17 KiB
17 KiB
Tereis 实验报告与项目整理 TODO
依据:实验报告模板
大学计算-程序设计大作业-实验报告模板.docx、课堂报告要求截图、当前src源码目录。 说明:report/文件夹按废弃资料处理,不作为本 TODO 的依据。
0. 当前项目审查结论
- 确认最终报告只引用
src/、assets/、README.md、构建脚本和重新整理的截图材料。 - 清点当前源码模块:
src/source/Tetris.cpp:Win32 程序入口、窗口注册、消息循环、主窗口消息处理。src/source/TetrisLogic.cpp:基础俄罗斯方块移动、旋转、落地、消行、重开等核心逻辑。src/source/logic/:生成下一方块、固定方块、特殊落地效果、棋盘辅助逻辑。src/source/app/:定时器、键盘鼠标输入、窗口布局、背景音乐和复活视频。src/source/render/与TetrisRender.cpp:界面绘制、背景图片、GDI/GDI+ 资源加载。src/source/extensions/:菜单、反馈提示、视觉特效、复活、页面切换等扩展状态。src/source/rogue/:Rogue 模式、升级选项、主动技能、特殊方块、难度成长。
- 记录项目规模:多源文件 C++ Win32 桌面程序,主要采用全局变量、结构体、函数的过程式组织。
- 检查课程限制风险:
- 当前代码没有自定义
class、继承、多态。 - 但存在
std::wstring、std::vector未发现、autolambda、GDI+Image对象、new/delete、constexpr、C++17 构建参数等超出“仅基础语法”的风险点。 - 报告中需要说明:核心游戏逻辑坚持数组、循环、分支、函数、结构体;Win32/GDI+ 属于界面和资源接口调用。
- 当前代码没有自定义
1. 阶段一:窗口创建与程序框架
- 功能设计文档:说明为什么先搭建窗口、消息循环和菜单状态。
- 关键代码整理:
_tWinMain:src/source/Tetris.cppMyRegisterClass:src/source/Tetris.cppInitInstance:src/source/Tetris.cppWndProc:src/source/Tetris.cppAbout:src/source/Tetris.cpp
- 代码说明重点:
- Win32 程序入口如何创建主窗口。
- 消息循环如何把键盘、鼠标、定时器、绘制消息分发给游戏。
- 为什么用全局状态变量保存当前界面和游戏状态。
- 截图补充:
- 程序启动主菜单。
- 帮助/说明页面。
- 编译运行记录:
- 执行
.\build-mingw.ps1。 - 记录是否成功生成
.vscode-build\mingw\Tetris.exe。
- 执行
- AI 对话记录整理:
- 提示词主题:搭建 Win32 窗口框架。
- 人工审查点:入口函数、窗口大小、消息处理是否能正常运行。
2. 阶段二:基础方块移动与碰撞检测
- 功能设计文档:说明棋盘数组、活动方块坐标、边界判断和碰撞判断。
- 关键代码整理:
CanMoveDown:src/source/TetrisLogic.cppCanMoveLeft:src/source/TetrisLogic.cppCanMoveRight:src/source/TetrisLogic.cppMoveDown:src/source/TetrisLogic.cppMoveLeft:src/source/TetrisLogic.cppMoveRight:src/source/TetrisLogic.cppRotate:src/source/TetrisLogic.cppDropDown:src/source/TetrisLogic.cpp
- 代码说明重点:
workRegion[20][10]如何表示固定方块。bricks[7][4][4][4]如何表示 7 类方块和旋转状态。- 移动前先检测,检测通过再修改坐标。
- 旋转失败时保持原状态,避免方块穿墙或重叠。
- 截图补充:
- 方块左移、右移、旋转、硬降后的游戏画面。
- 测试记录:
- 左右边界不能越界。
- 方块落到已有方块上方时停止。
- 旋转时不能覆盖已有方块。
- AI 对话记录整理:
- 提示词主题:补全移动和碰撞检测函数。
- 人工审查点:数组下标是否越界、边界条件是否完整。
3. 阶段三:方块固定、消行、得分和游戏状态
- 功能设计文档:说明方块落地后的固定流程、消行流程、分数变化和结束判断。
- 关键代码整理:
