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2026-04-28 23:18:51 +08:00
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+274
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file Tetris.h
* @brief 定义俄罗斯方块项目的全局常量、结构体、枚举、全局状态和公开函数接口。
*/
#include "resource.h" #include "resource.h"
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
#include <mmsystem.h> #include <mmsystem.h>
@@ -264,60 +269,329 @@ extern bool currentPieceIsRainbow;
extern int bricks[7][4][4][4]; extern int bricks[7][4][4][4];
extern COLORREF BrickColor[7]; extern COLORREF BrickColor[7];
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向下移动一格。
* @return 可以下落返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveDown(); bool CanMoveDown();
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向左移动一格。
* @return 可以左移返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveLeft(); bool CanMoveLeft();
/**
* @brief 判断当前活动方块是否还能向右移动一格。
* @return 可以右移返回 true,否则返回 false。
*/
bool CanMoveRight(); bool CanMoveRight();
/**
* @brief 将当前活动方块向下移动一格。
*/
void MoveDown(); void MoveDown();
/**
* @brief 将当前活动方块向左移动一格。
*/
void MoveLeft(); void MoveLeft();
/**
* @brief 将当前活动方块向右移动一格。
*/
void MoveRight(); void MoveRight();
/**
* @brief 尝试旋转当前活动方块,Rogue 完美旋转会额外尝试左右偏移。
*/
void Rotate(); void Rotate();
/**
* @brief 将当前活动方块直接下落到预测落点。
*/
void DropDown(); void DropDown();
/**
* @brief 将当前活动方块固定到棋盘并生成下一块。
*/
void Fixing(); void Fixing();
/**
* @brief 删除指定行并让上方棋盘整体下落。
* @param number 要删除的棋盘行号。
*/
void DeleteOneLine(int number); void DeleteOneLine(int number);
/**
* @brief 扫描棋盘、删除所有满行并触发消行结算。
* @return 本次删除的行数。
*/
int DeleteLines(); int DeleteLines();
/**
* @brief 计算当前活动方块的预测落点。
*/
void ComputeTarget(); void ComputeTarget();
/**
* @brief 重置棋盘、方块、统计和视觉状态,开始一局新游戏。
*/
void Restart(); void Restart();
/**
* @brief 按指定模式开始新游戏。
* @param mode 游戏模式,取值来自 GameMode。
*/
void StartGameWithMode(int mode); void StartGameWithMode(int mode);
/**
* @brief 返回主菜单并清理临时玩法与界面状态。
*/
void ReturnToMainMenu(); void ReturnToMainMenu();
/**
* @brief 复活视频播放成功后恢复游戏并清理顶部空间。
*/
void ReviveAfterVideo(); void ReviveAfterVideo();
/**
* @brief 从帮助页进入 Rogue 技能演示的第一项。
*/
void StartRogueSkillDemo(); void StartRogueSkillDemo();
/**
* @brief 从帮助页进入指定 Rogue 技能演示。
* @param demoIndex 技能演示序号。
*/
void StartRogueSkillDemoAt(int demoIndex); void StartRogueSkillDemoAt(int demoIndex);
/**
* @brief 重新开始当前 Rogue 技能演示场景。
*/
void RestartCurrentRogueSkillDemo(); void RestartCurrentRogueSkillDemo();
/**
* @brief 判断当前是否处于 Rogue 技能演示模式。
* @return 演示模式中返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsRogueSkillDemoMode(); bool IsRogueSkillDemoMode();
/**
* @brief 推进 Rogue 技能演示计时。
* @return 演示模式正在运行返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickRogueSkillDemo(); bool TickRogueSkillDemo();
/**
* @brief 切换到下一项 Rogue 技能演示。
*/
void AdvanceRogueSkillDemo(); void AdvanceRogueSkillDemo();
/**
* @brief 获取 Rogue 技能演示条目数量。
* @return 可选择的演示条目总数。
*/
int GetRogueSkillDemoCount(); int GetRogueSkillDemoCount();
/**
* @brief 获取指定 Rogue 技能演示名称。
* @param demoIndex 技能演示序号。
* @return 名称字符串,越界时返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetRogueSkillDemoName(int demoIndex); const TCHAR* GetRogueSkillDemoName(int demoIndex);
/**
* @brief 获取指定 Rogue 技能演示说明。
* @param demoIndex 技能演示序号。
* @return 说明字符串,越界时返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetRogueSkillDemoDetail(int demoIndex); const TCHAR* GetRogueSkillDemoDetail(int demoIndex);
/**
* @brief 获取当前 Rogue 技能演示名称。
* @return 当前名称,非演示模式返回空字符串。
*/
const TCHAR* GetCurrentRogueSkillDemoName(); const TCHAR* GetCurrentRogueSkillDemoName();
/**
* @brief 设置右侧战斗日志反馈信息。
* @param title 反馈标题。
* @param detail 反馈详情。
* @param ticks 保持显示的游戏计时次数。
*/
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks); void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks);
/**
* @brief 打开帮助首页。
*/
void OpenRulesScreen(); void OpenRulesScreen();
/**
* @brief 打开 Rogue 技能演示选择页。
*/
void OpenSkillDemoScreen(); void OpenSkillDemoScreen();
/**
* @brief 打开致谢页。
*/
void OpenCreditScreen(); void OpenCreditScreen();
/**
* @brief 切换致谢页图片。
* @param direction 小于 0 向前切换,大于 0 向后切换。
*/
void ChangeCreditPage(int direction); void ChangeCreditPage(int direction);
/**
* @brief 打开 Rogue 升级选择界面。
*/
void OpenUpgradeMenu(); void OpenUpgradeMenu();
/**
* @brief 确认当前升级选择并恢复游戏流程。
*/
void ConfirmUpgradeSelection(); void ConfirmUpgradeSelection();
/**
* @brief 重置升级选择界面状态。
*/
void ResetUpgradeUiState(); void ResetUpgradeUiState();
/**
* @brief 使用或解锁后处理 Hold 备用仓逻辑。
*/
void HoldCurrentPiece(); void HoldCurrentPiece();
/**
* @brief 使用清屏炸弹主动技能。
*/
void UseScreenBomb(); void UseScreenBomb();
/**
* @brief 使用黑洞主动技能。
*/
void UseBlackHole(); void UseBlackHole();
/**
* @brief 使用空中换形主动技能。
*/
void UseAirReshape(); void UseAirReshape();
/**
* @brief 重置 Rogue 待播放视觉事件。
*/
void ResetPendingRogueVisualEvents(); void ResetPendingRogueVisualEvents();
/**
* @brief 清空所有视觉效果状态。
*/
void ResetVisualEffects(); void ResetVisualEffects();
/**
* @brief 推进视觉效果动画。
* @return 仍有动画需要刷新返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickVisualEffects(); bool TickVisualEffects();
/**
* @brief 推进致谢页切换动画。
* @return 需要刷新界面返回 true,否则返回 false。
*/
bool TickCreditAnimation(); bool TickCreditAnimation();
/**
* @brief 触发标准消行动画。
* @param rows 被消除的行号数组。
* @param rowCount 行号数量。
* @param linesCleared 实际消除行数。
*/
void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared); void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared);
/**
* @brief 播放之前因升级界面暂存的消行动画。
*/
void PlayPendingLineClearEffect(); void PlayPendingLineClearEffect();
/**
* @brief 触发指定棋盘格的默认清除特效。
* @param cells 被清除格子数组。
* @param cellCount 格子数量。
* @param strongBurst 是否使用更强的爆裂粒子。
*/
void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst); void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst);
/**
* @brief 触发指定棋盘格的自定义颜色清除特效。
* @param cells 被清除格子数组。
* @param cellCount 格子数量。
* @param flashColor 高亮颜色。
* @param strongBurst 是否使用更强的爆裂粒子。
*/
void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst); void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst);
/**
* @brief 记录一个固定方块受重力下落的轨迹。
* @param x 棋盘列号。
* @param fromY 下落起始行号。
* @param toY 下落目标行号。
* @param cellValue 方块格子数值。
*/
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue); void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue);
/**
* @brief 为 Rogue 主动或特殊技能清除格子发放奖励。
* @param clearedCells 清除格子数。
* @param scoreGain 返回本次得分增量。
* @param expGain 返回本次经验增量。
* @param allowLevelProgress 是否允许本次奖励触发升级流程。
*/
void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress); void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress);
/**
* @brief 检查 Rogue 经验是否达到升级条件。
*/
void CheckRogueLevelProgress(); void CheckRogueLevelProgress();
/**
* @brief 对棋盘固定方块应用重力下落。
*/
void ApplyBoardGravity(); void ApplyBoardGravity();
/**
* @brief 计算当前 Rogue 模式下落间隔。
* @return 下落计时器间隔,单位毫秒。
*/
int GetRogueFallInterval(); int GetRogueFallInterval();
/**
* @brief 获取 Rogue 当前可操作棋盘高度。
* @return 未被底部封锁占用的行数。
*/
int GetRoguePlayableHeight(); int GetRoguePlayableHeight();
/**
* @brief 获取 Rogue 难度系统当前封锁的底部行数。
* @return 封锁行数。
*/
int GetRogueLockedRows(); int GetRogueLockedRows();
/**
* @brief 按经过时间推进 Rogue 难度。
* @param elapsedMs 本次推进的时间,单位毫秒。
*/
void AdvanceRogueDifficulty(int elapsedMs); void AdvanceRogueDifficulty(int elapsedMs);
/**
* @brief 获取进化强化的合成路线文本。
* @param upgradeId 强化编号。
* @return 路线文本;普通强化返回空或空指针。
*/
const TCHAR* GetUpgradeSynthesisPath(int upgradeId); const TCHAR* GetUpgradeSynthesisPath(int upgradeId);
/**
* @brief 绘制当前窗口中的完整游戏界面。
* @param hdc 目标绘图设备上下文。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于读取客户区大小。
*/
void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd); void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd);
+66
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file TetrisAppInternal.h
* @brief 声明窗口布局、输入、计时器和媒体播放等应用层内部接口。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
constexpr int GAME_TIMER_ID = 1; constexpr int GAME_TIMER_ID = 1;
@@ -22,106 +27,157 @@ struct LayoutMetrics
/** /**
* @brief 根据当前窗口大小计算整体界面缩放与偏移。 * @brief 根据当前窗口大小计算整体界面缩放与偏移。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 布局缩放、偏移和网格尺寸。
*/ */
LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd); LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 按当前布局比例缩放一个尺寸值。 * @brief 按当前布局比例缩放一个尺寸值。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿尺寸值。
* @return 缩放后的像素尺寸。
*/ */
int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value); int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/** /**
* @brief 按当前布局比例缩放横坐标并叠加窗口偏移。 * @brief 按当前布局比例缩放横坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿横坐标。
* @return 实际窗口横坐标。
*/ */
int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value); int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/** /**
* @brief 按当前布局比例缩放纵坐标并叠加窗口偏移。 * @brief 按当前布局比例缩放纵坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿纵坐标。
* @return 实际窗口纵坐标。
*/ */
int ScaleYValue(const LayoutMetrics& metrics, int value); int ScaleYValue(const LayoutMetrics& metrics, int value);
/** /**
* @brief 获取主菜单选项的点击区域。 * @brief 获取主菜单选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 菜单选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index); RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index);
