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Tereis/TODO.md
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2026-04-25 16:50:20 +08:00

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# Rogue Tetris TODO List
更新时间:2026-04-25
本清单基于当前代码实况重新整理,目的不是重复旧阶段计划,而是给下一轮开发提供可直接执行的任务顺序。
## 已核验现状
- [x] 当前项目可以通过 `build-mingw.ps1` 正常编译
- [x] 已有开始菜单、经典模式、Rogue 模式、规则页面
- [x] 已有经典 / Rogue 主流程分流
- [x] 已有等级、EXP、升级暂停、三选一升级 UI
- [x] 已有较大规模强化池,已超出最初的 P1 范围
- [x] 已有右侧 HUD、反馈浮层、Hold、特殊主动技能与多类特殊方块
- [x] 当前渲染主要依赖 GDI 绘制,占位视觉已能支撑开发联调
- [ ] `README.md` 仍明显落后于当前实际功能
## 不变约束
- [x] 不使用 `class`、继承、多态等面向对象特性
- [x] 继续采用 `struct + 全局状态 + 纯函数/过程函数 + 模块化源文件`
- [x] 经典模式继续作为稳定基线
- [x] Rogue 模式继续独立演进,不把新逻辑重新塞回经典流程
## 当前主要问题
### 1. 状态仍然过于分散
- [ ] `nType / type / state / point / target / nextTypes / holdType` 仍是零散全局变量
- [ ] `gameOverFlag / suspendFlag / currentScreen / currentMode / currentFallInterval` 仍未收敛到统一运行时结构
- [ ] `PlayerStats` 已非常庞大,但仍混合“永久成长值 / 临时效果 / 主动道具 / 计时状态”
- [ ] 尚未形成明确的 `PieceState` / `RuntimeState` / `BoardState` 边界
### 2. 强化系统已能跑,但还不够“可维护”
- [ ] `UpgradeEntry` 已存在,但运行时强化状态仍主要散落在 `PlayerStats`
- [ ] 缺少真正的 `UpgradeRuntime` 聚合结构,后续继续加强化会越来越难维护
- [ ] 强化摘要、权重、可选条件、应用效果已经开始互相耦合
- [ ] 当前强化数量已经很多,继续直接往 `switch` 里堆功能风险很高
### 3. 文档、资源与代码现状不一致
- [ ] `README.md` 需要按当前 Rogue 版本重写
- [ ] `TODO.md` 以外的说明文档也需要同步功能现状
- [ ] `assets` 目录目前主要只有图标、背景图、音频文件,占位 UI 资源没有统一命名和落盘
- [ ] 当前程序实际上没有把 `assets/images``assets/audio` 真正接入主流程,只有图标进入资源编译
### 4. 缺少系统化回归与边界验证
- [ ] 连续升级、多选升级、诅咒升级的组合边界还没有形成固定检查项
- [ ] 失败复活、黑洞、清屏炸弹、空中换形、爆破/激光/十字方块之间还缺少系统回归
- [ ] 经典模式与 Rogue 模式共享底层逻辑,仍需要持续确认互不污染
- [ ] 当前没有最小回归测试清单,后续改结构风险很高
## 接下来建议按这个顺序做
## 第一优先级:先收敛状态结构
目标:在不改玩法的前提下,先把后续开发最痛的结构债降下来。
- [ ] 新增 `PieceState`
内容至少包含:当前方块类型、旋转状态、坐标、目标落点、Hold 状态、本回合是否已 Hold、当前特殊标记
- [ ] 新增 `BoardState`
内容至少包含:`workRegion` 与和棋盘直接相关的辅助数据
- [ ] 新增 `RunState` 或等效结构
内容至少包含:当前界面、当前模式、暂停、失败、当前下落间隔
- [ ]`Tetris.h` 里的裸 `extern` 全局变量逐步迁入以上结构
- [ ] 保证迁移后仍维持纯过程式接口,不引入成员函数
完成标准:
- [ ] `Tetris.h` 中裸全局变量数量明显下降
