231 lines
9.6 KiB
Markdown
231 lines
9.6 KiB
Markdown
# Rogue Tetris TODO List
|
|
|
|
说明:本清单基于 [Rogue_Tetris_功能设计文档](./Rogue_Tetris_功能设计文档.md) 整理,后续实现严格遵守以下约束:
|
|
|
|
- [x] 不使用 `class`、继承、多态等面向对象特性
|
|
- [x] 以 `struct + 全局状态 + 纯函数/过程函数 + 模块化源文件` 组织代码
|
|
- [x] 保留当前原版俄罗斯方块玩法,作为“经典模式”
|
|
- [x] 新增开始菜单,进入游戏前先选择模式
|
|
- [x] 模式至少包含:`经典模式`、`Rogue 模式`
|
|
- [x] 强化选择界面固定为“三选一”三个选项框,视觉参考《吸血鬼幸存者》
|
|
- [ ] 美术、图标、特效、音频先全部使用占位符资源
|
|
|
|
## 阶段 0:重构准备与技术基线
|
|
|
|
目标:在不破坏现有可运行版本的前提下,为肉鸽系统预留结构。
|
|
|
|
- [x] 盘点当前全局变量、输入流程、计时器流程、渲染流程
|
|
- [x] 明确哪些旧逻辑保留,哪些逻辑需要拆分成独立过程函数
|
|
- [x] 明确保留当前版本作为“经典模式”基线,不把 Rogue 逻辑硬塞进唯一流程
|
|
- [x] 设计新的状态拆分方案:游戏主状态、棋盘状态、当前方块状态、玩家成长状态、强化状态、UI 状态
|
|
- [x] 增加“菜单状态 / 模式选择状态”设计
|
|
- [ ] 统一命名风格,避免后续继续扩散 `type/state/nType` 这类语义偏弱命名
|
|
- [x] 明确“升级中暂停”和“普通暂停”是两个不同状态
|
|
- [ ] 确定占位符资源策略:纯色块、边框、占位图标、占位按钮
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [x] 写出核心数据结构草案
|
|
- [x] 写出模块拆分草案
|
|
- [ ] 当前版本仍可正常编译运行
|
|
|
|
## 阶段 1:开始菜单与模式选择
|
|
|
|
目标:先把“玩哪种模式”从启动流程里分出来,保证经典模式和 Rogue 模式能共存。
|
|
|
|
- [x] 新增开始菜单界面,不启动即直接进入对局
|
|
- [x] 菜单至少提供两个可选项:`经典模式`、`Rogue 模式`
|
|
- [x] 增加菜单输入处理:上下/左右切换,确认进入
|
|
- [x] 增加当前选中模式的高亮显示
|
|
- [x] 增加菜单状态与对局状态之间的切换逻辑
|
|
- [x] 从菜单进入经典模式时,沿用当前原版规则
|
|
- [x] 从菜单进入 Rogue 模式时,进入带经验升级与强化的流程
|
|
- [ ] 预留未来扩展入口,如“退出游戏”或“帮助说明”
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [x] 启动后先进入菜单
|
|
- [x] 两种模式都能正常进入
|
|
- [x] 经典模式不受 Rogue 功能影响
|
|
|
|
## 阶段 2:核心数据结构改造
|
|
|
|
目标:把当前普通俄罗斯方块状态扩展成可承载 Rogue 系统的数据。
|
|
|
|
- [x] 新增 `MenuState` 或等效结构,记录菜单选项与当前选中项
|
|
- [x] 新增 `GameState` 相关结构,记录运行态、暂停态、升级选择态、结算态
|
|
- [x] 新增 `ModeState` 或模式标记,区分经典模式与 Rogue 模式
|
|
- [ ] 新增 `PieceState` 结构,管理当前方块、下一方块、目标落点、是否可 Hold
|
|
- [x] 新增 `PlayerStats` 结构,包含分数、等级、经验、所需经验、连击、总消行数
|
|
- [ ] 新增 `UpgradeEntry` 结构,包含 `id`、名称、描述、分类、当前层数、是否可重复
|
|
- [ ] 新增 `UpgradeRuntime` 结构,保存已获得强化和运行时效果值
|
|
- [x] 新增 `UiState` 结构,保存当前三个升级选项、当前高亮项、弹窗可见性
|
|
- [ ] 将现有散落的全局变量逐步收敛到几个结构体中