/** /**
* @brief 获取帮助页选项的点击区域。 * @brief 获取帮助页选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 帮助首页选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index); RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index);
/** /**
* @brief 获取技能演示列表项的点击区域。 * @brief 获取技能演示列表项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 技能演示条目序号。
* @return 条目在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index); RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index);
/** /**
* @brief 获取帮助页底部返回提示的点击区域。 * @brief 获取帮助页底部返回提示的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回提示在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd); RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 获取致谢页左右切换按钮的点击区域。 * @brief 获取致谢页左右切换按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param direction 小于 0 表示左箭头,大于 0 表示右箭头。
* @return 切换按钮在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction); RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction);
/** /**
* @brief 获取升级选择卡片的点击区域。 * @brief 获取升级选择卡片的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 强化卡片序号。
* @return 卡片在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index); RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index);
/** /**
* @brief 获取暂停或结束覆盖层按钮的点击区域。 * @brief 获取暂停或结束覆盖层按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 按钮序号。
* @param buttonCount 覆盖层当前按钮总数。
* @return 按钮在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount); RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount);
/** /**
* @brief 获取左上角返回按钮的点击区域。 * @brief 获取左上角返回按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回按钮在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd); RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 获取右下角音乐按钮的点击区域。 * @brief 获取右下角音乐按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 音乐按钮在窗口中的矩形区域。
*/ */
RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd); RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 判断点坐标是否落在矩形内部。 * @brief 判断点坐标是否落在矩形内部。
* @param rect 待判断矩形。
* @param x 点的横坐标。
* @param y 点的纵坐标。
* @return 点在矩形内返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool IsPointInRect(const RECT& rect, int x, int y); bool IsPointInRect(const RECT& rect, int x, int y);
/** /**
* @brief 将滚动偏移按步长调整并限制在有效范围内。 * @brief 将滚动偏移按步长调整并限制在有效范围内。
* @param scrollOffset 需要修改的滚动偏移。
* @param delta 本次滚动增量。
*/ */
void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta); void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta);
/** /**
* @brief 获取适配当前窗口缩放的一次滚动步长。 * @brief 获取适配当前窗口缩放的一次滚动步长。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param baseStep 设计稿中的基础滚动步长。
* @return 缩放后的滚动步长。
*/ */
int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep); int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep);
/** /**
* @brief 重置主下落定时器。 * @brief 重置主下落定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void ResetGameTimer(HWND hWnd); void ResetGameTimer(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 启动游戏、特效和致谢页动画定时器。 * @brief 启动游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void StartAppTimers(HWND hWnd); void StartAppTimers(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 停止游戏、特效和致谢页动画定时器。 * @brief 停止游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void StopAppTimers(HWND hWnd); void StopAppTimers(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 处理致谢页高频动画刷新消息。 * @brief 处理致谢页高频动画刷新消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void HandleCreditTick(HWND hWnd); void HandleCreditTick(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 处理窗口定时器消息。 * @brief 处理窗口定时器消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param timerId 触发的定时器编号。
*/ */
void HandleTimerMessage(HWND hWnd, WPARAM timerId); void HandleTimerMessage(HWND hWnd, WPARAM timerId);
@@ -137,25 +193,35 @@ void StopBackgroundMusic();
/** /**
* @brief 切换背景音乐开关并刷新窗口。 * @brief 切换背景音乐开关并刷新窗口。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd); void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 播放复活视频,播放成功返回 true。 * @brief 播放复活视频,播放成功返回 true。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于 MCI 播放和父窗口绑定。
* @return 播放成功返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool PlayReviveVideo(HWND hWnd); bool PlayReviveVideo(HWND hWnd);
/** /**
* @brief 处理鼠标左键释放事件,返回是否已处理。 * @brief 处理鼠标左键释放事件,返回是否已处理。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param lParam 鼠标消息坐标参数。
* @return 事件已被界面逻辑消费返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam); bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam);
/** /**
* @brief 处理鼠标滚轮事件。 * @brief 处理鼠标滚轮事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 鼠标滚轮消息参数。
*/ */
void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam); void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam);
/** /**
* @brief 处理键盘按键事件。 * @brief 处理键盘按键事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 按键虚拟键码。
*/ */
void HandleKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam); void HandleKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam);
+11
View File
@@ -1,19 +1,30 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file TetrisAssets.h
* @brief 声明资源路径拼接和文件存在性检查工具函数。
*/
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
#include <string> #include <string>
/** /**
* @brief 根据程序所在目录拼出项目资源文件的绝对路径。 * @brief 根据程序所在目录拼出项目资源文件的绝对路径。
* @param relativePath 相对于项目根目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/ */
std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath); std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath);
/** /**
* @brief 根据当前工作目录拼出项目资源文件的绝对路径。 * @brief 根据当前工作目录拼出项目资源文件的绝对路径。
* @param relativePath 相对于当前工作目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/ */
std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath); std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath);
/** /**
* @brief 判断指定路径是否存在且不是目录。 * @brief 判断指定路径是否存在且不是目录。
* @param path 待检查的文件路径。
* @return 文件存在且不是目录返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool FileExists(const std::wstring& path); bool FileExists(const std::wstring& path);
+57
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file TetrisLogicInternal.h
* @brief 声明棋盘逻辑、Rogue 结算和特殊方块效果使用的内部接口。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
extern Point pendingChainBombCenter; extern Point pendingChainBombCenter;
@@ -11,86 +16,129 @@ extern int pendingLineClearEffectLineCount;
/** /**
* @brief 计算指定方块在棋盘顶部的统一生成位置。 * @brief 计算指定方块在棋盘顶部的统一生成位置。
* @param brickType 方块类型编号。
* @return 生成坐标,可能位于可视区域上方。
*/ */
Point GetSpawnPoint(int brickType); Point GetSpawnPoint(int brickType);
/** /**
* @brief 重置经典或 Rogue 模式使用的玩家统计数据。 * @brief 重置经典或 Rogue 模式使用的玩家统计数据。
* @param stats 需要重置的统计结构。
* @param useRogueRules 是否按 Rogue 模式设置初始经验需求。
*/ */
void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules); void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules);
/** /**
* @brief 设置界面右侧显示的即时反馈标题、内容和持续时间。 * @brief 设置界面右侧显示的即时反馈标题、内容和持续时间。
* @param title 反馈标题。
* @param detail 反馈详情。
* @param ticks 显示持续的游戏计时次数。
*/ */
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks); void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks);
/** /**
* @brief 判断指定方块、旋转状态和位置是否可以合法放置。 * @brief 判断指定方块、旋转状态和位置是否可以合法放置。
* @param pieceType 方块类型编号。
* @param pieceState 方块旋转状态。
* @param position 待检测的左上角坐标。
* @return 可以放置返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position); bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position);
/** /**
* @brief 判断棋盘格是否为彩虹特殊方块。 * @brief 判断棋盘格是否为彩虹特殊方块。
* @param cellValue 棋盘格存储值。
* @return 彩虹方块返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool IsRainbowBoardCell(int cellValue); bool IsRainbowBoardCell(int cellValue);
/** /**
* @brief 触发小型黑洞并返回被清除的固定方块数量。 * @brief 触发小型黑洞并返回被清除的固定方块数量。
* @param maxCellsToClear 最多清除的格子数。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int TriggerMiniBlackHole(int maxCellsToClear); int TriggerMiniBlackHole(int maxCellsToClear);
/** /**
* @brief 触发彩虹方块行清除与覆盖行染色效果。 * @brief 触发彩虹方块行清除与覆盖行染色效果。
* @param anchorRow 作为主色判断的中心行。
* @param minRow 允许染色范围的最小行。
* @param maxRow 允许染色范围的最大行。
* @param recoloredCount 返回被染色的格子数。
* @return 被清除的主色格子数。
*/ */
int TriggerRainbowColorShift(int anchorRow, int minRow, int maxRow, int& recoloredCount); int TriggerRainbowColorShift(int anchorRow, int minRow, int maxRow, int& recoloredCount);
/** /**
* @brief 引爆清屏炸弹并返回清除格数。 * @brief 引爆清屏炸弹并返回清除格数。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int TriggerScreenBomb(); int TriggerScreenBomb();
/** /**
* @brief 清除指定中心点周围的爆破范围并返回清除格数。 * @brief 清除指定中心点周围的爆破范围并返回清除格数。
* @param centerY 爆破中心行。
* @param centerX 爆破中心列。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int ClearExplosiveAreaAt(int centerY, int centerX); int ClearExplosiveAreaAt(int centerY, int centerX);
/** /**
* @brief 清除指定列并返回清除格数。 * @brief 清除指定列并返回清除格数。
* @param column 目标列号。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int ClearColumnAt(int column); int ClearColumnAt(int column);
/** /**
* @brief 使用指定颜色特效清除指定列并返回清除格数。 * @brief 使用指定颜色特效清除指定列并返回清除格数。
* @param column 目标列号。
* @param flashColor 清除高亮颜色。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int ClearColumnAtWithColor(int column, COLORREF flashColor); int ClearColumnAtWithColor(int column, COLORREF flashColor);
