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6.4 KiB

Rogue Tetris TODO List

更新时间:2026-04-25

当前开发主线:

  1. 整理 UI
  2. 补充美术资源
  3. 调整数值

本清单按这个顺序组织,后续默认先做表现层,再补资源,最后做平衡。结构重构类工作只保留为支撑项,不再作为当前第一优先级。

当前已确认状态

  • 项目可以通过 build-mingw.ps1 正常编译
  • 已有主菜单、经典模式、Rogue 模式、规则页
  • 已有 Rogue HUD、等级、EXP、升级暂停、三选一升级界面
  • 已有较完整的强化池、特殊方块、主动技能与反馈提示
  • 已将 Rogue 主要逻辑拆到独立文件,便于后续继续整理表现层

第一阶段:整理 UI

目标:先把现有界面统一干净,信息层级明确,布局稳定,操作反馈清楚。

1. 主菜单与规则页

  • 统一主菜单、规则页、游戏内面板的视觉语言
  • 调整标题、正文、提示文案的字号层级
  • 检查菜单卡片间距、对齐和高亮态,避免现在的“能用但不够整”
  • 规则页重新梳理信息分组 建议分成:基础操作、Rogue 机制、主动技能、当前版本说明
  • 精简过长文案,减少一屏内的信息拥挤

2. 游戏内 HUD

  • 统一右侧面板的留白、卡片高度和分区顺序
  • 明确 HUD 的核心信息优先级 建议顺序:模式 / 分数 / 等级 EXP / 当前强化摘要 / Hold / Next / 按键提示
  • 检查经典模式 HUD,避免与 Rogue HUD 风格割裂太大
  • 压缩强化摘要显示,避免后期强化太多时面板失控
  • 检查提示文本换行和截断,尤其是中文长句

3. 升级选择界面

  • 统一升级界面中卡片的标题、分类、描述、等级标签布局
  • 明确三种状态的视觉差异
    • 普通态
    • 当前选中态
    • 诅咒态
  • 补一个真正的“不可选/不显示”处理策略,避免后续扩展时 UI 语义混乱
  • 调整升级卡片高度和内部间距,减少文本拥挤
  • 检查 3 项 / 5 项升级时的布局一致性
  • 检查升级结束返回游戏时的反馈是否足够清楚

4. 浮层与反馈

  • 统一暂停、失败、升级三类覆盖层的边框、底色和标题样式
  • 调整反馈浮层的位置、尺寸和显示时间
  • 统一提示文案格式 建议统一成:事件标题 + 核心收益/变化
  • 检查连续触发多种效果时,反馈是否被覆盖得过快

5. 当前阶段完成标准

  • 主菜单、规则页、游戏 HUD、升级界面视觉风格一致
  • 中文排版、字号、留白、对齐达到可继续细化的基线
  • 玩家在不看代码的情况下能读懂主要状态和操作反馈

第二阶段:补充美术资源

目标:把现在代码里硬绘制的占位 UI,逐步替换为统一命名、统一风格的占位资源。

1. 建立资源规范

  • 新建 assets/ui/ 目录
  • 统一占位资源命名 例如:
    • placeholder_panel_*
    • placeholder_button_*
    • placeholder_upgrade_icon_*
    • placeholder_overlay_*
  • 明确哪些资源继续用 GDI 绘制,哪些改成资源加载

2. 先补最需要的资源

  • 主菜单卡片背景 / 边框占位资源
  • 规则页分区标题装饰
  • HUD 面板边框与卡片底图
  • 升级卡片图标占位资源
  • 升级卡片背景与诅咒态装饰
  • 浮层弹窗底图
  • 按钮 / 键位提示底图

3. 背景与氛围资源

  • 评估是否接入现有 background.bmp
  • 如果保留纯色 / 渐变背景,则补一版更统一的背景方案
  • 评估 background.wav 是否接入
  • 如果暂时不用音频,就在文档里明确标记为“资源已存在但未接入”

4. 资源接入与替换

  • 给升级卡片图标留出稳定的资源映射方式
  • 给菜单 / HUD / 浮层补最小资源加载接口
  • 避免资源路径和业务逻辑耦合过深
  • 替换时保证没有资源也能回退到当前占位绘制

5. 当前阶段完成标准

  • UI 主要元素已经有统一的占位资源体系
  • assets 目录不再只是零散图标和背景图
  • 后续替换正式美术时不需要重写界面结构

第三阶段:调整数值

目标:在界面和资源相对稳定后,再系统调整 Rogue 的节奏、强度和成长曲线。

1. 等级与成长节奏

  • 调整等级需求曲线
  • 调整 EXP 获取速度
  • 调整升级频率,避免前期过快、后期过慢

2. 掉落与操作节奏

  • 调整 Rogue 基础下落速度
  • 检查 slow_falltime_dilationfeverhigh_pressureextreme_player 的叠加结果
  • 避免速度效果叠加后出现明显失控或无感

3. 强化池权重

  • 调整基础成长类强化的出现频率
  • 调整主动技能类强化的出现频率
  • 调整进化类强化的前置条件和权重
  • 减少明显无效或当前局收益过低的选项
  • 检查 3 选 1 / 5 选 2 时的整体体验

4. 特殊机制强度

  • 调整爆破、激光、十字、彩虹方块的触发频率
  • 调整黑洞、清屏炸弹、空中换形的获得与使用强度
  • 调整最后一搏、终末清场的保命收益
  • 检查特殊机制是否破坏基础俄罗斯方块节奏

5. 回归检查

  • 经典模式基础体验不受 Rogue 调整影响
  • Rogue 模式升级、选择、恢复流程稳定
  • 特殊方块落地后结算顺序正确
  • 主动技能在暂停、升级、失败状态下不会误触发
  • 多次升级、多选升级、诅咒升级组合下状态不乱

6. 当前阶段完成标准

  • Rogue 模式的升级节奏稳定
  • 强化不再明显偏科或频繁出废选项
  • 特殊机制保留爽感,但不压垮基础玩法

配套支持项

这些事项不是当前主线,但在推进 UI / 资源 / 数值时需要同步维护。

  • README.md 按当前版本重写
  • 补一份简短人工回归清单文档
  • 继续维持 Rogue 逻辑分文件管理,避免重新塞回单文件
  • 如果后续 UI 改动开始受零散全局变量影响,再启动 PieceState 抽取

暂不优先处理

  • 现在先不要继续大规模新增强化种类
  • 现在先不要优先做深度结构重构
  • 现在先不要先调数值再返工 UI

一句话总结

接下来先把界面整理顺,再把占位资源补齐,最后在稳定表现层上做数值和平衡。