- [ ] 生成、移动、固定、消行、渲染读取状态时不再依赖一串离散全局
- [ ] 迁移后项目仍可正常编译运行
## 第二优先级:把强化系统改成可继续扩展的形态
目标:在已有强化很多的前提下,避免后面每加一个功能都扩大维护成本。
- [ ] 新增 `UpgradeRuntime` 或等效结构
用于集中保存强化层数、主动技能次数、临时计时器、特殊开关
- [ ] 评估 `PlayerStats` 中哪些字段应保留为“玩家结算统计”,哪些应迁出到 `UpgradeRuntime`
- [ ] 整理 `ApplyUpgradeById()` 的职责边界
区分“加层数”“立即生效”“修改掉落速度”“发放主动道具”
- [ ] 整理强化摘要生成逻辑
避免右侧面板继续手写长串拼接
- [ ] 给强化池补一份分层标记
至少区分:基础成长、操作增强、主动技能、特殊方块、风险收益、进化类
完成标准:
- [ ] 新强化的接入步骤能稳定收敛为“定义数据 -> 写效果 -> 接摘要/显示”
- [ ] 不再继续向 `PlayerStats` 追加无边界字段
## 第三优先级:补齐占位资源与表现层基线
目标:把“纯 GDI 占位绘制”升级成“代码与资源协作的占位版本”,为后续替换美术留接口。
- [ ] 新建统一占位资源命名规范
例如:`assets/ui/placeholder_panel_*``placeholder_upgrade_icon_*`
- [ ] 至少补齐以下占位资源:
- [ ] 升级卡片图标
- [ ] 面板边框
- [ ] 按钮 / 提示框底图
- [ ] 规则页 / 菜单页的装饰性占位元素
- [ ] 明确哪些资源继续用 GDI 画,哪些开始从 `assets` 加载
- [ ] 检查 `background.bmp``background.wav` 是否要接入;如果短期不用,就从待办里单列,不再默认“已接入”
- [ ] 明确升级界面的选中态、普通态、诅咒态之外,是否还需要真正的禁用态
完成标准:
- [ ] 占位资源统一落在 `assets`
- [ ] 命名统一,不再出现临时散放资源
- [ ] 表现层替换资源时不需要回头改业务逻辑
## 第四优先级:平衡与回归
目标:把版本从“功能很多”拉到“继续改也不容易坏”。
- [ ] 调整等级需求曲线
- [ ] 调整强化权重与前置条件,减少无效选项
- [ ] 复查 Rogue 掉落速度曲线,避免后期过慢或过快
- [ ] 检查以下边界:
- [ ] 连续升级时的 `pendingCount / picksRemaining / optionCount`
- [ ] `last_chance``terminal_clear`、失败判定之间的顺序
- [ ] 特殊方块落地后再消行时的结算顺序
- [ ] Hold 后无法放置的失败分支
- [ ] 黑洞 / 清屏炸弹 / 空中换形在暂停、升级、失败状态下的屏蔽是否完整
- [ ] 写出最小人工回归清单
建议最小回归清单:
- [ ] 经典模式正常开局、移动、旋转、消行、失败、重开
- [ ] Rogue 模式正常获得分数、EXP、升级
- [ ] 升级时稳定弹出正确数量的选项
- [ ] 多选升级结束后能正确回到游戏
- [ ] Hold、黑洞、清屏炸弹、空中换形只在允许状态下生效
- [ ] 最后一搏触发后不会直接卡死或丢失当前局状态
## 本轮之后立即可做的具体任务
### A. 结构重构起手式
- [ ] 先只提取 `PieceState`
- [ ] 先把 `type / state / point / target / holdType / holdUsedThisTurn / currentPieceIs* / nextTypes` 收进去
- [ ] 保持函数名不变,先改内部访问路径,避免一次性大拆
### B. 文档同步
- [ ] 重写 `README.md` 的“当前状态”和“项目简介”
- [ ] 补一段当前已实现强化类型总览
- [ ] 标明目前构建方式和已验证可编译状态
### C. 回归清单落地
- [ ] 在项目根目录补一份简短测试清单文档
- [ ] 每次改动状态结构后先跑构建,再按清单手动验一轮
## 暂不优先处理
- [ ] 现在先不要继续无节制扩充强化种类
- [ ] 现在先不要做大规模视觉重绘
- [ ] 现在先不要把经典模式改造成也依赖 Rogue HUD
## 一句话总结
下一阶段的重点不是“再加多少强化”,而是先把已经做出来的 Rogue 系统整理成可继续扩展、可回归、可替换资源的结构。