/** /**
* @brief 清除指定行并返回清除格数。 * @brief 清除指定行并返回清除格数。
* @param row 目标行号。
* @return 实际清除格子数。
*/ */
int ClearRowAt(int row); int ClearRowAt(int row);
/** /**
* @brief 尝试填补局部空洞以稳定棋盘结构。 * @brief 尝试填补局部空洞以稳定棋盘结构。
* @return 实际填补格子数。
*/ */
int TryStabilizeBoard(); int TryStabilizeBoard();
/** /**
* @brief 为当前方块刷新 Rogue 特殊方块标记。 * @brief 为当前方块刷新 Rogue 特殊方块标记。
* @param allowRandomSpecials 是否允许按强化概率随机生成特殊方块。
*/ */
void RollCurrentPieceSpecialFlags(bool allowRandomSpecials); void RollCurrentPieceSpecialFlags(bool allowRandomSpecials);
/** /**
* @brief 暂存消行动画,等待升级选择结束后再播放。 * @brief 暂存消行动画,等待升级选择结束后再播放。
* @param rows 被消除的行号数组。
* @param rowCount 行号数量。
* @param linesCleared 实际消除行数。
*/ */
void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared); void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared);
/** /**
* @brief 记录固定方块受重力下落的轨迹,用于播放纵向残影特效。 * @brief 记录固定方块受重力下落的轨迹,用于播放纵向残影特效。
* @param x 棋盘列号。
* @param fromY 起始行号。
* @param toY 目标行号。
* @param cellValue 方块格子值。
*/ */
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue); void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue);
/** /**
* @brief 尝试把旋转后的方块横向偏移指定格数后放置。 * @brief 尝试把旋转后的方块横向偏移指定格数后放置。
* @param nextState 旋转后的状态编号。
* @param offsetX 横向试探偏移。
* @return 偏移后可以放置返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX); bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX);
@@ -101,20 +149,29 @@ void ResetNextQueue();
/** /**
* @brief 消费队首下一方块并补充新的预览方块。 * @brief 消费队首下一方块并补充新的预览方块。
* @return 新的当前方块类型编号。
*/ */
int ConsumeNextType(); int ConsumeNextType();
/** /**
* @brief 结算一次标准消行带来的 Rogue 玩法效果。 * @brief 结算一次标准消行带来的 Rogue 玩法效果。
* @param linesCleared 本次标准消行数量。
*/ */
void ApplyLineClearResult(int linesCleared); void ApplyLineClearResult(int linesCleared);
/** /**
* @brief 结算彩虹方块固定后的染色和清除效果。 * @brief 结算彩虹方块固定后的染色和清除效果。
* @param overflowTop 固定时是否已经越过顶部。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/ */
void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fixedCellCount); void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fixedCellCount);
/** /**
* @brief 结算爆破、激光、十字和稳定结构等特殊落地效果。 * @brief 结算爆破、激光、十字和稳定结构等特殊落地效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
* @param explosiveCells 爆破方块写入棋盘的格子数组。
* @param explosiveCellCount 爆破格子数量。
*/ */
void ApplySpecialLandingEffects(const Point* fixedCells, int fixedCellCount, const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount); void ApplySpecialLandingEffects(const Point* fixedCells, int fixedCellCount, const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount);
+8
View File
@@ -1,15 +1,23 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file TetrisRenderInternal.h
* @brief 声明渲染模块内部使用的 GDI+ 图片加载接口。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
#include <objidl.h> #include <objidl.h>
#include <gdiplus.h> #include <gdiplus.h>
/** /**
* @brief 加载并缓存主背景图片。 * @brief 加载并缓存主背景图片。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败时返回 nullptr。
*/ */
Gdiplus::Bitmap* LoadBackgroundImage(); Gdiplus::Bitmap* LoadBackgroundImage();
/** /**
* @brief 按序号加载并缓存致谢页图片。 * @brief 按序号加载并缓存致谢页图片。
* @param index 致谢页图片序号。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败或越界时返回 nullptr。
*/ */
Gdiplus::Bitmap* LoadCreditImage(int index); Gdiplus::Bitmap* LoadCreditImage(int index);
+5
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file resource.h
* @brief 定义菜单、图标、对话框和命令等 Windows 资源编号。
*/
//{{NO_DEPENDENCIES}} //{{NO_DEPENDENCIES}}
// Microsoft Visual C++ 生成的包含文件。 // Microsoft Visual C++ 生成的包含文件。
// 供 Tetris.rc 使用 // 供 Tetris.rc 使用
+4 -4
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
// stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件, /**
// 或是经常使用但不常更改的 * @file stdafx.h
// 特定于项目的包含文件 * @brief 集中包含 Windows、C 运行时和项目常用基础头文件。
// */
#pragma once #pragma once
+5
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
/**
* @file targetver.h
* @brief 设置 Windows SDK 目标平台版本,供 Win32 头文件选择可用 API。
*/
// 包括 SDKDDKVer.h 将定义可用的最高版本的 Windows 平台。 // 包括 SDKDDKVer.h 将定义可用的最高版本的 Windows 平台。
// 如果要为以前的 Windows 平台生成应用程序,请包括 WinSDKVer.h,并将 // 如果要为以前的 Windows 平台生成应用程序,请包括 WinSDKVer.h,并将
+81 -3
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file Tetris.cpp
* @brief 实现 Win32 程序入口、主窗口创建、消息分发和双缓冲绘制流程。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
#include "TetrisAppInternal.h" #include "TetrisAppInternal.h"
@@ -10,11 +15,52 @@ TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];
bool bgmEnabled = true; bool bgmEnabled = true;
/**
* @brief 注册主窗口类,供 CreateWindow 创建游戏窗口使用。
* @param hInstance 当前程序实例句柄。
* @return RegisterClassEx 返回的窗口类原子值。
*/
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
/**
* @brief 创建、显示并更新主窗口。
* @param hInstance 当前程序实例句柄。
* @param nCmdShow 窗口初始显示方式。
* @return 创建成功返回 TRUE,否则返回 FALSE。
*/
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow);
/**
* @brief 主窗口消息回调,分发绘制、输入、计时器和生命周期消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param message Windows 消息编号。
* @param wParam 消息附加参数。
* @param lParam 消息附加参数。
* @return 消息处理结果。
*/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
/**
* @brief 关于对话框消息回调。
* @param hDlg 对话框窗口句柄。
* @param message Windows 消息编号。
* @param wParam 消息附加参数。
* @param lParam 消息附加参数。
* @return 已处理消息返回 TRUE,否则返回 FALSE。
*/
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
/**
* @brief Windows 程序入口,完成窗口注册、创建和主消息循环。
*
* 函数启动时会设置 DPI 感知,加载窗口标题和类名资源,然后进入标准消息循环。
*
* @param hInstance 当前程序实例句柄。
* @param hPrevInstance 旧版 Windows 保留参数,本程序不使用。
* @param lpCmdLine 命令行字符串,本程序不使用。
* @param nCmdShow 窗口初始显示方式。
* @return 程序退出码。
*/
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine, LPTSTR lpCmdLine,
@@ -23,6 +69,7 @@ int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// 旧版工程模板没有自动声明 DPI 感知,这里动态获取函数避免系统不支持时报错。
HMODULE user32Module = GetModuleHandle(_T("user32.dll")); HMODULE user32Module = GetModuleHandle(_T("user32.dll"));
if (user32Module != nullptr) if (user32Module != nullptr)
{ {
@@ -49,6 +96,7 @@ int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_TETRIS)); HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_TETRIS));
MSG msg; MSG msg;
// 标准消息循环负责把键盘、鼠标、计时器和绘制消息送入窗口过程。
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0)) while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{ {
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)) if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
@@ -61,6 +109,11 @@ int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
return (int)msg.wParam; return (int)msg.wParam;
} }
/**
* @brief 注册主窗口类,供 CreateWindow 创建游戏窗口使用。
* @param hInstance 当前程序实例句柄。
* @return RegisterClassEx 返回的窗口类原子值。
*/
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{ {
WNDCLASSEX wcex; WNDCLASSEX wcex;
@@ -81,6 +134,12 @@ ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
return RegisterClassEx(&wcex); return RegisterClassEx(&wcex);
} }
/**
* @brief 创建、显示并更新主窗口。
* @param hInstance 当前程序实例句柄。
* @param nCmdShow 窗口初始显示方式。
* @return 创建成功返回 TRUE,否则返回 FALSE。
*/
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{ {
RECT rect = { 0, 0, WINDOW_CLIENT_WIDTH, WINDOW_CLIENT_HEIGHT }; RECT rect = { 0, 0, WINDOW_CLIENT_WIDTH, WINDOW_CLIENT_HEIGHT };
@@ -112,11 +171,20 @@ BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
return TRUE; return TRUE;
} }
/**
* @brief 主窗口消息回调,分发绘制、输入、计时器和生命周期消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param message Windows 消息编号。
* @param wParam 消息附加参数。
* @param lParam 消息附加参数。
* @return 消息处理结果。
*/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{ {
switch (message) switch (message)
{ {
case WM_CREATE: case WM_CREATE:
// 创建阶段统一启动随机数、音乐和定时器,保证进入菜单时界面已经可刷新。
timeBeginPeriod(1); timeBeginPeriod(1);
srand((unsigned int)time(nullptr)); srand((unsigned int)time(nullptr));
ReturnToMainMenu(); ReturnToMainMenu();
@@ -170,6 +238,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
return 1; return 1;
case WM_PAINT: case WM_PAINT:
{ {
// 使用内存 DC 双缓冲绘制,减少窗口缩放和动画刷新时的闪烁。
PAINTSTRUCT ps; PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
RECT clientRect; RECT clientRect;
@@ -199,6 +268,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
} }
break; break;
case WM_DESTROY: case WM_DESTROY:
// 退出前释放定时器和音频设备,避免 MCI 或多媒体定时器残留。
StopAppTimers(hWnd); StopAppTimers(hWnd);
StopBackgroundMusic(); StopBackgroundMusic();
timeEndPeriod(1); timeEndPeriod(1);
@@ -211,6 +281,14 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
return 0; return 0;
} }
/**
* @brief 关于对话框消息回调。
* @param hDlg 对话框窗口句柄。
* @param message Windows 消息编号。
* @param wParam 消息附加参数。
* @param lParam 消息附加参数。
* @return 已处理消息返回 TRUE,否则返回 FALSE。
*/
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{ {
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam); UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
+10 -1
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisLogic.cpp
* @brief 实现基础俄罗斯方块的移动、旋转、固定、消行、落点计算和重开逻辑。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
#include "TetrisLogicInternal.h" #include "TetrisLogicInternal.h"
@@ -332,7 +337,7 @@ void MoveRight()
* *
* 游戏中的每种方块都预置了 4 种旋转状态,该函数会先尝试切换到下一状态, * 游戏中的每种方块都预置了 4 种旋转状态,该函数会先尝试切换到下一状态,
* 然后检查旋转后的方块是否越界或与固定方块重叠。 * 然后检查旋转后的方块是否越界或与固定方块重叠。
* 如果旋转后的状态非法,则恢复到旋转前的状态 * 如果旋转后的状态非法,Rogue 的完美旋转会继续尝试左右各偏移一格
*/ */