Fixing:src/source/TetrisLogic.cppDeleteOneLine:src/source/TetrisLogic.cppDeleteLines:src/source/TetrisLogic.cppGameOver:src/source/TetrisLogic.cppComputeTarget:src/source/TetrisLogic.cppRestart:src/source/TetrisLogic.cppSpawnNextFallingPiece:src/source/logic/TetrisCoreHelpers.cppScanAndDeleteFullLines:src/source/logic/TetrisCoreHelpers.cppApplyLineClearResult:src/source/rogue/TetrisRogue.cpp
- 代码说明重点:
- 活动方块如何写入棋盘数组。
- 满行检测从下到上扫描的原因。
- 消行后上方方块整体下移。
ComputeTarget如何得到预览落点。Restart如何重置棋盘、分数、方块状态和视觉状态。
- 截图补充:
- 消除一行或多行。
- 分数变化。
- 游戏结束或重新开始。
- 测试记录:
- 单行消除。
- 多行消除。
- 顶部堆满后的游戏结束。
- 重新开始后棋盘清空。
- Bug 记录模板:
- 问题:消行后上方方块没有正确下落。
- 原因:删除行后未正确复制上一行数据。
- 修复:从被删行开始向上逐行覆盖,并清空第一行。
4. 阶段四:界面绘制、资源加载与交互
- 功能设计文档:说明游戏区、侧边栏、菜单、帮助页、按钮和背景资源。
- 关键代码整理:
TDrawScreen:src/source/TetrisRender.cppRenderFullScreen:src/source/render/TetrisRenderMain.cppLoadBackgroundImage:src/source/render/TetrisRenderAssets.cppFileExists:src/source/common/TetrisAssets.cppGetMenuOptionRect:src/source/app/TetrisLayout.cppGetUpgradeCardRect:src/source/app/TetrisLayout.cppHandleMouseClick:src/source/app/TetrisInput.cppHandleMouseWheel:src/source/app/TetrisInput.cppHandleKeyDown:src/source/app/TetrisInput.cppStartBackgroundMusic:src/source/app/TetrisMedia.cppToggleBackgroundMusic:src/source/app/TetrisMedia.cppPlayReviveVideo:src/source/app/TetrisMedia.cpp
- 代码说明重点:
- 界面绘制与游戏逻辑分离。
- 鼠标点击通过矩形区域判断菜单和按钮。
- 键盘输入对应移动、旋转、暂停、重开、技能。
- 背景图、图标、音乐、视频统一放在
assets/。
- 截图补充:
- 主菜单。
- 经典模式游戏界面。
- 帮助页。
- 音乐按钮或返回按钮。
- 测试记录:
- 键盘控制有效。
- 鼠标点击菜单有效。
- 背景音乐开关有效。
- 从根目录运行时资源能正常加载。
- 风险处理:
- 报告中不要把 GDI+ 对象作为课程核心语法重点,重点讲过程式游戏逻辑和数组状态。
5. 阶段五:Rogue 创新模式与强化系统
- 功能设计文档:说明创新点来源、玩法目标和与经典模式的区别。
- 关键代码整理:
StartGameWithMode:src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cppResetPlayerStats:src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cppOpenUpgradeMenu:src/source/rogue/TetrisRogue.cppConfirmUpgradeSelection:src/source/rogue/TetrisRogue.cppCheckRogueLevelProgress:src/source/rogue/TetrisRogue.cppAwardRogueSkillClearRewards:src/source/rogue/TetrisRogue.cppAdvanceRogueDifficulty:src/source/rogue/TetrisRogue.cppGetRogueFallInterval:src/source/rogue/TetrisRogue.cppGetRogueLockedRows:src/source/rogue/TetrisRogue.cppGetUpgradeSynthesisPath:src/source/rogue/TetrisRogue.cpp
- 代码说明重点:
- Rogue 模式如何用
PlayerStats结构体保存等级、经验、强化、技能次数。 - 消行如何获得经验并触发升级选择。
- 强化选项如何随机生成、选择并影响后续游戏。
- 难度如何随时间推进。
- Rogue 模式如何用
- 截图补充:
