
  • 渲染流程按模式分层:公共层、经典模式层、Rogue 模式层

完成标准:

  • 两种模式共用一套基础方块逻辑
  • Rogue 新功能不会破坏经典模式

阶段 4:分数、经验、等级主循环

目标:把“消行 -> 得分 -> 获得经验 -> 触发升级”接入 Rogue 模式主循环。

  • 重写消行结算函数,返回本次消除行数
  • 按文档接入基础得分:1/2/3/4 行分别对应不同分值
  • 按文档接入经验收益:1/2/3/4 行分别给予不同 EXP
  • 接入倍率计算:分数倍率、经验倍率、四消奖励、连击奖励
  • 新增升级判定函数,支持一次结算后连续升多级
  • 升级触发时停止下落计时与普通输入
  • 在右侧信息面板显示等级、EXP、所需 EXP、当前已获得强化摘要

完成标准:

  • 消行后可以稳定增加分数和经验
  • 达到阈值后必定进入升级选择状态

阶段 5:强化池与三选一系统

目标:先完成最关键的 Rogue 核心体验。

  • 建立强化池初始化函数,不使用类,采用静态数组或 std::vector<UpgradeEntry>
  • 先实现一批 P1 基础强化,优先选 6 个左右最稳定的:
  • score_multiplier
  • combo_bonus
  • slow_fall
  • preview_plus_one
  • exp_multiplier
  • last_chance
  • 随机抽取 3 个不重复选项,避免当前局内明显无效选项
  • 支持重复强化的层数叠加
  • 选中后立即应用效果并返回游戏
  • 为后续强化扩展预留 applyUpgradeById() 分发函数

完成标准:

  • 每次升级都稳定弹出三个选项框
  • 选择任一选项后效果立即生效

阶段 6:升级界面 UI

目标:实现参考《吸血鬼幸存者》的三选一视觉结构,先用占位表现。

  • 增加全屏或半透明遮罩,压暗游戏场景
  • 中央显示三个横向或纵向排列的选项框
  • 每个选项框至少包含:占位图标、强化名、强化说明、强化分类、当前层数
  • 支持键盘选择:A/D 或方向键切换,Enter/Space 确认
  • 高亮态、选中态、禁用态视觉区分明确
  • 保证三个框尺寸一致、布局稳定,不因文本长度错位
  • 右侧现有信息面板在升级状态下保留或弱化显示,但不能抢焦点
  • 占位资源统一放入 assets,命名先按 placeholder_*

完成标准:

  • 升级界面可以独立显示
  • 三个选项框可操作、可确认、可关闭
  • 视觉结构已经接近目标形式,后续只需替换资源

阶段 7:玩法强化第一轮

目标:把最影响体验的几个强化真正接入玩法。

  • 分数倍率:影响所有结算得分
  • 连击奖励:连续多次成功消行追加奖励
  • 慢速下落:降低自然下落速度
  • 额外预览:从 1 个 Next 扩展到 2~3 个
  • EXP 强化:提升经验获取倍率
  • 最后一搏:失败前自动清除底部 3 行,仅触发一次

完成标准:

  • 每个强化都能在实际对局中观察到效果
  • 强化效果叠加后不会引发明显逻辑冲突

阶段 8:特殊机制第二轮

目标:在主体验稳定后再上特殊规则,避免一开始把复杂度拉满。

  • Hold 功能改造成可解锁能力,而不是默认启用
  • 扩展更多预览块显示
  • 清扫者:累计消行触发底部清除
  • 爆破方块:生成特殊方块并实现 3x3 清除
  • 减压:升级后清除最高占用行
  • 稳定结构:小概率自动填补邻近空洞
  • 双倍成长 / 赌徒 / 方块改运等特殊强化

完成标准:

  • 至少 2 个特殊机制能稳定跑通
  • 不会明显破坏基础俄罗斯方块节奏

阶段 9:界面补全与反馈

目标:让系统信息足够清楚,不靠猜测理解机制。

  • 右侧面板补充等级、EXP 条、强化列表、当前倍率
  • 增加本次结算浮动提示:+Score+EXPLevel Up
  • 为特殊强化增加简短提示文案
  • 增加暂停、升级、失败三种不同遮罩样式
  • 增加占位图标、占位按钮、占位边框资源
  • 检查中文排版、字号、留白、长文本换行

完成标准:

  • 玩家能看懂自己为什么升级、为什么得分变化

阶段 10:平衡与稳定性

目标:把版本从“能跑”拉到“能玩”。

  • 调整等级需求曲线
  • 调整强化出现权重,避免过强或无效强化频繁出现
  • 调整下落速度、经验速度、升级频率
  • 修复升级状态下的非法输入问题
  • 修复连续升级、失败复活、爆破消行等边界问题
  • 增加最基础回归测试清单

回归检查:

  • 开局正常生成方块
  • 消行得分与经验正确
  • 升级必出 3 个选项框
  • 选择后恢复游戏且不丢状态
  • 复活、暂停、失败、重开互不冲突

建议实现顺序

  1. 先做阶段 1 到阶段 3,把“菜单选模式 + 经典 / Rogue 分流”打通。
  2. 再做阶段 4 到阶段 6,完成 Rogue 的经验升级与三选一界面。
  3. 然后做阶段 7,把第一批基础强化真正接上。
  4. 最后做阶段 8 到阶段 10,补特殊机制、表现和调平衡。

当前最近一轮执行清单

  • 加入开始菜单状态
  • 做出模式选择菜单占位 UI
  • 接入 经典模式 / Rogue 模式 两个入口
  • 建立新的状态结构体与头文件声明
  • 拆分经典模式与 Rogue 模式主循环
  • 重写消行结算返回值
  • 加入 PlayerStats
  • 加入经验与升级判定
  • 加入升级状态切换
  • 做出三个升级选项框的占位 UI
  • 接入第一批 6 个基础强化