void Rotate() void Rotate()
{ {
@@ -522,6 +527,8 @@ void DeleteOneLine(int number)
* 如果某一行全部非 0,则调用 DeleteOneLine 删除该行, * 如果某一行全部非 0,则调用 DeleteOneLine 删除该行,
* 并将该行上方的内容整体下移。为了避免连续满行被漏检, * 并将该行上方的内容整体下移。为了避免连续满行被漏检,
* 删除后会继续检查当前行号。每成功消除 1 行,当前得分增加 100 分。 * 删除后会继续检查当前行号。每成功消除 1 行,当前得分增加 100 分。
*
* @return 本次实际消除的行数。
*/ */
int DeleteLines() int DeleteLines()
{ {
@@ -557,6 +564,7 @@ int DeleteLines()
} }
} }
// 消行数量先进入玩法结算,再根据是否正在升级决定动画立即播放还是暂存。
ApplyLineClearResult(clearedLines); ApplyLineClearResult(clearedLines);
if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE) if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE)
{ {
@@ -567,6 +575,7 @@ int DeleteLines()
TriggerLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines); TriggerLineClearEffect(clearedRows, clearedRowCount, clearedLines);
} }
// 连环炸弹的追加爆破只在爆破方块导致后续消行时触发一次。
if (pendingChainBombFollowup && clearedLines > 0) if (pendingChainBombFollowup && clearedLines > 0)
{ {
pendingChainBombFollowup = false; pendingChainBombFollowup = false;
+28
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisRender.cpp
* @brief 实现主菜单、帮助页、游戏棋盘、侧栏、覆盖层和升级界面的完整绘制逻辑。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
#include "TetrisRenderInternal.h" #include "TetrisRenderInternal.h"
#include <objidl.h> #include <objidl.h>
@@ -8,6 +13,11 @@
using namespace Gdiplus; using namespace Gdiplus;
/**
* @brief 按颜色缓存粒子画刷,减少动画绘制时重复创建 GDI 对象。
* @param color 画刷颜色。
* @return 可复用的实心画刷句柄;缓存满时返回临时新建画刷。
*/
static HBRUSH GetCachedParticleBrush(COLORREF color) static HBRUSH GetCachedParticleBrush(COLORREF color)
{ {
static COLORREF cachedColors[16] = {}; static COLORREF cachedColors[16] = {};
@@ -34,11 +44,22 @@ static HBRUSH GetCachedParticleBrush(COLORREF color)
return CreateSolidBrush(color); return CreateSolidBrush(color);
} }
/**
* @brief 绘制当前游戏窗口的完整界面。
*
* 函数按当前屏幕状态绘制主菜单、帮助页、游戏棋盘、侧栏、覆盖层和升级选择。
* 由于大量绘图辅助逻辑共享当前缩放、字体和颜色,保持在同一函数内集中管理,
* 避免拆分时改变 GDI 对象的选择和释放顺序。
*
* @param hdc 目标绘图设备上下文。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于读取客户区大小。
*/
void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd) void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
{ {
RECT clientRect; RECT clientRect;
GetClientRect(hWnd, &clientRect); GetClientRect(hWnd, &clientRect);
// 根据窗口大小计算统一缩放比例,所有坐标都从设计稿尺寸映射到实际窗口。
int clientWidth = clientRect.right - clientRect.left; int clientWidth = clientRect.right - clientRect.left;
int clientHeight = clientRect.bottom - clientRect.top; int clientHeight = clientRect.bottom - clientRect.top;
int scaleX = MulDiv(clientWidth, 1000, WINDOW_CLIENT_WIDTH); int scaleX = MulDiv(clientWidth, 1000, WINDOW_CLIENT_WIDTH);
@@ -119,6 +140,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
const BYTE panelNestedAlpha = 128; const BYTE panelNestedAlpha = 128;
const BYTE panelStrongAlpha = 168; const BYTE panelStrongAlpha = 168;
// 背景图片存在时优先绘制图片并叠加浅色遮罩,否则使用纯色和装饰形状。
Bitmap* backgroundImage = LoadBackgroundImage(); Bitmap* backgroundImage = LoadBackgroundImage();
if (backgroundImage != nullptr) if (backgroundImage != nullptr)
{ {
@@ -155,6 +177,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
DeleteObject(blobBrushB); DeleteObject(blobBrushB);
} }
// 本函数集中创建字体,所有提前 return 分支都要在返回前释放这些 GDI 对象。
HFONT titleFont = CreateFont( HFONT titleFont = CreateFont(
-SS(36), 0, 0, 0, FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, -SS(36), 0, 0, 0, FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE,
DEFAULT_CHARSET, OUT_OUTLINE_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, CLEARTYPE_NATURAL_QUALITY, DEFAULT_CHARSET, OUT_OUTLINE_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, CLEARTYPE_NATURAL_QUALITY,
@@ -178,6 +201,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
SetBkMode(hdc, TRANSPARENT); SetBkMode(hdc, TRANSPARENT);
SetTextColor(hdc, textColor); SetTextColor(hdc, textColor);
// 以下局部绘图函数共享 hdc、缩放函数和颜色,避免每个小控件重复计算上下文。
auto DrawPanelCard = [&](const RECT& rect, COLORREF fillColor, COLORREF borderColor, int radius) auto DrawPanelCard = [&](const RECT& rect, COLORREF fillColor, COLORREF borderColor, int radius)
{ {
HBRUSH cardBrush = CreateSolidBrush(fillColor); HBRUSH cardBrush = CreateSolidBrush(fillColor);
@@ -312,6 +336,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
DeleteObject(backPen); DeleteObject(backPen);
}; };
// 主菜单独立绘制并提前返回,避免后续游戏棋盘和侧栏在菜单后面继续绘制。
if (currentScreen == SCREEN_MENU) if (currentScreen == SCREEN_MENU)
{ {
RECT menuCard = RECT menuCard =
@@ -439,6 +464,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
return; return;
} }
// 帮助、规则、图鉴、致谢和技能演示入口共用规则页卡片框架。
if (currentScreen == SCREEN_RULES) if (currentScreen == SCREEN_RULES)
{ {
RECT rulesCard = RECT rulesCard =
@@ -2300,6 +2326,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
DT_LEFT | DT_TOP | DT_WORDBREAK); DT_LEFT | DT_TOP | DT_WORDBREAK);
} }
// 暂停和结束覆盖层只盖住棋盘区域,让两侧战斗信息仍然可见。
if (suspendFlag || gameOverFlag) if (suspendFlag || gameOverFlag)
{ {
RECT overlayRect = RECT overlayRect =
@@ -2427,6 +2454,7 @@ void TDrawScreen(HDC hdc, HWND hWnd)
} }
} }
// 升级选择界面在当前战局上方绘制半透明遮罩,保留背景局势作为上下文。
if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE) if (currentScreen == SCREEN_UPGRADE)
{ {
RECT dimRect = RECT dimRect =
+45
View File
@@ -1,8 +1,14 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisInput.cpp
* @brief 实现鼠标和键盘输入处理,负责菜单、帮助、升级界面和游戏操作分发。
*/
#include "TetrisAppInternal.h" #include "TetrisAppInternal.h"
/** /**
* @brief 打开当前菜单选中的页面或开始对应模式。 * @brief 打开当前菜单选中的页面或开始对应模式。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于重置计时器和触发重绘。
*/ */
static void ActivateMenuSelection(HWND hWnd) static void ActivateMenuSelection(HWND hWnd)
{ {
@@ -28,6 +34,7 @@ static void ActivateMenuSelection(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 处理返回按钮的统一点击行为。 * @brief 处理返回按钮的统一点击行为。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用于触发重绘。
*/ */
static void HandleBackButtonClick(HWND hWnd) static void HandleBackButtonClick(HWND hWnd)
{ {
@@ -50,6 +57,10 @@ static void HandleBackButtonClick(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 处理主菜单点击。 * @brief 处理主菜单点击。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param mouseX 鼠标横坐标。
* @param mouseY 鼠标纵坐标。
* @return 当前界面是菜单时返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool HandleMenuClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY) static bool HandleMenuClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{ {
@@ -75,6 +86,10 @@ static bool HandleMenuClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
/** /**
* @brief 处理规则、帮助、致谢和技能演示页点击。 * @brief 处理规则、帮助、致谢和技能演示页点击。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param mouseX 鼠标横坐标。
* @param mouseY 鼠标纵坐标。
* @return 当前界面是帮助页时返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool HandleRulesClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY) static bool HandleRulesClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{ {
@@ -85,6 +100,7 @@ static bool HandleRulesClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
if (helpState.currentPage == 0) if (helpState.currentPage == 0)
{ {
// 帮助首页的四个入口分别进入介绍、操作、图鉴和技能演示页。
for (int i = 0; i < helpState.optionCount; i++) for (int i = 0; i < helpState.optionCount; i++)
{ {
if (IsPointInRect(GetHelpOptionRect(hWnd, i), mouseX, mouseY)) if (IsPointInRect(GetHelpOptionRect(hWnd, i), mouseX, mouseY))
@@ -124,6 +140,7 @@ static bool HandleRulesClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
return true; return true;
} }
// 技能演示页的列表项直接启动对应预设棋盘。
int demoCount = GetRogueSkillDemoCount(); int demoCount = GetRogueSkillDemoCount();
for (int i = 0; i < demoCount; i++) for (int i = 0; i < demoCount; i++)
{ {
@@ -162,6 +179,10 @@ static bool HandleRulesClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
/** /**
* @brief 处理升级选择界面点击。 * @brief 处理升级选择界面点击。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param mouseX 鼠标横坐标。
* @param mouseY 鼠标纵坐标。
* @return 当前界面是升级选择时返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool HandleUpgradeClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY) static bool HandleUpgradeClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{ {
@@ -178,6 +199,7 @@ static bool HandleUpgradeClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
} }
upgradeUiState.selectedIndex = i; upgradeUiState.selectedIndex = i;
// 多选强化先标记卡片,达到本次可选数量后再统一确认。
if (upgradeUiState.picksRemaining > 1) if (upgradeUiState.picksRemaining > 1)
{ {
bool currentlyMarked = upgradeUiState.marked[i]; bool currentlyMarked = upgradeUiState.marked[i];
@@ -216,6 +238,10 @@ static bool HandleUpgradeClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
/** /**
* @brief 处理暂停和结束覆盖层点击。 * @brief 处理暂停和结束覆盖层点击。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param mouseX 鼠标横坐标。
* @param mouseY 鼠标纵坐标。
* @return 点击命中覆盖层按钮返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool HandleOverlayClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY) static bool HandleOverlayClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
{ {
@@ -286,6 +312,9 @@ static bool HandleOverlayClick(HWND hWnd, int mouseX, int mouseY)
/** /**
* @brief 处理鼠标左键释放事件,返回是否已处理。 * @brief 处理鼠标左键释放事件,返回是否已处理。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param lParam 鼠标消息坐标参数。