- Rogue 模式游戏界面。
- 升级三选一。
- 双重选择或命运轮盘。
- 难度提升/底部封锁效果。
- 测试记录:
- 消行获得 EXP。
- EXP 满后进入升级界面。
- 选择强化后返回游戏。
- 难度等级会随时间变化。
- AI 对话记录整理:
- 提示词主题:设计俄罗斯方块 Rogue 强化系统。
- 人工审查点:强化是否真的改变游戏状态,升级界面是否能返回主流程。
6. 阶段六:主动技能、特殊方块和视觉特效
- 功能设计文档:说明主动技能和特殊方块是创新功能,不影响基础玩法可运行。
- 关键代码整理:
HoldCurrentPiece:src/source/rogue/TetrisRogue.cppUseScreenBomb:src/source/rogue/TetrisRogue.cppUseBlackHole:src/source/rogue/TetrisRogue.cppUseAirReshape:src/source/rogue/TetrisRogue.cppRollCurrentPieceSpecialFlags:src/source/rogue/TetrisRogue.cppApplySpecialLandingEffects:src/source/logic/TetrisPieceEffects.cppApplyRainbowLandingEffect:src/source/logic/TetrisPieceEffects.cppTriggerScreenBomb:src/source/rogue/TetrisRogue.cppTriggerMiniBlackHole:src/source/rogue/TetrisRogue.cppClearExplosiveAreaAt:src/source/rogue/TetrisRogue.cppClearColumnAt:src/source/rogue/TetrisRogue.cppClearRowAt:src/source/rogue/TetrisRogue.cppTriggerLineClearEffect:src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cppTickVisualEffects:src/source/extensions/TetrisGameExtensions.cpp
- 代码说明重点:
- 技能按键如何触发对应函数。
- 技能如何修改棋盘数组。
- 特殊方块落地后如何触发清除、变色、爆炸、激光等效果。
- 视觉特效只负责显示,不应破坏核心棋盘数据。
- 截图补充:
- 备用仓。
- 清屏炸弹。
- 黑洞奇点。
- 空中换形。
- 爆破/激光/彩虹等特殊方块效果。
- 测试记录:
- 技能次数不足时不能使用。
- 技能使用后棋盘变化正确。
- 特殊方块效果不会造成数组越界。
- 特效结束后游戏仍可继续。
7. 实验报告正文 TODO
- 封面信息:
- 项目名称:使用大模型辅助开发俄罗斯方块程序。
- 小组成员、学号、班级、日期。
- 摘要:
- 简述完成了经典俄罗斯方块和 Rogue 创新模式。
- 强调使用 C++、Win32 API、数组、结构体、函数组织。
- 需求功能设计:
- 按至少 6 个阶段写,每阶段包含目标、功能点、涉及文件。
- 每阶段最多聚焦一个主要功能主题。
- 功能实现:
- 每阶段放关键代码截图。
- 每阶段写代码说明。
- 每阶段放游戏运行截图。
- AI 辅助编程体验反思:
- 写明大模型做得好的地方:快速生成框架、补全重复逻辑、解释 Win32 消息流程、提供调试思路。
- 写明大模型表现不好的地方:容易生成过复杂代码、可能使用超出课程范围的语法、边界条件不完整、变量命名可能不符合原框架。
- 写明改进方法:拆小任务、明确限制语法、每次只让模型生成一个函数、人工检查数组下标、编译运行验证。
- 注意表述成“多轮 LLM 对话迭代生成”,不要写成一次性 vibe coding。
- 成员分工表:
- 提示词工程师:拆分需求、编写和迭代提示词。
- 代码审计员:检查语法限制、数组越界、全局状态和函数注释。
- 功能测试员:运行游戏、记录 bug、截图。
- 报告撰稿人:整理阶段文档、代码截图、反思和分工。
- 现场汇报人:演示程序并回答问题。
- Bug 记录:
- 至少整理 3 个 bug,每个包含“问题、原因、修复过程、验证结果”。
- 总结:
- 说明最终实现的功能。
- 说明仍可改进的地方,例如代码规模较大、部分界面资源依赖本地文件、复杂扩展功能需要更多测试。
8. 答辩准备 TODO
- 每位组员至少熟悉一个源码模块,不能只由一人理解。
- 准备 5 分钟演示路线:
- 主菜单。
- 经典模式移动、旋转、消行。
- Rogue 模式升级。
- 主动技能。
- 特殊方块或视频复活。
- 准备常见问题回答:
- 方块形状如何存储?
- 如何判断碰撞?
- 如何消行?
- 如何实现升级选择?
- 如何保证没有使用自定义 class?
- AI 生成代码后做了哪些人工审查?