|
|
- [x] 保留纯过程式调用,不引入成员函数
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [ ] 代码中已能通过结构体访问大部分核心状态
|
|
- [ ] 不再继续新增零散全局变量
|
|
|
|
## 阶段 3:经典模式与 Rogue 模式分流
|
|
|
|
目标:先把公共逻辑和模式专属逻辑分开,避免后续互相污染。
|
|
|
|
- [x] 抽离经典模式与 Rogue 模式共享的核心逻辑:移动、旋转、落地、消行、渲染基础棋盘
|
|
- [x] 经典模式保持当前简单计分与基础 UI
|
|
- [x] Rogue 模式单独接入经验、等级、强化、升级界面
|
|
- [x] 输入处理按模式分流,避免经典模式响应强化界面按键
|
|
- [x] 渲染流程按模式分层:公共层、经典模式层、Rogue 模式层
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [x] 两种模式共用一套基础方块逻辑
|
|
- [x] Rogue 新功能不会破坏经典模式
|
|
|
|
## 阶段 4:分数、经验、等级主循环
|
|
|
|
目标:把“消行 -> 得分 -> 获得经验 -> 触发升级”接入 Rogue 模式主循环。
|
|
|
|
- [x] 重写消行结算函数,返回本次消除行数
|
|
- [x] 按文档接入基础得分:1/2/3/4 行分别对应不同分值
|
|
- [x] 按文档接入经验收益:1/2/3/4 行分别给予不同 EXP
|
|
- [ ] 接入倍率计算:分数倍率、经验倍率、四消奖励、连击奖励
|
|
- [x] 新增升级判定函数,支持一次结算后连续升多级
|
|
- [x] 升级触发时停止下落计时与普通输入
|
|
- [ ] 在右侧信息面板显示等级、EXP、所需 EXP、当前已获得强化摘要
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [x] 消行后可以稳定增加分数和经验
|
|
- [x] 达到阈值后必定进入升级选择状态
|
|
|
|
## 阶段 5:强化池与三选一系统
|
|
|
|
目标:先完成最关键的 Rogue 核心体验。
|
|
|
|
- [ ] 建立强化池初始化函数,不使用类,采用静态数组或 `std::vector<UpgradeEntry>`
|
|
- [ ] 先实现一批 P1 基础强化,优先选 6 个左右最稳定的:
|
|
- [x] `score_multiplier`
|
|
- [x] `combo_bonus`
|
|
- [x] `slow_fall`
|
|
- [x] `preview_plus_one`
|
|
- [x] `exp_multiplier`
|
|
- [x] `last_chance`
|
|
- [x] 随机抽取 3 个不重复选项,避免当前局内明显无效选项
|
|
- [x] 支持重复强化的层数叠加
|
|
- [x] 选中后立即应用效果并返回游戏
|
|
- [x] 为后续强化扩展预留 `applyUpgradeById()` 分发函数
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [x] 每次升级都稳定弹出三个选项框
|
|
- [x] 选择任一选项后效果立即生效
|
|
|
|
## 阶段 6:升级界面 UI
|
|
|
|
目标:实现参考《吸血鬼幸存者》的三选一视觉结构,先用占位表现。
|
|
|
|
- [x] 增加全屏或半透明遮罩,压暗游戏场景
|
|
- [x] 中央显示三个横向或纵向排列的选项框
|
|
- [x] 每个选项框至少包含:占位图标、强化名、强化说明、强化分类、当前层数
|
|
- [x] 支持键盘选择:`A/D` 或方向键切换,`Enter/Space` 确认
|
|
- [ ] 高亮态、选中态、禁用态视觉区分明确
|
|
- [x] 保证三个框尺寸一致、布局稳定,不因文本长度错位
|
|
- [x] 右侧现有信息面板在升级状态下保留或弱化显示,但不能抢焦点
|
|
- [ ] 占位资源统一放入 `assets`,命名先按 `placeholder_*`
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [x] 升级界面可以独立显示