* @return 事件已被界面逻辑消费返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam) bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam)
{ {
@@ -316,6 +345,8 @@ bool HandleMouseClick(HWND hWnd, LPARAM lParam)
/** /**
* @brief 处理鼠标滚轮事件。 * @brief 处理鼠标滚轮事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 鼠标滚轮消息参数。
*/ */
void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam) void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam)
{ {
@@ -337,6 +368,9 @@ void HandleMouseWheel(HWND hWnd, WPARAM wParam)
/** /**
* @brief 处理主菜单键盘导航。 * @brief 处理主菜单键盘导航。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 当前界面是菜单时返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool HandleMenuKey(HWND hWnd, WPARAM key) static bool HandleMenuKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{ {
@@ -385,6 +419,9 @@ static bool HandleMenuKey(HWND hWnd, WPARAM key)
/** /**
* @brief 处理帮助和致谢页键盘导航。 * @brief 处理帮助和致谢页键盘导航。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 当前界面是帮助页时返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool HandleRulesKey(HWND hWnd, WPARAM key) static bool HandleRulesKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{ {
@@ -514,6 +551,9 @@ static bool HandleRulesKey(HWND hWnd, WPARAM key)
/** /**
* @brief 处理升级选择界面键盘导航。 * @brief 处理升级选择界面键盘导航。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
* @return 当前界面是升级选择时返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool HandleUpgradeKey(HWND hWnd, WPARAM key) static bool HandleUpgradeKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{ {
@@ -626,6 +666,8 @@ static bool HandleUpgradeKey(HWND hWnd, WPARAM key)
/** /**
* @brief 处理游戏过程中的按键。 * @brief 处理游戏过程中的按键。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param key 按键虚拟键码。
*/ */
static void HandlePlayingKey(HWND hWnd, WPARAM key) static void HandlePlayingKey(HWND hWnd, WPARAM key)
{ {
@@ -709,6 +751,7 @@ static void HandlePlayingKey(HWND hWnd, WPARAM key)
return; return;
} }
// 正常游玩按键先改变方块或触发技能,再统一刷新预测落点和界面。
switch (key) switch (key)
{ {
case VK_LEFT: case VK_LEFT:
@@ -783,6 +826,8 @@ static void HandlePlayingKey(HWND hWnd, WPARAM key)
/** /**
* @brief 处理键盘按键事件。 * @brief 处理键盘按键事件。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param wParam 按键虚拟键码。
*/ */
void HandleKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam) void HandleKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam)
{ {
+100
View File
@@ -1,8 +1,15 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisLayout.cpp
* @brief 实现窗口缩放布局和各类按钮、卡片、列表项的点击区域计算。
*/
#include "TetrisAppInternal.h" #include "TetrisAppInternal.h"
/** /**
* @brief 将指定滚动偏移按步长调整,并限制在非负范围内。 * @brief 将指定滚动偏移按步长调整,并限制在非负范围内。
* @param scrollOffset 需要修改的滚动偏移。
* @param delta 本次滚动增量。
*/ */
void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta) void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta)
{ {
@@ -19,6 +26,9 @@ void AdjustScrollOffset(int& scrollOffset, int delta)
/** /**
* @brief 按当前窗口缩放返回一次滚动操作的像素距离。 * @brief 按当前窗口缩放返回一次滚动操作的像素距离。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param baseStep 设计稿中的基础滚动步长。
* @return 缩放后的滚动步长。
*/ */
int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep) int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep)
{ {
@@ -28,6 +38,8 @@ int GetScrollStep(HWND hWnd, int baseStep)
/** /**
* @brief 根据当前窗口大小计算整体界面缩放与偏移。 * @brief 根据当前窗口大小计算整体界面缩放与偏移。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 布局缩放、偏移和网格尺寸。
*/ */
LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd) LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd)
{ {
@@ -56,6 +68,9 @@ LayoutMetrics GetLayoutMetrics(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 按当前布局比例缩放一个尺寸值。 * @brief 按当前布局比例缩放一个尺寸值。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿尺寸值。
* @return 缩放后的像素尺寸。
*/ */
int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value) int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{ {
@@ -64,6 +79,9 @@ int ScaleValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
/** /**
* @brief 按当前布局比例缩放横坐标并叠加窗口偏移。 * @brief 按当前布局比例缩放横坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿横坐标。
* @return 实际窗口横坐标。
*/ */
int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value) int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{ {
@@ -72,12 +90,20 @@ int ScaleXValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
/** /**
* @brief 按当前布局比例缩放纵坐标并叠加窗口偏移。 * @brief 按当前布局比例缩放纵坐标并叠加窗口偏移。
* @param metrics 当前布局参数。
* @param value 设计稿纵坐标。
* @return 实际窗口纵坐标。
*/ */
int ScaleYValue(const LayoutMetrics& metrics, int value) int ScaleYValue(const LayoutMetrics& metrics, int value)
{ {
return metrics.offsetY + MulDiv(value, metrics.scale, 1000); return metrics.offsetY + MulDiv(value, metrics.scale, 1000);
} }
/**
* @brief 获取主菜单中央卡片区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 菜单卡片在窗口中的矩形区域。
*/
static RECT GetMenuCardRect(HWND hWnd) static RECT GetMenuCardRect(HWND hWnd)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -91,6 +117,12 @@ static RECT GetMenuCardRect(HWND hWnd)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取主菜单选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 菜单选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index) RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -106,6 +138,11 @@ RECT GetMenuOptionRect(HWND hWnd, int index)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取帮助页卡片区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 帮助卡片在窗口中的矩形区域。
*/
static RECT GetRulesCardRect(HWND hWnd) static RECT GetRulesCardRect(HWND hWnd)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -119,6 +156,12 @@ static RECT GetRulesCardRect(HWND hWnd)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取帮助页首页选项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 帮助选项序号。
* @return 选项在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index) RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -143,6 +186,12 @@ RECT GetHelpOptionRect(HWND hWnd, int index)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取技能演示列表项的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 技能演示条目序号。
* @return 条目在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index) RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -167,6 +216,11 @@ RECT GetHelpSkillDemoItemRect(HWND hWnd, int index)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取帮助页底部返回提示的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回提示在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd) RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -181,6 +235,12 @@ RECT GetHelpBackHintRect(HWND hWnd)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取致谢页左右箭头按钮区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param direction 小于 0 为左箭头,大于 0 为右箭头。
* @return 箭头按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction) RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -201,6 +261,11 @@ RECT GetCreditArrowRect(HWND hWnd, int direction)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取升级选择覆盖层区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 覆盖层在窗口中的矩形区域。
*/
static RECT GetUpgradeOverlayRect(HWND hWnd) static RECT GetUpgradeOverlayRect(HWND hWnd)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -214,6 +279,12 @@ static RECT GetUpgradeOverlayRect(HWND hWnd)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取升级选择卡片的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 强化卡片序号。
* @return 卡片在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index) RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -242,6 +313,11 @@ RECT GetUpgradeCardRect(HWND hWnd, int index)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取暂停或结束提示覆盖层区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 覆盖层在窗口中的矩形区域。
*/
static RECT GetGameOverlayRect(HWND hWnd) static RECT GetGameOverlayRect(HWND hWnd)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -260,6 +336,13 @@ static RECT GetGameOverlayRect(HWND hWnd)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取暂停或结束覆盖层按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param index 按钮序号。
* @param buttonCount 当前覆盖层按钮总数。
* @return 按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount) RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -274,6 +357,11 @@ RECT GetOverlayButtonRect(HWND hWnd, int index, int buttonCount)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取左上角返回按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 返回按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd) RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -287,6 +375,11 @@ RECT GetBackButtonRect(HWND hWnd)
return rect; return rect;
} }
/**
* @brief 获取右下角音乐按钮的点击区域。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 音乐按钮在窗口中的矩形区域。
*/
RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd) RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd)
{ {
LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd); LayoutMetrics metrics = GetLayoutMetrics(hWnd);
@@ -316,6 +409,13 @@ RECT GetMusicButtonRect(HWND hWnd)
return buttonRect; return buttonRect;
} }
/**
* @brief 判断点坐标是否落在矩形内部。
* @param rect 待判断矩形。
* @param x 点的横坐标。
* @param y 点的纵坐标。
* @return 点在矩形内返回 true,否则返回 false。
*/
bool IsPointInRect(const RECT& rect, int x, int y) bool IsPointInRect(const RECT& rect, int x, int y)
{ {