- 准备现场编译:
- 命令:
.\build-mingw.ps1 - 运行:
.\build-mingw.ps1 -Run - 如果提示
Tetris.exe: Permission denied,先关闭正在运行的游戏窗口。
- 命令:
9. 四人专项分工规划
原则:四个人各有一个主要专项,同时都要理解自己负责模块对应的代码和报告内容;现场答辩时不能只由一个人解释全部代码。
成员 A:需求拆分与报告主线负责人
- 专项任务:负责实验报告整体结构、阶段划分和文字主线。
- 负责内容:
- 将项目整理成 6 个阶段:窗口框架、基础移动、消行得分、界面交互、Rogue 强化、主动技能与特效。
- 编写每个阶段的“需求功能设计”。
- 整理摘要、项目背景、总体架构、总结与不足。
- 保证报告符合截图要求:不少于五个阶段、每阶段有功能设计文档。
- 重点熟悉代码:
src/source/Tetris.cppsrc/include/Tetris.hsrc/source/TetrisLogic.cpp
- 最终交付:
- 报告目录结构。
- 6 个阶段的功能设计文字。
- 项目总体介绍和总结。
成员 B:核心逻辑与代码说明负责人
- 专项任务:负责基础俄罗斯方块核心逻辑的代码审查和代码说明。
- 负责内容:
- 解释棋盘数组
workRegion[20][10]。 - 解释方块数组
bricks[7][4][4][4]。 - 整理移动、旋转、碰撞、固定、消行、得分、游戏结束的关键代码。
- 检查数组下标、边界判断、函数注释是否适合放进报告。
- 解释棋盘数组
- 重点熟悉代码:
src/source/TetrisLogic.cppsrc/source/logic/TetrisCoreHelpers.cppsrc/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp
- 最终交付:
- 阶段二、阶段三的关键代码截图清单。
- 每段关键代码的说明文字。
- 至少 1 个核心逻辑 bug 的“问题、原因、修复、验证”记录。
成员 C:界面交互、资源与运行截图负责人
- 专项任务:负责程序运行、界面截图、资源加载和交互测试。
- 负责内容:
- 编译并运行项目,记录构建结果。
- 截取主菜单、经典模式、帮助页、Rogue 升级、主动技能、特殊方块等运行截图。
- 测试键盘输入、鼠标点击、音乐开关、返回按钮、视频复活。
- 整理运行环境和现场演示路线。
- 重点熟悉代码:
src/source/render/TetrisRenderMain.cppsrc/source/render/TetrisRenderAssets.cppsrc/source/app/TetrisInput.cppsrc/source/app/TetrisLayout.cppsrc/source/app/TetrisMedia.cppsrc/source/app/TetrisTimers.cpp
- 最终交付:
- 每个阶段至少 1 张游戏界面截图。
- 构建运行记录。
- 现场 5 分钟演示路线。
- 至少 1 个界面或资源加载 bug 记录。
成员 D:AI 对话、创新功能与答辩问答负责人
- 专项任务:负责 AI 辅助编程过程整理、Rogue 创新功能说明和答辩材料。
- 负责内容:
- 整理“提示词 -> 模型生成 -> 人工审查 -> 编译测试 -> 修复”的多轮迭代过程。
- 编写 AI 辅助编程体验反思,突出优点、不足和改进方法。
- 整理 Rogue 模式、升级系统、主动技能、特殊方块、视觉特效的创新点。
- 准备答辩常见问题回答。
- 重点熟悉代码:
src/source/rogue/TetrisRogue.cppsrc/source/extensions/TetrisGameExtensions.cppsrc/source/logic/TetrisPieceEffects.cpp
- 最终交付:
- AI 对话迭代记录。
- AI 编程体验反思。
- Rogue 创新功能说明。
- 答辩问答表。
- 至少 1 个 AI 生成代码问题或边界条件 bug 记录。
协作检查点
- 第一次合并:成员 A 完成报告框架后,成员 B/C/D 将各自材料填入对应阶段。
- 第二次合并:成员 B 审查所有关键代码说明,确认不夸大、不漏掉核心逻辑。
- 第三次合并:成员 C 核对每个阶段是否都有运行截图和测试记录。
- 第四次合并:成员 D 检查报告中 AI 过程是否像“多轮 LLM 对话迭代生成”,避免写成一次性生成。
- 最终检查:四人各自用 2 分钟讲清自己负责模块,互相提问一次。
10. 下一步执行顺序
- 重新编译项目,确认当前源码可运行。
- 按 6 个阶段重新截取游戏界面截图,保存到新的报告素材目录,避免使用废弃
report/。 - 为每个阶段截取 2-4 张关键代码截图。
- 根据本 TODO 填写实验报告模板。
- 补充 AI 对话过程记录,包装为“需求拆分 -> 模型生成 -> 人工审查 -> 编译测试 -> 修复”的迭代过程。
- 最终通读报告,检查是否符合“至少五个阶段、每阶段有设计文档、代码说明、游戏截图、AI 反思、成员分工”的要求。