|
|
- [x] 三个选项框可操作、可确认、可关闭
|
|
- [x] 视觉结构已经接近目标形式,后续只需替换资源
|
|
|
|
## 阶段 7:玩法强化第一轮
|
|
|
|
目标:把最影响体验的几个强化真正接入玩法。
|
|
|
|
- [x] 分数倍率:影响所有结算得分
|
|
- [x] 连击奖励:连续多次成功消行追加奖励
|
|
- [x] 慢速下落:降低自然下落速度
|
|
- [x] 额外预览:从 1 个 Next 扩展到 2~3 个
|
|
- [x] EXP 强化:提升经验获取倍率
|
|
- [x] 最后一搏:失败前自动清除底部 3 行,仅触发一次
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [x] 每个强化都能在实际对局中观察到效果
|
|
- [ ] 强化效果叠加后不会引发明显逻辑冲突
|
|
|
|
## 阶段 8:特殊机制第二轮
|
|
|
|
目标:在主体验稳定后再上特殊规则,避免一开始把复杂度拉满。
|
|
|
|
- [ ] Hold 功能改造成可解锁能力,而不是默认启用
|
|
- [ ] 扩展更多预览块显示
|
|
- [ ] 清扫者:累计消行触发底部清除
|
|
- [ ] 爆破方块:生成特殊方块并实现 3x3 清除
|
|
- [ ] 减压:升级后清除最高占用行
|
|
- [ ] 稳定结构:小概率自动填补邻近空洞
|
|
- [ ] 双倍成长 / 赌徒 / 方块改运等特殊强化
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [ ] 至少 2 个特殊机制能稳定跑通
|
|
- [ ] 不会明显破坏基础俄罗斯方块节奏
|
|
|
|
## 阶段 9:界面补全与反馈
|
|
|
|
目标:让系统信息足够清楚,不靠猜测理解机制。
|
|
|
|
- [x] 右侧面板补充等级、EXP 条、强化列表、当前倍率
|
|
- [x] 增加本次结算浮动提示:`+Score`、`+EXP`、`Level Up`
|
|
- [ ] 为特殊强化增加简短提示文案
|
|
- [x] 增加暂停、升级、失败三种不同遮罩样式
|
|
- [ ] 增加占位图标、占位按钮、占位边框资源
|
|
- [ ] 检查中文排版、字号、留白、长文本换行
|
|
|
|
完成标准:
|
|
|
|
- [x] 玩家能看懂自己为什么升级、为什么得分变化
|
|
|
|
## 阶段 10:平衡与稳定性
|
|
|
|
目标:把版本从“能跑”拉到“能玩”。
|
|
|
|
- [ ] 调整等级需求曲线
|
|
- [ ] 调整强化出现权重,避免过强或无效强化频繁出现
|
|
- [ ] 调整下落速度、经验速度、升级频率
|
|
- [x] 修复升级状态下的非法输入问题
|
|
- [ ] 修复连续升级、失败复活、爆破消行等边界问题
|
|
- [ ] 增加最基础回归测试清单
|
|
|
|
回归检查:
|
|
|
|
- [ ] 开局正常生成方块
|
|
- [ ] 消行得分与经验正确
|
|
- [x] 升级必出 3 个选项框
|
|
- [x] 选择后恢复游戏且不丢状态
|
|
- [ ] 复活、暂停、失败、重开互不冲突
|
|
|
|
## 建议实现顺序
|
|
|
|
1. 先做阶段 1 到阶段 3,把“菜单选模式 + 经典 / Rogue 分流”打通。
|
|
2. 再做阶段 4 到阶段 6,完成 Rogue 的经验升级与三选一界面。
|
|
3. 然后做阶段 7,把第一批基础强化真正接上。
|
|
4. 最后做阶段 8 到阶段 10,补特殊机制、表现和调平衡。
|
|
|
|
## 当前最近一轮执行清单
|
|
|
|
- [x] 加入开始菜单状态
|
|
- [x] 做出模式选择菜单占位 UI
|
|
- [x] 接入 `经典模式 / Rogue 模式` 两个入口
|
|
- [x] 建立新的状态结构体与头文件声明
|
|
- [x] 拆分经典模式与 Rogue 模式主循环
|
|
- [x] 重写消行结算返回值
|
|
- [x] 加入 `PlayerStats`
|
|
- [x] 加入经验与升级判定
|
|
- [x] 加入升级状态切换
|
|
- [x] 做出三个升级选项框的占位 UI
|
|
- [x] 接入第一批 6 个基础强化
|