return x >= rect.left && x < rect.right && y >= rect.top && y < rect.bottom; return x >= rect.left && x < rect.right && y >= rect.top && y < rect.bottom;
+13
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisMedia.cpp
* @brief 实现背景音乐开关和复活视频播放逻辑。
*/
#include "Tetris.h" #include "Tetris.h"
#include "TetrisAppInternal.h" #include "TetrisAppInternal.h"
#include "TetrisAssets.h" #include "TetrisAssets.h"
@@ -12,6 +17,9 @@ static constexpr const wchar_t* kReviveVideoAlias = L"TereisReviveVideo";
/** /**
* @brief 尝试通过 MCI 循环播放指定音乐文件。 * @brief 尝试通过 MCI 循环播放指定音乐文件。
* @param path 音频文件路径。
* @param forceMpegVideo 是否强制按 mpegvideo 类型打开。
* @return 播放成功返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool TryPlayMciLoop(const std::wstring& path, bool forceMpegVideo) static bool TryPlayMciLoop(const std::wstring& path, bool forceMpegVideo)
{ {
@@ -22,6 +30,7 @@ static bool TryPlayMciLoop(const std::wstring& path, bool forceMpegVideo)
mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr); mciSendStringW((std::wstring(L"close ") + kBgmAlias).c_str(), nullptr, 0, nullptr);
// MCI 对部分 OGG/视频容器识别不稳定,调用方会按不同类型尝试。
std::wstring openCommand = L"open \"" + path + L"\" "; std::wstring openCommand = L"open \"" + path + L"\" ";
if (forceMpegVideo) if (forceMpegVideo)
{ {
@@ -132,6 +141,7 @@ void StartBackgroundMusic()
/** /**
* @brief 切换背景音乐开关并刷新窗口。 * @brief 切换背景音乐开关并刷新窗口。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd) void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd)
{ {
@@ -149,6 +159,8 @@ void ToggleBackgroundMusic(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 播放复活视频,先尝试 MCI,全屏播放失败时退回系统默认播放器。 * @brief 播放复活视频,先尝试 MCI,全屏播放失败时退回系统默认播放器。
* @param hWnd 当前窗口句柄,用作 MCI 父窗口和 ShellExecute 父窗口。
* @return 播放成功返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool PlayReviveVideo(HWND hWnd) bool PlayReviveVideo(HWND hWnd)
{ {
@@ -176,6 +188,7 @@ bool PlayReviveVideo(HWND hWnd)
StopBackgroundMusic(); StopBackgroundMusic();
} }
// 先用 MCI 全屏同步播放;失败时再交给系统默认播放器。
bool played = false; bool played = false;
for (int attempt = 0; attempt < 2 && !played; attempt++) for (int attempt = 0; attempt < 2 && !played; attempt++)
{ {
+21
View File
@@ -1,10 +1,16 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisTimers.cpp
* @brief 实现游戏下落、视觉特效、致谢动画和 Rogue 限时状态的定时推进。
*/
#include "TetrisAppInternal.h" #include "TetrisAppInternal.h"
static MMRESULT creditTimerHandle = 0; static MMRESULT creditTimerHandle = 0;
/** /**
* @brief 多媒体定时器回调,用于高频率请求致谢页动画刷新。 * @brief 多媒体定时器回调,用于高频率请求致谢页动画刷新。
* @param userData 创建定时器时传入的窗口句柄。
*/ */
static void CALLBACK CreditTimerCallback(UINT, UINT, DWORD_PTR userData, DWORD_PTR, DWORD_PTR) static void CALLBACK CreditTimerCallback(UINT, UINT, DWORD_PTR userData, DWORD_PTR, DWORD_PTR)
{ {
@@ -17,6 +23,7 @@ static void CALLBACK CreditTimerCallback(UINT, UINT, DWORD_PTR userData, DWORD_P
/** /**
* @brief 重置主下落定时器。 * @brief 重置主下落定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void ResetGameTimer(HWND hWnd) void ResetGameTimer(HWND hWnd)
{ {
@@ -26,6 +33,7 @@ void ResetGameTimer(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 启动游戏、特效和致谢页动画定时器。 * @brief 启动游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void StartAppTimers(HWND hWnd) void StartAppTimers(HWND hWnd)
{ {
@@ -39,12 +47,14 @@ void StartAppTimers(HWND hWnd)
TIME_PERIODIC | TIME_CALLBACK_FUNCTION); TIME_PERIODIC | TIME_CALLBACK_FUNCTION);
if (creditTimerHandle == 0) if (creditTimerHandle == 0)
{ {
// 多媒体定时器不可用时退回普通窗口定时器,保证致谢页仍可动画。
SetTimer(hWnd, CREDIT_TIMER_ID, CREDIT_TIMER_INTERVAL, nullptr); SetTimer(hWnd, CREDIT_TIMER_ID, CREDIT_TIMER_INTERVAL, nullptr);
} }
} }
/** /**
* @brief 停止游戏、特效和致谢页动画定时器。 * @brief 停止游戏、特效和致谢页动画定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void StopAppTimers(HWND hWnd) void StopAppTimers(HWND hWnd)
{ {
@@ -63,6 +73,7 @@ void StopAppTimers(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 处理致谢页高频动画刷新消息。 * @brief 处理致谢页高频动画刷新消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
*/ */
void HandleCreditTick(HWND hWnd) void HandleCreditTick(HWND hWnd)
{ {
@@ -74,6 +85,8 @@ void HandleCreditTick(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 推进 Rogue 限时状态并按需要重置下落定时器。 * @brief 推进 Rogue 限时状态并按需要重置下落定时器。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 任意状态变化需要刷新界面时返回 true。
*/ */
static bool TickRogueTimedStates(HWND hWnd) static bool TickRogueTimedStates(HWND hWnd)
{ {
@@ -121,6 +134,8 @@ static bool TickRogueTimedStates(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 检查极限玩家的危险等级计时。 * @brief 检查极限玩家的危险等级计时。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 危险等级变化时返回 true。
*/ */
static bool TickExtremeDanger(HWND hWnd) static bool TickExtremeDanger(HWND hWnd)
{ {
@@ -156,6 +171,8 @@ static bool TickExtremeDanger(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 检查高堆叠触发的时间缓流。 * @brief 检查高堆叠触发的时间缓流。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 成功触发时间缓流时返回 true。
*/ */
static bool TryStartTimeDilation(HWND hWnd) static bool TryStartTimeDilation(HWND hWnd)
{ {
@@ -204,6 +221,8 @@ static bool TryStartTimeDilation(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 推进一次自动下落逻辑。 * @brief 推进一次自动下落逻辑。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @return 游戏状态推进后需要刷新界面返回 true。
*/ */
static bool TickGameFall(HWND hWnd) static bool TickGameFall(HWND hWnd)
{ {
@@ -248,6 +267,8 @@ static bool TickGameFall(HWND hWnd)
/** /**
* @brief 处理窗口定时器消息。 * @brief 处理窗口定时器消息。
* @param hWnd 当前窗口句柄。
* @param timerId 触发的定时器编号。
*/ */
void HandleTimerMessage(HWND hWnd, WPARAM timerId) void HandleTimerMessage(HWND hWnd, WPARAM timerId)
{ {
+19
View File
@@ -1,8 +1,19 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisAssets.cpp
* @brief 实现资源路径解析和文件存在性检查,支持构建目录或项目根目录运行。
*/
#include "TetrisAssets.h" #include "TetrisAssets.h"
/** /**
* @brief 根据程序所在目录拼出项目资源文件的绝对路径。 * @brief 根据程序所在目录拼出项目资源文件的绝对路径。
*
* 构建脚本会把可执行文件放到构建目录,因此这里先回到项目根目录,
* 再拼接 assets 下的图片、音频或视频路径。
*
* @param relativePath 相对于项目根目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/ */
std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath) std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath)
{ {
@@ -16,6 +27,7 @@ std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath)
basePath.resize(lastSlash); basePath.resize(lastSlash);
} }
// 可执行文件位于构建目录,向上两级回到项目根目录。
std::wstring projectRelative = basePath + L"\\..\\..\\" + relativePath; std::wstring projectRelative = basePath + L"\\..\\..\\" + relativePath;
wchar_t fullPath[MAX_PATH] = {}; wchar_t fullPath[MAX_PATH] = {};
DWORD result = GetFullPathNameW(projectRelative.c_str(), MAX_PATH, fullPath, nullptr); DWORD result = GetFullPathNameW(projectRelative.c_str(), MAX_PATH, fullPath, nullptr);
@@ -29,6 +41,11 @@ std::wstring BuildAssetPath(const wchar_t* relativePath)
/** /**
* @brief 根据当前工作目录拼出项目资源文件的绝对路径。 * @brief 根据当前工作目录拼出项目资源文件的绝对路径。
*
* 这个路径用于从 IDE 或命令行直接以项目根目录运行时查找资源。
*
* @param relativePath 相对于当前工作目录的资源路径。
* @return 规范化后的绝对路径;解析失败时返回拼接路径。
*/ */
std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath) std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath)
{ {
@@ -52,6 +69,8 @@ std::wstring BuildWorkingDirAssetPath(const wchar_t* relativePath)
/** /**
* @brief 判断指定路径是否存在且不是目录。 * @brief 判断指定路径是否存在且不是目录。
* @param path 待检查的文件路径。
* @return 文件存在且不是目录返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool FileExists(const std::wstring& path) bool FileExists(const std::wstring& path)
{ {
+60 -1
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisGameExtensions.cpp
* @brief 实现玩家统计、视觉特效、模式切换、复活和帮助/致谢页面状态管理。
*/
#include "TetrisLogicInternal.h" #include "TetrisLogicInternal.h"
int pendingLineClearEffectTicks = 0; int pendingLineClearEffectTicks = 0;
@@ -8,6 +13,8 @@ int pendingLineClearEffectLineCount = 0;
/** /**
* @brief 重置经典或 Rogue 模式使用的玩家统计数据。 * @brief 重置经典或 Rogue 模式使用的玩家统计数据。
* @param stats 需要重置的统计结构。
* @param useRogueRules 是否按 Rogue 模式设置初始经验需求。
*/ */
void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules) void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules)
{ {
@@ -85,6 +92,9 @@ void ResetPlayerStats(PlayerStats& stats, bool useRogueRules)
/** /**
* @brief 设置界面右侧显示的即时反馈标题、内容和持续时间。 * @brief 设置界面右侧显示的即时反馈标题、内容和持续时间。
* @param title 反馈标题。
* @param detail 反馈详情。
* @param ticks 显示持续的游戏计时次数。
*/ */
void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks) void SetFeedbackMessage(const TCHAR* title, const TCHAR* detail, int ticks)
{ {
@@ -125,6 +135,7 @@ void ResetVisualEffects()
/** /**
* @brief 推进视觉效果计时,并返回是否仍有动画需要刷新。 * @brief 推进视觉效果计时,并返回是否仍有动画需要刷新。
* @return 仍有动画需要刷新返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool TickVisualEffects() bool TickVisualEffects()
{ {
@@ -177,6 +188,7 @@ bool TickVisualEffects()
/** /**
* @brief 推进致谢页左右切换动画,并返回是否需要刷新界面。 * @brief 推进致谢页左右切换动画,并返回是否需要刷新界面。
* @return 需要刷新界面返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool TickCreditAnimation() bool TickCreditAnimation()
{ {
@@ -191,6 +203,10 @@ bool TickCreditAnimation()
/** /**
* @brief 添加一段棋盘坐标系中的浮动文字效果。 * @brief 添加一段棋盘坐标系中的浮动文字效果。
* @param boardX 棋盘内部横坐标,使用 100 为一格的坐标系。
* @param boardY 棋盘内部纵坐标,使用 100 为一格的坐标系。
* @param text 浮动文字内容。
* @param color 文字颜色。
*/ */
static void AddFloatingText(int boardX, int boardY, const TCHAR* text, COLORREF color) static void AddFloatingText(int boardX, int boardY, const TCHAR* text, COLORREF color)
{ {
@@ -211,6 +227,12 @@ static void AddFloatingText(int boardX, int boardY, const TCHAR* text, COLORREF
/** /**
* @brief 添加一个棋盘坐标系中的粒子效果。 * @brief 添加一个棋盘坐标系中的粒子效果。
* @param boardX 粒子起始横坐标。
* @param boardY 粒子起始纵坐标。
* @param velocityX 横向速度。
* @param velocityY 纵向速度。
* @param size 粒子尺寸。
* @param color 粒子颜色。
*/ */
static void AddParticle(int boardX, int boardY, int velocityX, int velocityY, int size, COLORREF color) static void AddParticle(int boardX, int boardY, int velocityX, int velocityY, int size, COLORREF color)
{ {
@@ -233,6 +255,10 @@ static void AddParticle(int boardX, int boardY, int velocityX, int velocityY, in
/** /**
* @brief 在指定棋盘坐标周围生成一组爆裂粒子。 * @brief 在指定棋盘坐标周围生成一组爆裂粒子。
* @param boardX 爆裂中心横坐标。
* @param boardY 爆裂中心纵坐标。
* @param baseColor 主粒子颜色。
* @param strongBurst 是否使用更强的粒子数量和速度。
*/ */
static void AddBurstParticles(int boardX, int boardY, COLORREF baseColor, bool strongBurst) static void AddBurstParticles(int boardX, int boardY, COLORREF baseColor, bool strongBurst)
{ {
@@ -296,6 +322,10 @@ static void AddBurstParticles(int boardX, int boardY, COLORREF baseColor, bool s
/** /**
* @brief 添加一个被清除格子的短时高亮效果。 * @brief 添加一个被清除格子的短时高亮效果。
* @param x 棋盘列号。
* @param y 棋盘行号。
* @param color 高亮颜色。
* @param strongFlash 是否使用更长的强高亮。
*/ */
static void AddCellFlash(int x, int y, COLORREF color, bool strongFlash) static void AddCellFlash(int x, int y, COLORREF color, bool strongFlash)
{ {
@@ -315,6 +345,9 @@ static void AddCellFlash(int x, int y, COLORREF color, bool strongFlash)
/** /**
* @brief 暂存消行动画,等待升级选择结束后再播放。 * @brief 暂存消行动画,等待升级选择结束后再播放。
* @param rows 被消除的行号数组。
* @param rowCount 行号数量。
* @param linesCleared 实际消除行数。
*/ */
void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared) void QueueLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
{ {
@@ -358,6 +391,9 @@ void PlayPendingLineClearEffect()
/** /**
* @brief 触发标准消行动画和浮动文字。 * @brief 触发标准消行动画和浮动文字。
* @param rows 被消除的行号数组。
* @param rowCount 行号数量。
* @param linesCleared 实际消除行数。
*/ */
void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared) void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
{ {
@@ -414,6 +450,9 @@ void TriggerLineClearEffect(const int* rows, int rowCount, int linesCleared)
/** /**
* @brief 为指定棋盘格集合触发清除粒子效果。 * @brief 为指定棋盘格集合触发清除粒子效果。
* @param cells 被清除格子数组。
* @param cellCount 格子数量。
* @param strongBurst 是否使用更强的粒子爆裂效果。
*/ */
void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst) void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst)
{ {
@@ -422,6 +461,10 @@ void TriggerCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, bool strongBurst)
/** /**
* @brief 为指定棋盘格集合触发带颜色区分的清除高亮和粒子效果。 * @brief 为指定棋盘格集合触发带颜色区分的清除高亮和粒子效果。
* @param cells 被清除格子数组。
* @param cellCount 格子数量。
* @param flashColor 高亮颜色。
* @param strongBurst 是否使用更强的粒子爆裂效果。
*/ */
void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst) void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF flashColor, bool strongBurst)
{ {
@@ -445,6 +488,10 @@ void TriggerColoredCellClearEffect(const Point* cells, int cellCount, COLORREF f
/** /**
* @brief 为一个受重力下落的固定方块记录纵向残影和落点粒子。 * @brief 为一个受重力下落的固定方块记录纵向残影和落点粒子。
* @param x 棋盘列号。
* @param fromY 起始行号。
* @param toY 目标行号。
* @param cellValue 方块格子值。
*/ */
void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue) void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue)
{ {
@@ -490,6 +537,10 @@ void TriggerGravityFallEffect(int x, int fromY, int toY, int cellValue)
/** /**
* @brief 判断指定方块、旋转状态和位置是否可以合法放置。 * @brief 判断指定方块、旋转状态和位置是否可以合法放置。
* @param pieceType 方块类型编号。
* @param pieceState 方块旋转状态。
* @param position 待检测的左上角坐标。
* @return 可以放置返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position) bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position)
{ {
@@ -522,6 +573,9 @@ bool IsPiecePlacementValid(int pieceType, int pieceState, Point position)
/** /**
* @brief 尝试把旋转后的方块横向偏移指定格数后放置。 * @brief 尝试把旋转后的方块横向偏移指定格数后放置。
* @param nextState 旋转后的状态编号。
* @param offsetX 横向试探偏移。
* @return 偏移后可以放置返回 true,否则返回 false。
*/ */
bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX) bool TryRotateWithOffset(int nextState, int offsetX)
{ {
@@ -574,6 +628,7 @@ void ReviveAfterVideo()
/** /**
* @brief 按指定模式开始新游戏。 * @brief 按指定模式开始新游戏。
* @param mode 游戏模式,取值来自 GameMode。
*/ */
void StartGameWithMode(int mode) void StartGameWithMode(int mode)
{ {
@@ -632,7 +687,7 @@ void OpenRulesScreen()
} }
/** /**
* @brief 打开致谢界面并重置致谢页切换状态。 * @brief 打开 Rogue 技能演示选择页并重置帮助页状态。
*/ */
void OpenSkillDemoScreen() void OpenSkillDemoScreen()
{ {
@@ -648,6 +703,9 @@ void OpenSkillDemoScreen()
creditAnimationDirection = 0; creditAnimationDirection = 0;
} }
/**
* @brief 打开致谢界面并重置致谢页切换状态。
*/
void OpenCreditScreen() void OpenCreditScreen()
{ {
rogueDemoMode = false; rogueDemoMode = false;
@@ -664,6 +722,7 @@ void OpenCreditScreen()
/** /**
* @brief 切换致谢页图片,并启动左右滑动动画。 * @brief 切换致谢页图片,并启动左右滑动动画。
* @param direction 小于 0 向前切换,大于 0 向后切换。
*/ */
void ChangeCreditPage(int direction) void ChangeCreditPage(int direction)
{ {
+20
View File
@@ -1,8 +1,16 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisPieceEffects.cpp
* @brief 实现彩虹、爆破、激光、十字和稳定结构等特殊方块落地效果。
*/
#include "TetrisLogicInternal.h" #include "TetrisLogicInternal.h"
/** /**
* @brief 结算彩虹方块固定后的染色和清除效果。 * @brief 结算彩虹方块固定后的染色和清除效果。
* @param overflowTop 固定时是否已经越过棋盘顶部。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/ */
void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fixedCellCount) void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{ {
@@ -11,6 +19,7 @@ void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fi
return; return;
} }
// 优先使用实际固定格子的平均行作为主色行,避免旋转形状偏移导致判定不自然。
int rainbowAnchorRow = point.y + 1; int rainbowAnchorRow = point.y + 1;
if (fixedCellCount > 0) if (fixedCellCount > 0)
{ {
@@ -72,6 +81,8 @@ void ApplyRainbowLandingEffect(bool overflowTop, const Point* fixedCells, int fi
/** /**
* @brief 结算爆破方块的范围清除效果。 * @brief 结算爆破方块的范围清除效果。
* @param explosiveCells 爆破方块写入棋盘的格子数组。
* @param explosiveCellCount 爆破格子数量。
*/ */
static void ApplyExplosiveLandingEffect(const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount) static void ApplyExplosiveLandingEffect(const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount)
{ {
@@ -102,6 +113,7 @@ static void ApplyExplosiveLandingEffect(const Point* explosiveCells, int explosi
explosiveExpGain); explosiveExpGain);
SetFeedbackMessage(_T("爆破核心"), explosiveDetail, 12); SetFeedbackMessage(_T("爆破核心"), explosiveDetail, 12);
// 连环炸弹需要等标准消行判断完成后,再决定是否追加一次小爆炸。
if (rogueStats.chainBombLevel > 0 && explosiveCellCount > 0) if (rogueStats.chainBombLevel > 0 && explosiveCellCount > 0)
{ {
pendingChainBombCenter = explosiveCells[0]; pendingChainBombCenter = explosiveCells[0];
@@ -111,6 +123,8 @@ static void ApplyExplosiveLandingEffect(const Point* explosiveCells, int explosi
/** /**
* @brief 结算激光方块的整列清除效果。 * @brief 结算激光方块的整列清除效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/ */
static void ApplyLaserLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount) static void ApplyLaserLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{ {
@@ -153,6 +167,8 @@ static void ApplyLaserLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
/** /**
* @brief 结算十字方块的整行整列清除效果。 * @brief 结算十字方块的整行整列清除效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
*/ */
static void ApplyCrossLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount) static void ApplyCrossLandingEffect(const Point* fixedCells, int fixedCellCount)
{ {
@@ -225,6 +241,10 @@ static void ApplyStableStructureEffect()
/** /**
* @brief 结算爆破、激光、十字和稳定结构等特殊落地效果。 * @brief 结算爆破、激光、十字和稳定结构等特殊落地效果。
* @param fixedCells 当前方块写入棋盘的格子数组。
* @param fixedCellCount 写入棋盘的格子数量。
* @param explosiveCells 爆破方块写入棋盘的格子数组。
* @param explosiveCellCount 爆破格子数量。
*/ */
void ApplySpecialLandingEffects(const Point* fixedCells, int fixedCellCount, const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount) void ApplySpecialLandingEffects(const Point* fixedCells, int fixedCellCount, const Point* explosiveCells, int explosiveCellCount)
{ {
+14
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisRenderAssets.cpp
* @brief 实现 GDI+ 初始化以及背景图、致谢页图片的加载与缓存。
*/
#include "TetrisRenderInternal.h" #include "TetrisRenderInternal.h"
#include "TetrisAssets.h" #include "TetrisAssets.h"
#include <objidl.h> #include <objidl.h>
@@ -10,6 +15,8 @@ using namespace Gdiplus;
/** /**
* @brief 尝试从指定路径加载 GDI+ 位图。 * @brief 尝试从指定路径加载 GDI+ 位图。
* @param path 图片文件路径。
* @return 加载成功返回位图指针,失败返回 nullptr。
*/ */
static Bitmap* TryLoadBitmap(const std::wstring& path) static Bitmap* TryLoadBitmap(const std::wstring& path)
{ {
@@ -30,6 +37,7 @@ static Bitmap* TryLoadBitmap(const std::wstring& path)
/** /**
* @brief 确保 GDI+ 已初始化,返回初始化是否成功。 * @brief 确保 GDI+ 已初始化,返回初始化是否成功。
* @return GDI+ 可用返回 true,否则返回 false。
*/ */
static bool EnsureGdiplusStarted() static bool EnsureGdiplusStarted()
{ {
@@ -39,6 +47,7 @@ static bool EnsureGdiplusStarted()
if (!attempted) if (!attempted)
{ {
// GDI+ 只需要初始化一次,静态标记避免重复启动。
attempted = true; attempted = true;
GdiplusStartupInput startupInput; GdiplusStartupInput startupInput;
started = GdiplusStartup(&gdiplusToken, &startupInput, nullptr) == Ok; started = GdiplusStartup(&gdiplusToken, &startupInput, nullptr) == Ok;
@@ -49,6 +58,7 @@ static bool EnsureGdiplusStarted()
/** /**
* @brief 加载并缓存主背景图片。 * @brief 加载并缓存主背景图片。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败时返回 nullptr。
*/ */
Bitmap* LoadBackgroundImage() Bitmap* LoadBackgroundImage()
{ {
@@ -69,6 +79,7 @@ Bitmap* LoadBackgroundImage()
BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\background.bmp") BuildWorkingDirAssetPath(L"assets\\images\\background.bmp")
}; };
// 同时支持构建目录运行和项目根目录运行两种启动方式。
for (const std::wstring& candidate : candidates) for (const std::wstring& candidate : candidates)
{ {
backgroundImage = TryLoadBitmap(candidate); backgroundImage = TryLoadBitmap(candidate);
@@ -85,6 +96,8 @@ Bitmap* LoadBackgroundImage()
/** /**
* @brief 按序号加载并缓存致谢页图片。 * @brief 按序号加载并缓存致谢页图片。
* @param index 致谢页图片序号。
* @return 成功时返回缓存位图指针,失败或越界时返回 nullptr。
*/ */
Bitmap* LoadCreditImage(int index) Bitmap* LoadCreditImage(int index)
{ {
@@ -123,6 +136,7 @@ Bitmap* LoadCreditImage(int index)
}; };
int candidateCount = (index == 3) ? 8 : 2; int candidateCount = (index == 3) ? 8 : 2;
// 第四张致谢图历史上有多种扩展名,这里保留兼容查找。
for (int i = 0; i < candidateCount; i++) for (int i = 0; i < candidateCount; i++)
{ {
creditImages[index] = TryLoadBitmap(creditExtraCandidates[i]); creditImages[index] = TryLoadBitmap(creditExtraCandidates[i]);
+43
View File
@@ -1,4 +1,9 @@
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"
/**
* @file TetrisRogue.cpp
* @brief 实现 Rogue 模式的强化池、等级成长、特殊方块、主动技能、难度和技能演示。
*/
#include "TetrisLogicInternal.h" #include "TetrisLogicInternal.h"
/** /**
@@ -1513,6 +1518,8 @@ static int GetRogueExpByLines(int linesCleared)
/** /**
* @brief 结算经验条并返回本次连续升级次数。 * @brief 结算经验条并返回本次连续升级次数。
* @param stats 需要结算经验的玩家统计。
* @return 本次触发的升级次数。
*/ */
static int ApplyLevelProgress(PlayerStats& stats) static int ApplyLevelProgress(PlayerStats& stats)
{ {
@@ -1531,6 +1538,8 @@ static int ApplyLevelProgress(PlayerStats& stats)
/** /**
* @brief 触发升级冲击波,清除底部指定数量的行。 * @brief 触发升级冲击波,清除底部指定数量的行。
* @param rowsToClear 需要清除的底部行数。
* @return 实际清除的行数。
*/ */
static int TriggerUpgradeShockwave(int rowsToClear) static int TriggerUpgradeShockwave(int rowsToClear)
{ {
@@ -1547,6 +1556,9 @@ static int TriggerUpgradeShockwave(int rowsToClear)
/** /**
* @brief 按权重和当前局势生成升级菜单中的候选强化。 * @brief 按权重和当前局势生成升级菜单中的候选强化。
*
* 该函数只负责生成 UI 选项,不应用强化效果。候选池会先过滤前置、
* 等级上限和互斥条件,再按动态权重不放回抽取,保证同一轮不会重复出现。
*/ */
static void FillUpgradeOptions() static void FillUpgradeOptions()
{ {
@@ -1554,6 +1566,7 @@ static void FillUpgradeOptions()
int selectableWeights[kUpgradePoolSize] = { 0 }; int selectableWeights[kUpgradePoolSize] = { 0 };
int selectableCount = 0; int selectableCount = 0;
// 第一段:筛出当前真正可选的强化,并记录它们的动态权重。
for (int i = 0; i < kUpgradePoolSize; i++) for (int i = 0; i < kUpgradePoolSize; i++)
{ {
if (IsUpgradeSelectable(kUpgradePool[i])) if (IsUpgradeSelectable(kUpgradePool[i]))
@@ -1564,6 +1577,7 @@ static void FillUpgradeOptions()
} }
} }
// 命运轮盘把候选扩到 6 个;双重抉择和命运轮盘都会允许本轮选 2 个。
int optionLimit = (rogueStats.destinyWheelLevel > 0) ? 6 : 3; int optionLimit = (rogueStats.destinyWheelLevel > 0) ? 6 : 3;
int optionCount = selectableCount < optionLimit ? selectableCount : optionLimit; int optionCount = selectableCount < optionLimit ? selectableCount : optionLimit;
upgradeUiState.optionCount = optionCount; upgradeUiState.optionCount = optionCount;
@@ -1575,6 +1589,7 @@ static void FillUpgradeOptions()
upgradeUiState.marked[i] = false; upgradeUiState.marked[i] = false;
} }
// 第二段:按权重不放回抽取候选,抽中后用末尾元素覆盖当前槽位。
for (int i = 0; i < optionCount; i++) for (int i = 0; i < optionCount; i++)
{ {
int totalWeight = 0; int totalWeight = 0;
@@ -1612,6 +1627,7 @@ static void FillUpgradeOptions()
upgradeUiState.options[i].category = pickedEntry.category; upgradeUiState.options[i].category = pickedEntry.category;
upgradeUiState.options[i].description = pickedEntry.description; upgradeUiState.options[i].description = pickedEntry.description;
// 方块改造目前固定展示 I 块概率提升,说明文字需要运行时拼接。
if (pickedEntry.id == UPGRADE_PIECE_TUNING) if (pickedEntry.id == UPGRADE_PIECE_TUNING)
{ {
int targetPieceType = 0; int targetPieceType = 0;
@@ -1632,6 +1648,7 @@ static void FillUpgradeOptions()
selectableCount--; selectableCount--;
} }
// 命运轮盘在候选中随机附加一个诅咒,确认时才提高下一次升级需求。
if (rogueStats.destinyWheelLevel > 0 && optionCount > 0) if (rogueStats.destinyWheelLevel > 0 && optionCount > 0)
{ {
int cursedIndex = rand() % optionCount; int cursedIndex = rand() % optionCount;
@@ -1641,6 +1658,7 @@ static void FillUpgradeOptions()
/** /**
* @brief 综合难度、强化和临时状态计算 Rogue 模式下落间隔。 * @brief 综合难度、强化和临时状态计算 Rogue 模式下落间隔。
* @return 当前应使用的下落计时器间隔,单位毫秒。
*/ */
int GetRogueFallInterval() int GetRogueFallInterval()
{ {
@@ -1692,14 +1710,24 @@ int GetRogueFallInterval()
/** /**
* @brief 根据强化编号把对应效果写入 Rogue 属性。 * @brief 根据强化编号把对应效果写入 Rogue 属性。
*
* 该函数集中修改 Rogue 属性和少量即时棋盘效果。调用者已经完成赌徒契约、
* 多选确认和诅咒处理,因此这里保持强化效果本身的顺序和数值不变。
*
* @param upgradeId 强化编号。
* @param targetPieceType 方块改造目标方块类型;当前实现固定使用 I 块。
* @param applyCount 本次效果应用次数,赌徒落空时可能为 0。
*/ */
static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount) static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
{ {
(void)targetPieceType;
if (applyCount <= 0) if (applyCount <= 0)
{ {
return; return;
} }
// 基础成长类强化直接叠加倍率或层数。
switch (upgradeId) switch (upgradeId)
{ {
case UPGRADE_SCORE_MULTIPLIER: case UPGRADE_SCORE_MULTIPLIER:
@@ -1738,6 +1766,7 @@ static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
break; break;
case UPGRADE_PRESSURE_RELIEF: case UPGRADE_PRESSURE_RELIEF:
{ {
// 卸压清场立即从最高占用行开始删除,直接改善当前局面。
rogueStats.pressureReliefLevel += applyCount; rogueStats.pressureReliefLevel += applyCount;
for (int i = 0; i < applyCount; i++) for (int i = 0; i < applyCount; i++)
{ {
@@ -1838,6 +1867,7 @@ static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
rogueStats.previewUpgradeLevel = rogueStats.previewCount - 1; rogueStats.previewUpgradeLevel = rogueStats.previewCount - 1;
break; break;
case UPGRADE_BLOCK_STORM: case UPGRADE_BLOCK_STORM:
// 方块风暴会同时改写预览队列,确保玩家马上看到连续 I 块。
rogueStats.blockStormLevel = 1; rogueStats.blockStormLevel = 1;
rogueStats.blockStormPiecesRemaining = 5; rogueStats.blockStormPiecesRemaining = 5;
nextTypes[0] = 0; nextTypes[0] = 0;
@@ -1886,6 +1916,10 @@ static void ApplyUpgradeById(int upgradeId, int targetPieceType, int applyCount)
/** /**
* @brief 为技能清除的格子结算得分和经验奖励。 * @brief 为技能清除的格子结算得分和经验奖励。
* @param clearedCells 清除格子数。
* @param scoreGain 返回本次得分增量。
* @param expGain 返回本次经验增量。
* @param allowLevelProgress 是否允许本次奖励触发升级流程。
*/ */
void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress) void AwardRogueSkillClearRewards(int clearedCells, int& scoreGain, int& expGain, bool allowLevelProgress)
{ {
@@ -1968,6 +2002,7 @@ void CheckRogueLevelProgress()
upgradeUiState.pendingCount += levelUps; upgradeUiState.pendingCount += levelUps;
// 升级冲击波和进化冲击延后到升级菜单关闭后播放,避免菜单遮挡反馈。
int shockwaveRows = 0; int shockwaveRows = 0;
if (rogueStats.evolutionImpactLevel > 0) if (rogueStats.evolutionImpactLevel > 0)
{ {
@@ -2033,6 +2068,7 @@ void ApplyBoardGravity()
/** /**
* @brief 结算一次标准消行带来的 Rogue 得分、经验、连击和派生效果。 * @brief 结算一次标准消行带来的 Rogue 得分、经验、连击和派生效果。
* @param linesCleared 本次标准消行数量。
*/ */
void ApplyLineClearResult(int linesCleared) void ApplyLineClearResult(int linesCleared)
{ {
@@ -2053,6 +2089,7 @@ void ApplyLineClearResult(int linesCleared)
return; return;
} }
// 基础收益先计算,再依次套用风险、成长、狂热、赌徒和连击类修正。
int scoreGain = GetRogueScoreByLines(linesCleared); int scoreGain = GetRogueScoreByLines(linesCleared);
scoreGain = scoreGain * rogueStats.scoreMultiplierPercent / 100; scoreGain = scoreGain * rogueStats.scoreMultiplierPercent / 100;
@@ -2438,6 +2475,9 @@ void OpenUpgradeMenu()
/** /**
* @brief 确认升级菜单中的选择并应用对应强化效果。 * @brief 确认升级菜单中的选择并应用对应强化效果。
*
* 多选流程会先检查标记数量,再按卡片顺序逐个应用;单选流程应用后会移除
* 当前卡片。所有待升级次数结算完成后,才恢复游戏、播放暂存消行动画和冲击波。
*/ */
void ConfirmUpgradeSelection() void ConfirmUpgradeSelection()
{ {
@@ -2446,6 +2486,7 @@ void ConfirmUpgradeSelection()
return; return;
} }
// 命运轮盘或双重抉择使用多选分支,避免选完第一张后候选池被立即刷新。
if (upgradeUiState.picksRemaining > 1) if (upgradeUiState.picksRemaining > 1)
{ {
if (upgradeUiState.markedCount != upgradeUiState.picksRemaining) if (upgradeUiState.markedCount != upgradeUiState.picksRemaining)
@@ -2522,6 +2563,7 @@ void ConfirmUpgradeSelection()
return; return;
} }
// 普通升级只应用当前高亮卡片,并把剩余卡片前移,支持后续 picksRemaining。
UpgradeOption selectedOption = upgradeUiState.options[upgradeUiState.selectedIndex]; UpgradeOption selectedOption = upgradeUiState.options[upgradeUiState.selectedIndex];
TCHAR gamblerSuffix[64] = _T(""); TCHAR gamblerSuffix[64] = _T("");
int applyCount = RollGamblerApplyCount(gamblerSuffix, 64, false); int applyCount = RollGamblerApplyCount(gamblerSuffix, 64, false);
@@ -2580,6 +2622,7 @@ void ConfirmUpgradeSelection()
return; return;
} }
// 连续升级时重新生成下一轮强化;全部完成后回到游戏并播放延迟效果。
if (upgradeUiState.pendingCount > 0) if (upgradeUiState.pendingCount > 0)
{ {
upgradeUiState.pendingCount--; upgradeUiState.pendingCount--;
+4 -3
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
// stdafx.cpp : 只包括标准包含文件的源文件 /**
// Tetris.pch 将作为预编译头 * @file stdafx.cpp
// stdafx.obj 将包含预编译类型信息 * @brief 预编译头源文件,只包含 stdafx.h 以生成共享编译信息。
*/
#include "stdafx.h" #include "stdafx.h"